Wilder shannon o 200612 phd
Luận án tiến sĩ Wilder Shannon 200612: khám phá sâu sắc các chủ đề nghiên cứu tiên phong.
The University of Georgia
Art Education
Luan An
Luận án tiến sĩ
Năm xuất bản
Số trang
177
Thời gian đọc
27 phút
Lượt xem
0
Lượt tải
0
Phí lưu trữ
50 Point
Tổng quan nhanh
- Chủ đề:
- Nỗi sợ hãi tổng hợp: Dystopia trong Thế giới game
- Số trang:
- 177 trang
- Trường:
- The University of Georgia
- Chuyên ngành:
- Art Education
- Tác giả:
- Shannon O’Brien Wilder
- Năm:
- 2006
Tóm tắt nội dung luận án
I.Nỗi sợ hãi tổng hợp Dystopia trong Thế giới game
Nghiên cứu này phân tích khái niệm "nỗi sợ hãi tổng hợp." Nỗi sợ hãi này hiện diện trong văn hóa hình ảnh kỹ thuật số. Luận văn hình dung dystopia trong thế giới trò chơi. Mục đích chính là kiểm tra cách nỗi sợ hãi tổng hợp hoạt động trong một môi trường ảo. Nghiên cứu tập trung vào trải nghiệm nhập vai của người chơi trong trò chơi điện tử. Nỗi sợ hãi tổng hợp đại diện cho một ảnh hưởng sâu rộng. Nó bắt nguồn từ những hình ảnh sợ hãi được tạo ra trong văn hóa thị giác kỹ thuật số. Khung nghiên cứu này phục vụ như một lăng kính. Nó khám phá các chủ đề trong một trò chơi nhập vai trực tuyến nhiều người chơi (MMORPG). EVE Online cung cấp một ví dụ cụ thể. Một tầm nhìn dystopia trở nên rõ ràng. Việc tạo ra nỗi sợ hãi có chủ đích định hình trải nghiệm chơi game. Tài liệu khám phá tác động tâm lý của môi trường kỹ thuật số. Nó xem xét cách các thế giới ảo gợi lên phản ứng cảm xúc thực sự. Điều này bao gồm sợ hãi và lo lắng. Truyền thông kỹ thuật số thường xây dựng những cảm xúc này. Nghiên cứu đi sâu vào bản chất của các mối đe dọa được tạo ra nhân tạo. Nó phân tích ảnh hưởng của chúng đối với người chơi. Game thủ điều hướng các cảnh quan ảo phức tạp. Những cảnh quan này thường chứa đựng các yếu tố giám sát và hùng biện chính trị. Những yếu tố này góp phần vào cảm giác sợ hãi tổng hợp chung. Nghiên cứu minh họa sức mạnh của hình ảnh kỹ thuật số. Nó cho thấy cách nó thao túng nhận thức trong các cộng đồng trực tuyến. Công dân ảo trải nghiệm các trạng thái cảm xúc thực.
1.1. Khám phá Nỗi Sợ Hãi Tổng Hợp trong Game
Nghiên cứu khám phá nỗi sợ hãi tổng hợp. Nó xem xét ảnh hưởng của nỗi sợ hãi này trong văn hóa thị giác kỹ thuật số. Luận văn tập trung vào thế giới trò chơi điện tử. Nỗi sợ hãi tổng hợp là cảm giác sợ hãi được tạo ra một cách nhân tạo. Nó tồn tại trong các môi trường ảo. Trải nghiệm nhập vai của người chơi được phân tích kỹ lưỡng. Cách các yếu tố game tạo ra nỗi sợ hãi được làm rõ. Các hình ảnh kỹ thuật số đóng vai trò quan trọng. Chúng định hình nhận thức của người chơi. Điều này ảnh hưởng đến phản ứng cảm xúc. Các game thủ đối mặt với nhiều mối đe dọa. Những mối đe dọa này thường không có thật trong thế giới vật lý. Tuy nhiên, chúng tạo ra những cảm xúc có thật. Mục tiêu là hiểu cách các nhà phát triển game sử dụng nỗi sợ hãi này. Nó tạo ra trải nghiệm người dùng sâu sắc. Các thế giới ảo trở thành nơi thử nghiệm cảm xúc. Nỗi sợ hãi chính trị và sự giám sát là các thành phần phổ biến. Chúng góp phần vào cảm giác lo lắng tổng thể.
1.2. Phân tích Dystopia trong Môi Trường Ảo
Luận văn phân tích khái niệm dystopia trong môi trường ảo. Các trò chơi nhập vai trực tuyến nhiều người chơi (MMORPG) thường xây dựng các thế giới dystopia. Những thế giới này thể hiện sự bất ổn chính trị. Chúng cũng thể hiện sự giám sát liên tục. Trò chơi EVE Online là một ví dụ điển hình. Nó trình bày một vũ trụ khắc nghiệt. Người chơi phải tồn tại trong một hệ thống khắc nghiệt. Các yếu tố dystopia bao gồm sự thiếu hụt tài nguyên. Chúng bao gồm cả xung đột liên tục giữa các phe phái. Điều này tạo ra một cảm giác lo lắng thường trực. Các hình ảnh kỹ thuật số minh họa một tương lai ảm đạm. Khung cảnh này ảnh hưởng đến hành vi của người chơi. Nó ảnh hưởng đến các quyết định trong game. Mục đích là khám phá cách người chơi phản ứng với các điều kiện khắc nghiệt. Nó xem xét cách họ xây dựng danh tính trong một bối cảnh bị áp bức.
II.Nghiên cứu tự dân tộc học nghệ thuật Khám phá game ảo
Nghiên cứu sử dụng phương pháp tự dân tộc học dựa trên nghệ thuật. Phương pháp này diễn giải và khám phá kinh nghiệm một cách sáng tạo. Việc nhập vai của người nghiên cứu vào trò chơi điện tử là trọng tâm. Các phương pháp dân tộc học thay thế được áp dụng. Chúng bắt nguồn từ nghiên cứu giáo dục dựa trên nghệ thuật. Điều này cho phép một cách tiếp cận đa chiều. Luận văn thử nghiệm với giọng kể. Giọng kể của người nghiên cứu và nhân vật đại diện (avatar) được kết hợp. Sự kết hợp này mang lại cái nhìn sâu sắc độc đáo. Nó giúp hiểu rõ hơn về trải nghiệm thực tế và ảo. Phương pháp này vượt ra ngoài nghiên cứu truyền thống. Nó đưa ra một cách tiếp cận cá nhân hơn. Nó vẫn duy trì tính học thuật nghiêm túc. Việc sử dụng nghệ thuật làm công cụ diễn giải là một khía cạnh quan trọng. Nó cho phép thể hiện các cảm xúc phức tạp. Các kinh nghiệm trong thế giới ảo được ghi lại. Chúng được phân tích thông qua một lăng kính sáng tạo.
2.1. Tiếp cận Tự Dân Tộc Học Dựa trên Nghệ thuật
Nghiên cứu áp dụng tiếp cận tự dân tộc học dựa trên nghệ thuật. Đây là một phương pháp độc đáo. Nó kết hợp kinh nghiệm cá nhân với phân tích văn hóa. Người nghiên cứu tự mình nhập vai vào thế giới game. Sau đó, họ diễn giải trải nghiệm đó. Các yếu tố nghệ thuật được sử dụng để trình bày kết quả. Điều này bao gồm văn bản kể chuyện và các hình thức biểu đạt sáng tạo. Mục đích là tạo ra một cái nhìn sâu sắc. Nó kết nối trải nghiệm cá nhân với các khái niệm lý thuyết rộng hơn. Phương pháp này cho phép một sự hiểu biết sâu sắc hơn. Nó liên quan đến cảm xúc, bản sắc và hành vi. Những yếu tố này xuất hiện trong môi trường ảo. Nó cung cấp một lăng kính độc đáo. Người nghiên cứu không chỉ quan sát mà còn là một phần của đối tượng nghiên cứu. Việc này làm giàu thêm dữ liệu. Nó mang lại cái nhìn sâu sắc về văn hóa kỹ thuật số và các thế giới ảo.
2.2. Phân Tích Trải Nghiệm Nhập Vai trong Game
Nghiên cứu phân tích trải nghiệm nhập vai trong game. Nó khám phá cách người chơi tương tác với thế giới ảo. Vai trò của avatar được nhấn mạnh. Nhân vật đại diện này là một phần mở rộng của người chơi. Giọng kể của cả người nghiên cứu và avatar được sử dụng. Điều này tạo ra một góc nhìn đa chiều. Các trải nghiệm thực tế và ảo được khám phá song song. Luận văn xem xét cách người chơi xây dựng bản sắc. Nó cũng xem xét cách họ cảm nhận quyền công dân trong không gian ảo. Các yếu tố như chủng tộc và giới tính cũng được phân tích. Chúng ảnh hưởng đến trải nghiệm nhập vai. Sự giám sát và hùng biện chính trị trong game cũng được xem xét. Tất cả những yếu tố này tạo nên một kinh nghiệm phức tạp.
III.Chủ đề xã hội Nhận dạng giám sát trong game online
Nghiên cứu khám phá nhiều chủ đề xã hội quan trọng. Những chủ đề này bao gồm chủng tộc, giới tính, quyền công dân và bản sắc. Chúng được phân tích trong bối cảnh các trò chơi trực tuyến. Việc khám phá các khái niệm này giúp hiểu rõ hơn về cách nỗi sợ hãi tổng hợp hoạt động. Nỗi sợ hãi này đóng vai trò là khuôn khổ cơ bản. Nó định hình các trải nghiệm chơi game. Giám sát là một chủ đề trung tâm khác. Các thế giới ảo thường có hệ thống giám sát. Những hệ thống này ảnh hưởng đến hành vi của người chơi. Hùng biện chính trị cũng được xem xét. Nó tạo ra một bối cảnh xã hội phức tạp trong game. Các game thủ phải đối mặt với các vấn đề này. Điều này phản ánh các vấn đề trong thế giới thực. Luận văn chỉ ra cách các thế giới ảo trở thành một phòng thí nghiệm. Tại đây, các động lực xã hội được mô phỏng. Sự tương tác giữa người chơi và môi trường số là rất quan trọng. Nó tiết lộ những khía cạnh mới về văn hóa kỹ thuật số.
3.1. Nhận Diện và Bản Sắc Công Dân Ảo
Luận văn phân tích cách người chơi xây dựng bản sắc. Điều này diễn ra trong các thế giới ảo. Khái niệm "bản sắc công dân" cũng được khám phá. Người chơi tạo ra các nhân vật đại diện (avatar). Những avatar này cho phép họ trải nghiệm các vai trò khác nhau. Chủng tộc và giới tính của avatar có thể khác với người chơi. Điều này tạo ra một không gian để thử nghiệm bản sắc. Quyền công dân ảo mang lại cảm giác thuộc về. Nó cũng tạo ra trách nhiệm trong cộng đồng game. Nghiên cứu xem xét cách các yếu tố game định hình các khía cạnh này. Nó cũng xem xét cách người chơi phản ứng. Sự tương tác này ảnh hưởng đến sự phát triển của bản sắc trong không gian số.
3.2. Giới Tính Chủng Tộc và Giám Sát Kỹ Thuật Số
Nghiên cứu đi sâu vào các chủ đề giới tính và chủng tộc. Nó xem xét ảnh hưởng của chúng trong các trò chơi điện tử. Cách các nhà phát triển game thiết kế các nhân vật và thế giới có ý nghĩa. Điều này ảnh hưởng đến trải nghiệm của người chơi. Sự giám sát kỹ thuật số là một khía cạnh quan trọng khác. Các hệ thống trong game thường theo dõi hành vi của người chơi. Điều này tạo ra một cảm giác bị quan sát. Giám sát có thể dẫn đến nỗi sợ hãi chính trị. Nó ảnh hưởng đến quyền tự do biểu đạt trong không gian ảo. Luận văn phân tích cách các yếu tố này tác động. Chúng tạo ra một môi trường phức tạp cho game thủ. Các phân tích này làm nổi bật mối liên hệ giữa thế giới thực và ảo.
IV.Giáo dục nghệ thuật Phê phán truyền thông kỹ thuật số
Nghiên cứu không đặt ra chương trình giảng dạy nghệ thuật cụ thể. Mục đích chính là đặt ra các câu hỏi. Nó khuyến khích các nhà giáo dục nghệ thuật xem xét kỹ lưỡng hơn. Đặc biệt là truyền thông kỹ thuật số và ảnh hưởng của nó. Ảnh hưởng này tác động đến học sinh. Luận văn khuyến khích một cái nhìn phê phán. Nó kêu gọi xem xét cách các thế giới ảo tác động đến nhận thức. Nó cũng xem xét cách chúng tác động đến sự phát triển của học sinh. Giáo dục nghệ thuật có vai trò quan trọng. Nó giúp học sinh giải mã các thông điệp hình ảnh. Đặc biệt là những thông điệp chứa đựng nỗi sợ hãi tổng hợp. Văn hóa thị giác kỹ thuật số ngày càng phổ biến. Việc hiểu rõ ảnh hưởng của nó là cần thiết. Điều này giúp các nhà giáo dục chuẩn bị tốt hơn. Họ có thể hướng dẫn học sinh trong môi trường số.
4.1. Đặt Câu Hỏi Phê Phán về Truyền Thông Kỹ Thuật Số
Nghiên cứu khuyến khích đặt câu hỏi phê phán. Điều này áp dụng cho truyền thông kỹ thuật số. Các nhà giáo dục nghệ thuật cần kiểm tra sâu sắc hơn. Đặc biệt là cách các phương tiện kỹ thuật số định hình tư duy. Nó định hình cảm xúc và hành vi của học sinh. Các trò chơi điện tử và thế giới ảo không chỉ là giải trí. Chúng là những không gian mạnh mẽ. Chúng có thể truyền tải các khái niệm phức tạp. Chúng bao gồm cả nỗi sợ hãi tổng hợp và dystopia. Việc phân tích phê phán giúp hiểu rõ hơn. Nó giúp nhận diện các thông điệp tiềm ẩn. Những thông điệp này ảnh hưởng đến cách học sinh nhìn thế giới. Việc này là cần thiết trong môi trường giáo dục.
4.2. Khuyến Khích Quan Sát Phê Phán trong Lớp Học
Nghiên cứu kêu gọi khuyến khích quan sát phê phán trong lớp học. Giáo viên nên hướng dẫn học sinh. Họ cần nhìn nhận truyền thông kỹ thuật số một cách nghiêm túc. Điều này bao gồm việc phân tích hình ảnh và thông điệp. Đặc biệt là những thông điệp liên quan đến nỗi sợ hãi và kiểm soát. Mục tiêu là phát triển khả năng tư duy phản biện. Học sinh có thể đánh giá ảnh hưởng của truyền thông số. Chúng có thể đánh giá các nền văn hóa ảo. Điều này giúp họ trở thành công dân số có trách nhiệm. Họ có thể tương tác một cách ý thức hơn. Giáo dục nghệ thuật cung cấp một nền tảng lý tưởng. Nó cho phép khám phá các hình thức biểu đạt phức tạp. Điều này bao gồm những hình thức biểu đạt trong các trò chơi.
Tải xuống file đầy đủ để xem toàn bộ nội dung
Tải đầy đủ (177 trang)Trích đoạn nội dung luận án
Tải xuống để đọc toàn bộA NARRATIVE OF SYNTHETIC FEAR: VISUALIZING DYSTOPIA IN A GAMING WORLD by SHANNON O’BRIEN WILDER (Under Direction of Carole Henry) ABSTRACT The purpose of this study is to examine how synthetic fear functions in a virtual world by focusing on the researcher’s immersion within a video game. It takes the form of an arts-based autoethnographic study in order to interpret and creatively explore that experience. This study explores the concept of synthetic fear, the pervasive influence of created images of fear in digital visual culture by using this framework as a lens to explore themes in a massive multiplayer online role-playing game (MMORPG). Using alternative ethnographic methods drawing from arts-based educational research and autoethnographic methods, this study experiments with narrative voice to explore real and virtual experiences in the voices of both the researcher and the avatar, or game character.
Themes such as race, gender, citizenship, identity, exploration, surveillance, and political rhetoric illustrate the way that synthetic fear works as an underlying framework for these gaming experiences. This study is not intended to prescribe art education curricula for incorporating digital media in the classroom, but is instead intended to raise questions and encourage art educators to look at digital media and its influence on students in a more critical way. INDEX WORDS: Art Education, Visual Culture, Video Games, Digital Culture, EVE Online, Gaming, Gamers, Race, Gender, Image, Identity, Civic Identity, Citizenship, Fear, Synthetic Fear, Surveillance, Virtual Worlds, Synthetic Worlds, Political Fear, Art-Based Educational Research, Autoethnography A NARRATIVE OF SYNTHETIC FEAR: VISUALIZING DYSTOPIA IN A GAMING WORLD by SHANNON O’BRIEN WILDER B., University of Georgia, 2001 A Dissertation Submitted to the Graduate Faculty of The University of Georgia in Partial Fulfillment of the Requirements for the Degree DOCTOR OF PHILOSOPHY ATHENS, GEORGIA 2006 © 2006 Shannon O’Brien Wilder All Rights Reserved A NARRATIVE OF SYNTHETIC FEAR: VISUALIZING DYSTOPIA IN A GAMING WORLD by SHANNON O’BRIEN WILDER Major Professor: Carole Henry Committee: Richard Siegesmund Melisa Cahnmann Taylor Pamela G. Taylor Electronic Version Approved: Maureen Grasso Dean of the Graduate School The University of Georgia December 2006 iv DEDICATION To my parents, Jim and Tommye O’Brien, who taught me to work hard and above all be kind, and, of course, to my husband Lance, who is a faithful friend and partner in everything.
v ACKNOWLEDGEMENTS As all who have written a dissertation know, completing a project like this is impossible without the support of mentors, friends, and family. I am very blessed to have so many people in my life who have unselfishly encouraged me (and occasionally given a big nudge) during the writing of this dissertation, and who have also provided wise council over the years. I must begin by saying I am truly grateful for the educational opportunities I have had at the University of Georgia. As a fulltime employee of the university, it has not been easy to finish both my masters and doctorate while working fulltime in positions with increasing responsibility, but I know that I could never have done it without the wonderful tuition remission program for employees.
Thank you especially to the many people I have worked for who have supported this endeavor by signing that form each semester for what must have seemed forever! In particular, thanks to Barry Jones, Bill Jackson, Del Dunn, Art Dunning, Margaret Anderson, Trish Kalivoda, and Joe Crim for your support and constant encouragement to continue my studies and to finish. You all epitomize the kind of leader I hope to one day become. I will not forget your collective encouragement and support and hope to one day pass along your kindness and lessons to others. Also, to my committee members Carole, Pam, Richard, and Misha, I could not have asked for a more supportive, and thoughtful group of people to work with and learn from over the years.
My study is stronger because of your critical eyes and astute comments, and my life is richer because I am able to call each of you colleagues and friends. In particular, this project would never have begun without Pam Taylor’s encouragement and vision. I am so grateful that vi despite the distance, Pam has remained one of the most important and influential people in my life. Pam, you started me on this journey, and I am grateful beyond words for your belief in me.
I must also say an extra special thank you to my committee chair, Carole Henry, whose advice and open door gave me much encouragement, particularly in these last few months of writing. Carole, thank you for giving me so many opportunities to grow as a teacher and a researcher. You are what all major professors should be—a mentor who delights in seeing her students become colleagues. I am proud to be your student and friend and look forward to many more years of collaboration and, of course, Italian food! Grazie mille! If we are lucky, we make friends who become family, and so I also must thank my dear friend Meg Amstutz for being my touchstone and sister these last few years.
We have carried each other through the stresses of working fulltime and writing dissertations—and have also had a lot of fun along the way! I could never have finished without the encouragement from someone who went through the same trials, doubts, and sleepless nights. I love you, dear one, and I am blessed to have you in my life. Most importantly, I must thank my family for the love and support they have provided as I worked toward the goal of finishing my dissertation. Thank you to my wonderful in-laws, Don and Shirley Wilder, who have been incredibly understanding, as I have worked many weekends this last year and have been less able to visit.
I hope you both know that my heart and love are always with you. Thank you for raising a wonderful son and for welcoming me into your family. I do not know how adequately to thank my parents, Jim and Tommye O’Brien, for the tremendous opportunities and advantages they provided me in my early education and experiences. My parents are the reason that I am intellectually curious, value education, and most importantly, have empathy and concern for others.
I am fortunate that as a child I had vii tremendous role models for how to balance career and family. I am even more fortunate that as an adult I have now come to know my parents as interesting individuals who are always learning new things. Thank you for believing in me, teaching me perseverance, and encouraging me to be a creative and independent person. Everything I am and everything I accomplish is because of how you prepared me to face the world.
I love and admire you both. Of course, these acknowledgements would be incomplete without reserving my final thanks for my husband Lance. It is impossible to express the depth of my love, appreciation, and respect for my husband. He has been a faithful and constant supporter throughout the writing of this dissertation and has acted as sounding board, critic, editor, latte-bringer, and cheerleader at various stages of the process.
I am grateful to have a husband who is a partner in every aspect of life. My life is so much richer knowing that I have my best friend always by my side. Now that we have both reached this milestone, I cannot wait to see what is next. viii TABLE OF CONTENTS Page ACKNOWLEDGEMENTS.
v LIST OF TABLES.xii LIST OF FIGURES .xiii CHAPTER 1 Introduction: Visions of Dystopia in Technoculture. 1 Prologue: Personal Journal Entry, November 2003. 1 Cyberspace and Science Fiction. 2 2 Conceptual Framework: Situating Synthetic Fear.
6 The Problem: Got Fear?. 6 Why Fear? Connecting the Problem to Contemporary Art Education. 8 Key Terms: Exploring the Human-Machine Merger. 12 American Nightmares: A Cultural History of Synthetic Fear.
17 Dimensions of Fear. 24 Living in Code Yellow. 25 Engaging with Fear in Digital Visual Culture. 28 3 Arts-Based Educational Research Methods in a Virtual World.
34 ix Autoethnographic Research Studies. 36 Arts-Based Research and Evocative Writing. 37 Narrative in Arts-Based Authoethnographic Writing. 39 Setting and Participants.
41 Virtual Worlds as Ethnographic Field. 43 Profile of a Gamer. 46 Data Collection and Analysis. 49 4 Entering EVE Online: An Introduction to a Virtual World.
51 The Avatar Chronicles, Part I: Birth. 52 Enter the Avatar. 57 Race Selection in Character Creation. 57 Women as Monsters: The Problem of Female Characters in Video Games.
62 Gender Representation in EVE. 65 Racial Bias and Racism in Video Games. 67 Painting a Portrait of the Avatar. 70 Avatar Tools: The EVE Interface and the Ship.
74 Death, Resurrection, and Synthetic Bodies in EVE. 76 5 Half-Drawn Characters: Identity Creation in Virtual Worlds. 78 The Avatar Chronicles, Part II: Lost. 84 “Owning the Avatar”.
84 The Problem of the Real/Virtual Dichotomy. 88 Image as Identity. 91 “When You Have No Identity, Look for Image”. 93 Annlee: A Reader’s Theater Performance Script.
96 Composite Characters, Continued. 98 Synthetic Fear and Half-Drawn Characters. 99 The Avatar Chronicles, Part III: Theft. 101 6 Virtual Citizens: Exploration and Engagement in Virtual Worlds.
103 The Avatar Chronicles, Part IV: Mission Accomplished. 103 Gray Animals in Electric Caves. 109 Exploration as Engagement in EVE. 113 The New Frontier.
118 Ripped from the Headlines: Political Rhetoric in EVE. 122 Escaping Electric Caves. 124 7 Implications and Concerns: Arts-Based Research and Digital Culture. 125 A Review of the Central Questions.
127 xi Research Question One. 128 Research Question Two. 131 Research Question Three. 133 Research Question Four.
137 Implications for Future Research. 146 The Avatar Chronicles, Part V: Death. 159 xii LIST OF TABLES Page Table 1: Characteristics of the four empires in EVE that characters can play. 59 Table 2: Comparison of character attributes assigned to both male and female characters in the bloodlines of the Gallente Federation.
62 xiii LIST OF FIGURES Page Figure 1: Illustration of a dehumanizing treadmill in a Victorian prison. 22 Figure 2: A Tinderbox web. 49 Figure 3: Selection screen for choosing a bloodline and gender in the Gallente Federation. 60 Figure 4: Selecting the appearance of one’s character in EVE.
72 Figure 5: Image of Janusa, my character avatar in EVE. 74 Figure 6: Janusa’s ship setting out from a space station with third-person perspective. 76 Figure 7: Character sheet. 88 Figure 8: Screenshot of ship and interstellar billboard in a distant solar system.
159 Figure 9: A screenshot from travel in EVE. 159 Figure 10: Janusa’s vessel docked in a space station. 161 Figure 11: Map view of solar systems. 162 1 CHAPTER 1 INTRODUCTION: VISIONS OF DYSTOPIA IN TECHNOCULTURE Prologue: Personal Journal Entry, November 2003 My fascination with monsters began the first time I read a children’s version of Dracula as a second grader.
It was during my daily trip to the school library that it all began. The rows of musty books and the graveyard-like silence can make the library a rather spooky place if you have the right imagination. The librarian, a kindly soul, warned me that Dracula might make me question whether monsters were purely fantasy or if they did exist in some shadowy part of our world. Later that night, this same school librarian (a friend of my mother) came to visit.
To a second grader with a Gothic imagination, her visit was like an ominous sign. In my memory, she stood in the living room, delivering her warnings as lightning flashed in the windows behind her and thunder cracked overhead. At least, that’s the way I recall it now.
Nội dung được bảo vệ bản quyền — Tải xuống đầy đủ
Trích dẫn luận án này
Shannon O’Brien Wilder (2006). Wilder shannon o 200612 phd [Luận án tiến sĩ, The University of Georgia]. LuanAn.net. https://luanan.net/giao-duc-hoc/wilder-shannon-o-200612-phd
Câu hỏi thường gặp
Luận án "Wilder shannon o 200612 phd" nghiên cứu về vấn đề gì?
Luận án tiến sĩ Wilder Shannon 200612: khám phá sâu sắc các chủ đề nghiên cứu tiên phong.
Luận án "Wilder shannon o 200612 phd" được bảo vệ tại trường nào?
Luận án này được bảo vệ tại The University of Georgia. Năm bảo vệ: 2006.
Luận án "Wilder shannon o 200612 phd" thuộc chuyên ngành gì?
Luận án "Wilder shannon o 200612 phd" thuộc chuyên ngành Art Education. Danh mục: Giáo Dục Học.
Luận án "Wilder shannon o 200612 phd" có bao nhiêu trang?
Luận án "Wilder shannon o 200612 phd" có 177 trang. Bạn có thể xem trước một phần tài liệu ngay trên trang web trước khi tải về.
Cách tải luận án "Wilder shannon o 200612 phd" về máy như thế nào?
Để tải luận án về máy, bạn nhấn nút "Tải xuống ngay" trên trang này, sau đó hoàn tất thanh toán phí lưu trữ. File sẽ được tải xuống ngay sau khi thanh toán thành công. Hỗ trợ qua Zalo: 0559 297 239.