Luận án Tiến sĩ Đặng Út Phượng: Kỹ năng GQ Vấn đề Trẻ Mẫu giáo 5-6T STEAM
Luận án tiến sĩ nghiên cứu giáo dục kĩ năng giải quyết vấn đề cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi. Đề xuất phương pháp tích hợp trong hoạt động giáo dục STEAM.
Luan An
Luận án tiến sĩ
Năm xuất bản
Số trang
283
Thời gian đọc
43 phút
Lượt xem
0
Lượt tải
0
Phí lưu trữ
50 Point
Tổng quan nhanh
- Chủ đề:
- 1. Phát Triển Kỹ Năng Giải Quyết Vấn Đề Trẻ Mẫu Giáo 5-6T
- Số trang:
- 283 trang
- Trường:
- Trường Đại học Sư phạm Hà Nội
- Chuyên ngành:
- Giáo dục Mầm non
- Tác giả:
- Đặng Út Phượng
- Năm:
- 2024
Tóm tắt nội dung luận án
I. Phát Triển Kỹ Năng Giải Quyết Vấn Đề Trẻ Mẫu Giáo 5 6T
Giáo dục mầm non đặt nền tảng quan trọng. Đặc biệt, kỹ năng giải quyết vấn đề cần thiết cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi. Luận án này tập trung vào việc phát triển kỹ năng này thông qua các hoạt động giáo dục STEAM. Mục tiêu là giúp trẻ đối mặt với thách thức, rèn luyện tư duy. Nghiên cứu cung cấp cơ sở lý luận, phương pháp thực hành hiệu quả cho giáo viên. Điều này hỗ trợ việc nâng cao trí thông minh trẻ em, chuẩn bị cho các cấp học cao hơn. Giáo dục STEAM sớm tạo môi trường học tập kích thích, khuyến khích trẻ khám phá, sáng tạo. Phương pháp học qua chơi giúp trẻ tiếp thu kiến thức một cách tự nhiên.
1.1. Tầm quan trọng giáo dục kỹ năng tư duy cho trẻ
Giáo dục mầm non đóng vai trò nền tảng vững chắc. Trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi cần phát triển kỹ năng tư duy cốt lõi. Kỹ năng giải quyết vấn đề là yếu tố then chốt. Chúng giúp trẻ đối mặt với mọi thách thức trong cuộc sống. Phát triển toàn diện cho trẻ là mục tiêu hàng đầu. Việc này đặt nền móng cho sự học hỏi suốt đời. Trẻ học cách tự lập, đưa ra quyết định phù hợp.
1.2. Mục tiêu nghiên cứu về giáo dục STEAM sớm
Nghiên cứu tập trung vào giáo dục STEAM sớm. Mục tiêu chính là trang bị kỹ năng giải quyết vấn đề cho trẻ. Trẻ học thông qua các hoạt động thực tiễn, trải nghiệm. Giáo dục STEM sớm tạo dựng nền tảng tư duy khoa học. Nghiên cứu đề xuất phương pháp thực hành cụ thể. Giáo viên mầm non dễ dàng áp dụng hiệu quả. Điều này góp phần phát triển trí thông minh trẻ em toàn diện.
1.3. Nhu cầu phát triển trí thông minh trẻ em
Trí thông minh trẻ em cần được kích thích tối đa. Môi trường giáo dục STEAM hỗ trợ mạnh mẽ điều này. Trẻ học cách quan sát, phân tích thông tin. Phát triển kỹ năng tư duy logic từ sớm. Sự tò mò, sáng tạo của trẻ được nuôi dưỡng. Nhu cầu xã hội đòi hỏi những cá nhân có khả năng thích nghi. Giáo dục tích hợp liên môn đáp ứng yêu cầu đó.
II. Hiểu Rõ Kỹ Năng Giải Quyết Vấn Đề Trẻ 5 6 Tuổi
Kỹ năng giải quyết vấn đề ở trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi là một tập hợp các khả năng quan trọng. Trẻ học cách nhận diện vấn đề, phân tích tình huống, và tìm kiếm giải pháp. Quá trình này giúp hình thành kỹ năng tư duy logic và kỹ năng tư duy phản biện. Các hoạt động khám phá khoa học trong giáo dục STEAM thúc đẩy mạnh mẽ sự phát triển này. Việc hiểu rõ cấu trúc và đặc điểm của kỹ năng giúp giáo viên xây dựng chương trình phù hợp. Từ đó, trẻ có thể phát triển toàn diện, tự tin hơn trong mọi hoạt động.
2.1. Định nghĩa kỹ năng giải quyết vấn đề ở trẻ mầm non
Kỹ năng giải quyết vấn đề là khả năng nhận diện một vấn đề. Trẻ biết phân tích nguyên nhân, tìm kiếm các giải pháp khác nhau. Sau đó, trẻ lựa chọn, thực hiện giải pháp tối ưu. Quá trình này giúp trẻ tự tin vào bản thân. Nó rèn luyện khả năng thích ứng với môi trường. Đây là một phần cốt lõi trong giáo dục mầm non hiện đại. Trẻ học cách vượt qua khó khăn từ những trải nghiệm nhỏ.
2.2. Đặc điểm quá trình hình thành kỹ năng tư duy logic
Kỹ năng tư duy logic hình thành dần theo độ tuổi. Trẻ 5-6 tuổi bắt đầu có tư duy cụ thể, trực quan. Trẻ học cách liên kết các thông tin lại với nhau. Trẻ biết sắp xếp các bước hành động một cách có trật tự. Quá trình này đòi hỏi sự hướng dẫn kiên nhẫn. Môi trường giáo dục STEAM kích thích sự phát triển. Các hoạt động khám phá khoa học hỗ trợ rất nhiều.
2.3. Cấu trúc biểu hiện kỹ năng tư duy phản biện
Kỹ năng tư duy phản biện bao gồm nhiều yếu tố. Trẻ biết đặt câu hỏi về những gì quan sát được. Trẻ có khả năng đánh giá thông tin, không chấp nhận thụ động. Trẻ đưa ra ý kiến cá nhân, bảo vệ quan điểm. Biểu hiện qua việc trẻ thảo luận, tranh luận. Trẻ tìm cách giải thích hiện tượng theo cách riêng. Trẻ thử nghiệm các giải pháp mới mẻ. Đây là nền tảng vững chắc cho sự phát triển trí tuệ.
III. Áp Dụng Hoạt Động Giáo Dục STEAM Cho Trẻ Mẫu Giáo
Hoạt động giáo dục STEAM là phương pháp tiếp cận tiên tiến trong giáo dục mầm non. Nó giúp trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi khám phá thế giới qua các lĩnh vực Khoa học, Công nghệ, Kỹ thuật, Nghệ thuật và Toán học. Giáo dục tích hợp liên môn này tạo cơ hội cho trẻ tham gia các hoạt động trải nghiệm sáng tạo, kích thích sự tò mò và phát triển kỹ năng tư duy phản biện. Quy trình tổ chức các hoạt động khám phá khoa học được thiết kế khoa học, đảm bảo trẻ được học hỏi một cách hiệu quả và vui vẻ.
3.1. Khái niệm đặc trưng STEAM cho trẻ mẫu giáo
STEAM là viết tắt của Khoa học, Công nghệ, Kỹ thuật, Nghệ thuật, Toán học. Giáo dục STEAM cho trẻ mẫu giáo là phương pháp tích hợp. Nó giúp trẻ tiếp cận kiến thức đa chiều, tổng thể. Đặc trưng là học qua trải nghiệm thực tế. Trẻ được tự tay thực hành, khám phá thế giới xung quanh. Các hoạt động giáo dục tích hợp liên môn kích thích tư duy. Môi trường học tập cởi mở, khuyến khích sáng tạo.
3.2. Quy trình tổ chức hoạt động khám phá khoa học
Tổ chức hoạt động khám phá khoa học cần theo một quy trình cụ thể. Bắt đầu bằng việc khơi gợi sự tò mò, hứng thú của trẻ. Giáo viên đặt ra vấn đề, thử thách phù hợp lứa tuổi. Trẻ cùng nhau thảo luận, đưa ra ý tưởng giải quyết. Sau đó, trẻ thực hiện thử nghiệm, quan sát kết quả. Giáo viên quan sát, hỗ trợ kịp thời. Kết quả được đánh giá, rút kinh nghiệm. Các hoạt động trải nghiệm sáng tạo là trọng tâm.
3.3. Lợi ích của giáo dục tích hợp liên môn
Giáo dục tích hợp liên môn mang lại nhiều lợi ích vượt trội. Trẻ phát triển kỹ năng toàn diện, cân bằng. Trẻ học cách kết nối các lĩnh vực kiến thức khác nhau. Kỹ năng giải quyết vấn đề được củng cố liên tục. Trí thông minh trẻ em được nâng cao rõ rệt. Trẻ tự tin hơn trong giao tiếp, làm việc nhóm. Trẻ hình thành thói quen học tập chủ động, suốt đời. Điều này rất cần thiết cho tương lai.
IV. Tích Hợp Kỹ Năng Giải Quyết Vấn Đề Cùng STEAM Hiệu Quả
Việc tích hợp kỹ năng giải quyết vấn đề vào các hoạt động giáo dục STEAM mang lại hiệu quả cao cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi. Mối liên hệ giữa STEAM và kỹ năng này là không thể tách rời, vì mỗi yếu tố trong STEAM đều yêu cầu trẻ vận dụng tư duy để giải quyết các thách thức thực tế. Nội dung giáo dục cần được xây dựng đa dạng, phù hợp với lứa tuổi và sở thích của trẻ. Đặc biệt, việc áp dụng phương pháp học qua chơi và các hoạt động trải nghiệm sáng tạo giúp trẻ phát triển kỹ năng tư duy phản biện một cách tự nhiên, hiệu quả nhất.
4.1. Mối liên hệ STEAM và kỹ năng giải quyết vấn đề
STEAM và kỹ năng giải quyết vấn đề có mối liên hệ mật thiết. Hoạt động STEAM thường đặt ra các vấn đề thực tế. Trẻ buộc phải sử dụng tư duy để tìm ra giải pháp. Khoa học giúp trẻ quan sát, đặt giả thuyết. Công nghệ hỗ trợ công cụ hiện đại. Kỹ thuật là quy trình thực hiện. Nghệ thuật kích thích sáng tạo. Toán học cung cấp logic, đo lường. Giáo dục tích hợp liên môn củng cố toàn diện kỹ năng này.
4.2. Nội dung giáo dục tích hợp liên môn
Nội dung giáo dục tích hợp liên môn cần đa dạng, phong phú. Các chủ đề liên quan đến đời sống hàng ngày của trẻ. Trẻ được khám phá về môi trường tự nhiên, xã hội. Trẻ học cách chế tạo đồ vật đơn giản, hữu ích. Trẻ tham gia hoạt động khám phá khoa học vui nhộn. Chương trình giáo dục mầm non cần linh hoạt. Nó phải phù hợp với độ tuổi, sở thích và kinh nghiệm của trẻ. Điều này thúc đẩy hứng thú học tập.
4.3. Phương pháp học qua chơi trải nghiệm sáng tạo
Phương pháp học qua chơi là cốt lõi của giáo dục mầm non. Trẻ học tốt nhất khi được vui chơi, khám phá. Các hoạt động trải nghiệm sáng tạo tạo hứng thú mạnh mẽ. Trẻ được tự do thử nghiệm, không sợ sai. Trẻ được mắc lỗi, học hỏi từ những lỗi lầm đó. Giáo viên đóng vai trò là người hỗ trợ, định hướng. Việc này giúp phát triển kỹ năng tư duy phản biện. Trẻ tự tin thể hiện bản thân.
Mục lục chi tiết luận án
Tải xuống file đầy đủ để xem toàn bộ nội dung
Tải đầy đủ (283 trang)Nội dung chính
Tổng quan về luận án
Công trình nghiên cứu "Giáo dục kĩ năng giải quyết vấn đề cho trẻ mẫu giáo 5 - 6 tuổi trong hoạt động giáo dục STEAM" của nghiên cứu sinh Đặng Út Phượng (chuyên ngành Giáo dục mầm non, mã số: 9140101, Trường Đại học Sư phạm Hà Nội, năm 2024, dưới sự hướng dẫn khoa học của PGS. Hoàng Quý Tỉnh và TS. Đinh Văn Vang) được xây dựng trong bối cảnh giáo dục mầm non Việt Nam đang đứng trước yêu cầu chuyển đổi căn bản, toàn diện theo tinh thần Nghị quyết số 29-NQ/TW của Ban Chấp hành Trung ương Đảng. Giáo dục hiện đại đòi hỏi sự chuyển dịch từ việc truyền thụ tri thức đơn thuần sang phát triển toàn diện phẩm chất và năng lực người học, trong đó kĩ năng giải quyết vấn đề (KNGQVĐ) được định vị là năng lực nền tảng giúp cá nhân thích ứng với một thế giới biến động không ngừng.
Khoảng trống nghiên cứu (research gap) cốt lõi được xác định xuất phát từ thực trạng: mặc dù giáo dục STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics) được thừa nhận rộng rãi là môi trường học tập tích hợp giàu tiềm năng để thúc đẩy KNGQVĐ (English, 2016; Sharapan, 2012), song các công trình nghiên cứu sâu về cơ chế sư phạm để chuyển hóa các hoạt động STEAM thành công cụ phát triển KNGQVĐ cho trẻ 5 - 6 tuổi còn rất phân mảnh (Bapoğlu-Dümenci, 2021; Ata Aktürk & Demircan, 2017). Phần lớn giáo viên mầm non (GVMN) hiện nay còn lúng túng trong việc tích hợp quy trình khám phá khoa học (5E) và quy trình thiết kế kĩ thuật (Engineering Design Process - EDP), dẫn đến việc tổ chức hoạt động STEAM còn mang tính hình thức, nặng về thao tác sao chép hoặc thiếu tình huống có vấn đề thực tiễn (Nguyễn Thị Luyến, 2021).
Nghiên cứu tập trung giải quyết 3 câu hỏi nghiên cứu (Research Questions - RQ) và kiểm chứng các giả thuyết khoa học (Hypotheses - H) tương ứng:
- RQ1: Cơ sở lí luận và cấu trúc tâm lý - hành vi của KNGQVĐ ở trẻ mẫu giáo 5 - 6 tuổi trong hoạt động giáo dục STEAM được xác lập như thế nào?
- RQ2: Thực trạng mức độ phát triển KNGQVĐ của trẻ và năng lực tổ chức giáo dục STEAM của giáo viên tại các cơ sở giáo dục mầm non đang diễn ra ở mức độ nào?
- RQ3: Các biện pháp sư phạm nào có khả năng kích hoạt tối ưu KNGQVĐ của trẻ 5 - 6 tuổi thông qua tiến trình STEAM?
- H1 (Giả thuyết 1): KNGQVĐ của trẻ mẫu giáo 5 - 6 tuổi trong hoạt động GD STEAM còn nhiều hạn chế, đặc biệt ở khâu lập kế hoạch, đề xuất giải pháp sáng tạo và tự đánh giá kết quả do giáo viên chưa tạo ra môi trường kích thích trẻ tự chủ phát hiện vấn đề.
- H2 (Giả thuyết 2): Nếu xây dựng và triển khai một hệ thống biện pháp sư phạm nhất quán, kết hợp đa dạng các kỹ thuật dạy học vi mô trong quy trình 5E, EDP và 6E, đặt trẻ vào trung tâm của trải nghiệm giải quyết vấn đề thực tiễn thì KNGQVĐ của trẻ 5 - 6 tuổi sẽ có sự cải thiện vượt trội và đạt ý nghĩa thống kê cao.
Khung lí thuyết (theoretical framework) của luận án tích hợp chặt chẽ giữa Thuyết kiến tạo nhận thức của Jean Piaget (1936, 1952), Thuyết văn hóa - lịch sử và vùng phát triển gần nhất (ZPD) của L. Vygotsky (1978), cùng mô hình tư duy giải quyết vấn đề của George Pólya (1973). Khách thể nghiên cứu được xác lập với quy mô lớn và tính đại diện cao: khảo sát thực trạng trên 579 giáo viên mầm non và 236 trẻ mẫu giáo 5 - 6 tuổi; thực nghiệm sư phạm tiến hành trên 159 trẻ và 12 giáo viên tại hai địa bàn đại diện tiêu biểu của Thủ đô Hà Nội: Trường Mầm non Đống Đa (MN ĐNA - khu vực nội thành) và Trường Mầm non Thanh Lâm B (MN TLB - khu vực ngoại thành).
Literature Review và Positioning
Tổng quan tài liệu học thuật quốc tế và trong nước về KNGQVĐ và giáo dục STEAM chỉ ra ba luồng nghiên cứu (research streams) chính:
Luồng 1: Bản chất và cấu trúc tâm lý của KNGQVĐ ở trẻ mầm non. Các nhà tâm lý học và giáo dục học hàng đầu như Piaget (1936), Vygotsky (1978), Pólya (1973), D'Zurilla (2009), Nguyễn Quang Uẩn (2005) và Nguyễn Thị Hòa (2019) đã khẳng định bản chất của KNGQVĐ là quá trình tư duy nhằm giải quyết mâu thuẫn nhận thức giữa cái đã biết và cái chưa biết. Piaget nhấn mạnh cơ chế "chuyển từ bình diện bên trong ra bình diện bên ngoài" (inside-out), nơi trẻ tự thích nghi và cấu trúc lại nhận thức thông qua đồng hóa và điều biến khi gặp trở ngại. Ngược lại, Vygotsky (1978) nhấn mạnh vai trò của tương tác xã hội, ngôn ngữ đối thoại và giàn giáo hỗ trợ (scaffolding) từ người lớn để đưa trẻ vượt qua "vùng phát triển gần nhất".
Luồng 2: Mô hình tích hợp giáo dục STEAM ở bậc học mầm non. Sự phát triển từ STEM sang STEAM được khởi xướng bởi Yakman (2008) nhằm đưa yếu tố Nghệ thuật (Art) vào làm mềm hóa tính kỹ thuật, kích thích trí tưởng tượng và sự sáng tạo của trẻ nhỏ (Sharapan, 2012; Ata Aktürk & Demircan, 2017). Bybee (1987, 2013) hoàn thiện mô hình 5E (Engage - Explore - Explain - Elaborate - Evaluate), trong khi Burke (2014) tích hợp thành quy trình 6E bổ sung pha Engineer. Đặc biệt, Cunningham & Lachapelle (2014) thuộc Bảo tàng Khoa học Boston đã chuẩn hóa quy trình thiết kế kỹ thuật EDP 5 bước (Ask - Imagine - Plan - Create - Improve) trong chương trình EiE (Engineering is Elementary), mở ra hướng tiếp cận kỹ thuật thực hành cho trẻ từ lứa tuổi mầm non đến tiểu học.
Luồng 3: Công cụ đo lường và đánh giá KNGQVĐ ở trẻ em. Các công cụ đánh giá trên thế giới có sự phân hóa rõ rệt: Spivack (1982) và Shure (1992) tập trung vào KNGQVĐ giữa các cá nhân thông qua bài kiểm tra PIPS; Robert Marshall và cộng sự (2003) phát triển thang RAPS (sau này Perdew, 2019 cải tiến thành RAPS-K cho trẻ em); Yasemin Aydoğan và cộng sự (2009) xây dựng thang đo PSSS đo lường 10 kĩ năng thành phần; Unal & Aral (2014) thiết lập thang PSSSE gồm 16 tình huống khoa học tự nhiên và vật liệu; Anggoro và cộng sự (2021) thiết kế công cụ quan sát hành vi EPCOT trong chương trình Seeds of STEM.
Tranh luận học thuật cốt lõi (academic debate) nằm ở sự đối lập giữa quan điểm tự khám phá thuần túy không có cấu trúc và quan điểm can thiệp sư phạm có định hướng. Nhiều học giả lo ngại việc áp dụng STEAM cho trẻ mầm non dễ rơi vào tình trạng áp đặt kiến thức hàn lâm, vượt quá khả năng tiếp thu của trẻ (Park, 2016). Đồng thời, cuộc tranh luận giữa mô hình tích hợp xuyên môn hoàn toàn (transdisciplinary) của Quigley, Herro & Jamil (2017) và tích hợp liên môn có trọng tâm (interdisciplinary) của Bybee (2013) cùng Hoàng Thị Phương (2020) đặt ra yêu cầu phải định vị một mô hình phù hợp với đặc thù phát triển tâm sinh lý của trẻ em Việt Nam.
So sánh với hai nghiên cứu quốc tế điển hình:
- Nghiên cứu của Anggoro và cộng sự (2021) sử dụng công cụ EPCOT quan sát 16 lớp học mầm non tại Hoa Kỳ cho thấy trẻ có biểu hiện hành vi giải quyết vấn đề nhưng sự thay đổi giữa trước và sau can thiệp chưa thực sự đạt ý nghĩa thống kê rõ rệt do thiếu quy trình kỹ thuật sư phạm chi tiết.
- Công trình của Unal & Aral (2014) tại Thổ Nhĩ Kỳ chuẩn hóa thang PSSSE trên 174 trẻ nhưng chủ yếu tập trung vào bài tập tình huống tĩnh qua tranh vẽ.
Luận án của Đặng Út Phượng đã định vị chính xác vị thế khoa học của mình: kế thừa thang đo tình huống của Unal & Aral, đồng thời mở rộng quy trình đánh giá kết hợp quan sát hành vi động trong bối cảnh thực hành thiết kế chế tạo (EDP), cung cấp một khung can thiệp sư phạm toàn diện thích ứng hoàn hảo với Chương trình Giáo dục Mầm non Việt Nam.
Đóng góp lý thuyết và khung phân tích
Đóng góp cho lý thuyết
Luận án đã đóng góp những luận điểm học thuật quan trọng, làm phong phú lý luận giáo dục mầm non:
- Mở rộng và tích hợp Thuyết kiến tạo (Piaget & Vygotsky) trong bối cảnh học tập STEAM: Nghiên cứu chứng minh rằng KNGQVĐ ở trẻ 5 - 6 tuổi không phải là một hành vi đơn lẻ mà là một hệ thống hành động tâm lý phức hợp, hình thành thông qua cơ chế chuyển hóa tương hỗ giữa nhận thức nội tại (inside-out) và tương tác xã hội ngoại sinh thông qua giàn giáo hỗ trợ sư phạm.
- Xác lập định nghĩa và cấu trúc chuẩn hóa về KNGQVĐ của trẻ 5 - 6 tuổi: Luận án định nghĩa: "KNGQVĐ của trẻ MG 5 - 6 tuổi là sự giải quyết có kết quả một vấn đề nào đó nảy sinh trong thực tiễn trên cơ sở trẻ nắm vững phương thức GQVĐ và vận dụng những tri thức, kinh nghiệm đã có phù hợp với những điều kiện, hoàn cảnh nhất định để GQVĐ".
- Hoàn thiện mô hình cấu trúc 6 kĩ năng thành phần cốt lõi:
- $KN_1$: Kĩ năng phát hiện vấn đề;
- $KN_2$: Kĩ năng thể hiện mong muốn (nhu cầu) giải quyết vấn đề;
- $KN_3$: Kĩ năng đề xuất ý tưởng/giải pháp giải quyết vấn đề;
- $KN_4$: Kĩ năng lập kế hoạch giải quyết vấn đề;
- $KN_5$: Kĩ năng thực hiện kế hoạch giải quyết vấn đề;
- $KN_6$: Kĩ năng đánh giá kết quả giải quyết vấn đề.
┌────────────────────────────────────────────────────────┐
│ CẤU TRÚC KĨ NĂNG GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ Ở TRẺ 5-6 TUỔI │
└──────────────────────────┬─────────────────────────────┘
▼
┌──────────────────────┐ ┌──────────────────────┐ ┌──────────────────────┐
│ KN1: Phát hiện vấn đề│─►│ KN2: Nảy sinh nhu cầu│─►│ KN3: Đề xuất ý tưởng │
└──────────────────────┘ └──────────────────────┘ └──────────┬───────────┘
▼
┌──────────────────────┐ ┌──────────────────────┐ ┌──────────────────────┐
│ KN6: Đánh giá kết quả│◄─│ KN5: Thực hiện KH │◄─│ KN4: Lập kế hoạch │
└──────────────────────┘ └──────────────────────┘ └──────────────────────┘
Khung phân tích độc đáo
Khung phân tích của luận án kết hợp 3 trụ cột lý thuyết: Thuyết kiến tạo nhận thức, Thuyết thiết kế kỹ thuật lặp (Iterative Engineering Design) và Thuyết học tập trải nghiệm (Kolb). Khung phân tích này thiết lập mối liên kết biện chứng giữa hai trục hoạt động chính tại trường mầm non:
- Trục Khám phá khoa học: Vận hành theo chu trình 5E (Engage - Explore - Explain - Elaborate - Evaluate), định hướng vào các tình huống khoa học tự nhiên (THK).
- Trục Tạo hình - Kỹ thuật: Vận hành theo quy trình EDP (Ask - Imagine - Plan - Create - Improve), định hướng vào việc sử dụng vật liệu, công cụ công nghệ và kỹ thuật chế tạo để tạo ra sản phẩm thực tế (THV).
Điều kiện biên (boundary conditions) của khung phân tích được xác định rõ: áp dụng cho trẻ 5 - 6 tuổi trong độ tuổi chuyển tiếp lên tiểu học, trong môi trường giáo dục mầm non có đầy đủ điều kiện vật liệu mở, giáo viên đóng vai trò người tổ chức, gợi mở thay vì làm thay hoặc chỉ đạo trực tiếp.
Phương pháp nghiên cứu tiên tiến
Thiết kế nghiên cứu
Nghiên cứu được thiết kế theo triết lý thực dụng - kiến tạo (Pragmatic Constructivism), sử dụng phương pháp hỗn hợp (Mixed Methods Research) với sự kết hợp chặt chẽ giữa nghiên cứu định lượng quy mô lớn và nghiên cứu định chất chuyên sâu.
THIẾT KẾ NGHIÊN CỨU HỖN HỢP
│
┌────────────────────────┴────────────────────────┐
▼ ▼
[NGHIÊN CỨU ĐỊNH LƯỢNG] [NGHIÊN CỨU ĐỊNH CHẤT]
- Khảo sát 579 Giáo viên (Bảng hỏi Likert) - Phỏng vấn sâu GVMN & Cán bộ QL
- Đánh giá 236 Trẻ (11 Bài tập tình huống) - Quan sát vi mô lớp học (Video)
- Thực nghiệm Sư phạm: 159 Trẻ (TN vs ĐC) - Phân tích sản phẩm hoạt động của trẻ
│ │
└────────────────────────┬────────────────────────┘
▼
TAM GIÁC HÓA DỮ LIỆU (TRIANGULATION)
Phân tích SPSS 20.0, Cronbach's α,
t-test độc lập & bắt cặp, Pearson r
Quy mô mẫu nghiên cứu chính xác bao gồm:
- Giai đoạn khảo sát thực trạng: Khảo sát 579 giáo viên mầm non (đại diện cho các trình độ chuyên môn, thâm niên và khu vực địa lý) và 236 trẻ mẫu giáo 5 - 6 tuổi tại Hà Nội.
- Giai đoạn thực nghiệm sư phạm: Chọn mẫu ngẫu nhiên có kiểm soát với 159 trẻ mẫu giáo 5 - 6 tuổi và 12 giáo viên mầm non trực tiếp tham gia giảng dạy, chia thành:
- Nhóm Thực nghiệm (TN): Học tập theo hệ thống biện pháp STEAM cải tiến do luận án đề xuất.
- Nhóm Đối chứng (ĐC): Học tập theo chương trình giáo dục mầm non hiện hành với các hoạt động thông thường.
Quy trình nghiên cứu rigorous
Chiến lược chọn mẫu phân tầng kết hợp chọn mẫu cụm ngẫu nhiên (stratified cluster sampling) bảo đảm cân bằng giữa hai vùng sinh thái giáo dục: Trường Mầm non Đống Đa (nội thành, điều kiện cơ sở vật chất đồng bộ) và Trường Mầm non Thanh Lâm B (ngoại thành, môi trường tự nhiên đa dạng nhưng điều kiện công nghệ còn hạn chế).
Quy trình tam giác hóa dữ liệu (data triangulation) được thực hiện nghiêm ngặt:
- Bảng hỏi điều tra giáo viên: Đo lường nhận thức, tần suất sử dụng quy trình và các rào cản sư phạm.
- Phiếu quan sát hành vi: Ghi nhận các biểu hiện của trẻ theo 6 kỹ năng thành phần trong suốt tiến trình hoạt động STEAM.
- Bài tập tình huống chuẩn hóa: Hệ thống 11 bài tập tình huống thực tế gồm 5 tình huống khoa học tự nhiên ($THK_1 \rightarrow THK_5$) và 6 tình huống vật liệu, công nghệ, kỹ thuật ($THV_1 \rightarrow THV_6$).
- Phân tích sản phẩm tạo hình và mô hình kỹ thuật của trẻ: Đánh giá sự tiến bộ về tư duy lập kế hoạch và cải tiến sản phẩm.
Kiểm định độ tin cậy thang đo qua hệ số Cronbach's Alpha: Thang đo nhận thức của giáo viên và thang đo KNGQVĐ của trẻ đều đạt giá trị $\alpha > 0.82$, chứng minh tính nhất quán nội tại rất cao. Độ giá trị nội dung (content validity) được thẩm định thông qua hội đồng chuyên gia gồm các giáo sư, tiến sĩ đầu ngành về Giáo dục Mầm non và Phương pháp dạy học STEM tại Đại học Sư phạm Hà Nội.
Data và phân tích
Dữ liệu thu thập được mã hóa và xử lý bằng phần mềm chuyên dụng SPSS phiên bản 20.0:
- Thống kê mô tả: Tính điểm trung bình ($\bar{X}$), độ lệch chuẩn ($SD$), tỷ lệ phần trăm (%). Thang đánh giá KNGQVĐ được xây dựng trên thang điểm 4 mức (từ 0 đến 3 điểm):
- Mức 0 (0 điểm): Trẻ không trả lời được hoặc thao tác hoàn toàn sai lệch;
- Mức 1 (1 điểm): Trẻ trả lời sai trọng tâm, thao tác mò mẫm không có định hướng;
- Mức 2 (2 điểm): Trẻ đưa ra giải pháp đúng một phần nhưng không có ý tưởng về bước tiếp theo;
- Mức 3 (3 điểm): Trẻ giải quyết vấn đề chính xác, sáng tạo và giải thích được tiến trình thực hiện.
- Thống kê suy luận: Sử dụng kiểm định Independent Samples t-test để so sánh sự khác biệt giữa nhóm Thực nghiệm và Đối chứng tại các thời điểm trước và sau thực nghiệm; sử dụng Paired Samples t-test để đánh giá sự tăng trưởng nội tại của từng nhóm; kiểm định hệ số tương quan Pearson r nhằm phát hiện mối liên hệ hữu cơ giữa các kỹ năng thành phần thuộc lĩnh vực khoa học và kỹ thuật.
Phát hiện đột phá và implications
Những phát hiện then chốt
Kết quả phân tích định lượng và định chất từ dữ liệu khảo sát và thực nghiệm mang lại 4 phát hiện bước ngoặt:
Phát hiện 1: Nghịch lý giữa nhận thức lý thuyết và năng lực thực hành của giáo viên. Kết quả điều tra trên 579 GVMN cho thấy trên 90% giáo viên nhận thức được tầm quan trọng sống còn của KNGQVĐ và giáo dục STEAM. Tuy nhiên, khi chuyển hóa vào thực tiễn, giáo viên gặp rào cản nghiêm trọng trong khâu xây dựng tình huống có vấn đề mang tính mở: đa số giáo viên có xu hướng can thiệp sớm, làm thay hoặc áp đặt sẵn quy trình, làm triệt tiêu cơ hội tự thử sai của trẻ (Brown, 1988). Tần suất sử dụng quy trình EDP trong các hoạt động thấp hơn đáng kể so với việc tổ chức các tiết học khám phá truyền thống.
Phát hiện 2: Sự phân hóa bất cân đối trong cấu trúc KNGQVĐ của trẻ trước can thiệp. Kết quả khảo sát 236 trẻ chỉ ra rằng:
- Điểm trung bình ở $KN_1$ (Phát hiện vấn đề) và $KN_2$ (Thể hiện mong muốn GQVĐ) đạt mức tương đối khá ($\bar{X} = 1.85 - 2.10$).
- Tuy nhiên, điểm số ở $KN_3$ (Đề xuất ý tưởng độc lập), $KN_4$ (Lập kế hoạch) và $KN_6$ (Đánh giá kết quả) ở mức rất thấp ($\bar{X} < 1.15$). Trẻ thường lúng túng khi phải diễn đạt phương án bằng sơ đồ, gặp khó khăn khi chọn lọc công cụ thích hợp và gần như không có thói quen nhìn nhận lại những hạn chế của sản phẩm để cải tiến.
Phát hiện 3: Sự tiến bộ vượt trội có ý nghĩa thống kê của nhóm thực nghiệm. Sau khi áp dụng hệ thống biện pháp can thiệp, nhóm Thực nghiệm ghi nhận sự bứt phá toàn diện trên cả 6 kỹ năng thành phần so với nhóm Đối chứng:
- Ở các tình huống khoa học (THK), điểm trung bình của nhóm TN tăng từ $\bar{X}{trước} = 1.28$ ($SD = 0.31$) lên $\bar{X}{sau} = 2.45$ ($SD = 0.28$), trong khi nhóm ĐC chỉ tăng nhẹ từ $1.26$ lên $1.42$ ($p < 0.001$).
- Ở các tình huống kỹ thuật (THV), sự chênh lệch càng rõ nét: nhóm TN đạt $\bar{X}{sau} = 2.38$ so với nhóm ĐC chỉ đạt $\bar{X}{sau} = 1.35$ ($t = 18.72, p < 0.001$). Kích thước hiệu ứng (Effect size - Cohen's $d$) đạt mức rất lớn ($d > 1.5$), khẳng định tác động thực nghiệm không phải do ngẫu nhiên.
Phát hiện 4: Tương quan thuận chặt chẽ giữa năng lực khoa học và năng lực kỹ thuật. Phân tích tương quan Pearson xác nhận mối quan hệ thuận, có ý nghĩa thống kê cao giữa các bài tập tình huống khoa học ($THK$) và các bài tập tình huống kỹ thuật ($THV$) với $r = 0.68 - 0.79$ ($p < 0.01$). Điều này cung cấp bằng chứng thực nghiệm vững chắc chứng minh rằng: kiến thức khoa học nền tảng là bệ phóng cho tư duy sáng tạo kỹ thuật, và ngược lại, hoạt động chế tạo kỹ thuật giúp củng cố, kiểm chứng các định luật khoa học ở trẻ nhỏ.
Implications đa chiều
- Về mặt lý thuyết: Nghiên cứu đã làm rõ lộ trình phát triển của tư duy trực quan sơ đồ và tư duy logic sơ khai ở trẻ 5 - 6 tuổi, khẳng định sự tích hợp giữa mô hình 5E và EDP là chiếc "cầu nối sư phạm" hoàn hảo để chuyển hóa các khái niệm trừu tượng thành hành động giải quyết vấn đề cụ thể.
- Về mặt phương pháp luận: Cung cấp một bộ công cụ đánh giá KNGQVĐ chuẩn hóa (gồm 11 tình huống THK - THV) có độ tin cậy và giá trị cao, có thể chuyển giao và áp dụng rộng rãi cho các nhà nghiên cứu trong lĩnh vực giáo dục mầm non.
- Về mặt thực tiễn sư phạm: Luận án đề xuất 6 biện pháp đồng bộ:
- Thiết kế môi trường tổ chức hoạt động GD STEAM đa dạng, hấp dẫn, an toàn, phát huy tính tích cực của trẻ;
- Tăng cường sự tham gia của trẻ trong đề xuất ý tưởng, lập và thực hiện kế hoạch GQVĐ dựa trên vốn hiểu biết về các lĩnh vực STEAM;
- Tạo tình huống có vấn đề nảy sinh nhu cầu GQVĐ tự nhiên ở trẻ 5 - 6 tuổi;
- Áp dụng đa dạng các kĩ thuật sư phạm (câu hỏi gợi mở Socrate, kĩ thuật công não/brainstorming, kĩ thuật sơ đồ hóa) trong quy trình 5E và EDP;
- Động viên, khích lệ tâm lý tích cực, tạo môi trường chấp nhận rủi ro và thử - sai;
- Phối hợp chặt chẽ với gia đình nhằm thúc đẩy rèn luyện KNGQVĐ trong đời sống hằng ngày.
- Về mặt chính sách: Cung cấp luận cứ khoa học thực tiễn vững chắc cho Bộ Giáo dục và Đào tạo trong việc xây dựng và hoàn thiện Chương trình Giáo dục Mầm non mới sau năm 2024, đặc biệt là việc tích hợp chuẩn đầu ra về năng lực giải quyết vấn đề và định hướng giáo dục STEAM.
Limitations và Future Research
Nghiên cứu thẳng thắn thừa nhận các giới hạn phạm vi (boundary conditions) và phương pháp luận:
- Giới hạn không gian và mẫu: Dữ liệu thực nghiệm mới được triển khai tập trung trên địa bàn thành phố Hà Nội tại hai trường mầm non công lập (MN Đống Đa và MN Thanh Lâm B). Tính đại diện có thể chịu ảnh hưởng bởi đặc thù văn hóa - giáo dục của khu vực đô thị và đồng bằng Bắc Bộ, chưa phản ánh đầy đủ bối cảnh các vùng miền núi, vùng sâu vùng xa hoặc khối trường mầm non tư thục quốc tế.
- Thiếu vắng nghiên cứu theo dõi dọc (Longitudinal tracking): Nghiên cứu dừng lại ở việc đánh giá sự tiến bộ của trẻ tại thời điểm kết thúc giai đoạn mẫu giáo 5 - 6 tuổi, chưa theo dõi được mức độ duy trì và chuyển di (transfer of learning) của KNGQVĐ khi trẻ chính thức bước vào môi trường học tập lớp Một ở bậc tiểu học.
- Biến số nền tảng gia đình chưa được kiểm soát toàn diện: Tác động từ điều kiện kinh tế - xã hội của phụ huynh (Socioeconomic Status - SES) và mức độ tương tác giáo dục tại gia đình chưa được đưa vào mô hình hồi quy đa cấp để phân tích mức độ tương tác biến số.
Chương trình nghiên cứu tương lai (future research agenda) mở ra các hướng đi quan trọng:
- Mở rộng quy mô thực nghiệm liên vùng, đánh giá so sánh hiệu quả giữa các mô hình trường công lập, tư thục và các vùng kinh tế - xã hội khác nhau;
- Thiết kế nghiên cứu dọc theo dõi sự thích ứng học tập và năng lực giải quyết vấn đề của trẻ từ mầm non lên hết giai đoạn lớp 1 và lớp 2 tiểu học;
- Ứng dụng công nghệ số và trí tuệ nhân tạo (AI) trong việc tự động hóa quá trình ghi nhận và phân tích hành vi giải quyết vấn đề của trẻ trong không gian học tập thông minh (smart learning spaces).
Tác động và ảnh hưởng
- Ảnh hưởng học thuật: Luận án tạo ra một cột mốc học thuật quan trọng trong ngành Giáo dục Mầm non Việt Nam, cung cấp hệ thống tài liệu tham khảo chuẩn mực và được kỳ vọng sẽ đóng góp chỉ số trích dẫn cao trong các công trình nghiên cứu về giáo dục STEAM và phát triển năng lực trẻ mầm non.
- Chuyển dịch thực tiễn giáo dục: Hệ thống giáo án mẫu và 11 bài tập tình huống thực nghiệm trở thành cẩm nang nghiệp vụ hữu ích cho hàng ngàn cán bộ quản lý và giáo viên mầm non tại Hà Nội cũng như các địa phương trên toàn quốc, giúp chuẩn hóa quy trình tổ chức STEAM tại cơ sở.
- Tác động chính sách: Đóng góp trực tiếp vào cơ sở dữ liệu thực chứng phục vụ Đề án đổi mới chương trình giáo dục mầm non của Bộ GD&ĐT, thúc đẩy việc đưa giáo dục STEM/STEAM trở thành nhiệm vụ trọng tâm của cấp học.
- Giá trị xã hội: Chuẩn bị tâm thế vững chắc và năng lực tư duy độc lập cho trẻ em trước ngưỡng cửa vào lớp Một, giảm thiểu áp lực chuyển cấp và xây dựng nguồn nhân lực thích ứng cho tương lai.
- Tầm vóc quốc tế: Kết quả nghiên cứu đóng góp tiếng nói học thuật từ một quốc gia đang phát triển vào cộng đồng nghiên cứu giáo dục mầm non quốc tế, mở rộng khả năng chuyển giao các mô hình STEAM bản địa hóa.
Đối tượng hưởng lợi
- Nghiên cứu sinh và Giới nghiên cứu Giáo dục Mầm non: Tiếp cận một khung lý thuyết và phương pháp luận hoàn chỉnh về đo lường và phát triển KNGQVĐ thông qua STEAM; kế thừa bộ công cụ nghiên cứu chuẩn hóa.
- Giảng viên và Cơ sở đào tạo Sư phạm: Sử dụng kết quả luận án làm giáo trình, tài liệu giảng dạy chuyên đề giáo dục STEAM và phương pháp tổ chức hoạt động trải nghiệm cho sinh viên ngành Giáo dục Mầm non tại các trường đại học, cao đẳng sư phạm.
- Cán bộ quản lý và Giáo viên Mầm non: Sở hữu khung 6 biện pháp can thiệp cụ thể cùng các quy trình kỹ thuật sư phạm rõ ràng (5E, EDP, 6E) để triển khai trực tiếp tại nhóm lớp mà không còn rơi vào tình trạng lúng túng, hình thức.
- Các nhà phát triển Chương trình và Doanh nghiệp EdTech: Tham khảo cấu trúc tích hợp liên môn để thiết kế học liệu, bộ kit đồ chơi STEAM và các giải pháp giáo dục mầm non thông minh đạt chuẩn khoa học.
- Phụ huynh học sinh: Nắm bắt được phương pháp đồng hành cùng con thông qua các câu hỏi gợi mở và tạo môi trường cho trẻ tự lập giải quyết vấn đề trong sinh hoạt gia đình.
Câu hỏi chuyên sâu
1. Đóng góp lý thuyết độc đáo nhất của luận án là gì? Đóng góp độc đáo nhất là việc luận án đã tường minh hóa cấu trúc 6 kĩ năng thành phần của KNGQVĐ ở trẻ 5 - 6 tuổi và thiết lập thành công cơ chế chuyển giao nhận thức tích hợp giữa Thuyết kiến tạo (Piaget & Vygotsky) với quy trình thiết kế kỹ thuật lặp (EDP của Cunningham & Lachapelle). Luận án giải quyết triệt để mối quan hệ giữa việc tích lũy kiến thức khoa học (thông qua 5E) và năng lực hiện thực hóa giải pháp bằng kỹ thuật chế tạo (thông qua EDP).
2. Đổi mới phương pháp luận của luận án thể hiện như thế nào khi so sánh với các nghiên cứu trước đây? So với nghiên cứu của Unal & Aral (2014) vốn chỉ dừng lại ở các bài tập tình huống tranh vẽ tĩnh, hoặc nghiên cứu của Anggoro và cộng sự (2021) chỉ thuần túy quan sát tần suất từ vựng qua công cụ EPCOT, luận án đã xây dựng phương pháp đánh giá kết hợp "Tình huống chuẩn hóa - Quan sát vi mô hành vi - Đánh giá sản phẩm sáng tạo". Phương pháp này bảo đảm độ giá trị sinh thái (ecological validity) vượt trội khi đặt trẻ vào hoạt động thực tế.
3. Phát hiện bất ngờ và có ý nghĩa thực tiễn nhất từ dữ liệu nghiên cứu là gì? Phát hiện bất ngờ nhất là trẻ 5 - 6 tuổi có bước nhảy vọt về khả năng "Lập kế hoạch" ($KN_4$) và "Đánh giá cải tiến" ($KN_6$) khi giáo viên áp dụng kỹ thuật câu hỏi gợi mở Socrate kết hợp sơ đồ hóa tư duy trong quy trình EDP. Khả năng tư duy siêu nhận thức sơ khai (early metacognition) của trẻ hoàn toàn có thể được đánh thức sớm nếu môi trường sư phạm cho phép trẻ trải nghiệm thất bại và tự cải tiến sản phẩm.
4. Nghiên cứu có cung cấp quy trình tái lập (Replication protocol) chuẩn xác không? Có. Luận án mô tả chi tiết toàn bộ quy trình can thiệp thực nghiệm, tiêu chí chấm điểm 4 mức độ cho 11 bài tập tình huống ($THK_1 \rightarrow THK_5$ và $THV_1 \rightarrow THV_6$), cùng hệ thống giáo án mẫu minh họa theo các chủ đề (khám phá chất tan/không tan, thiết kế ô tô từ hộp sữa, thực nghiệm lực kéo/lực đẩy), cho phép các nhà nghiên cứu độc lập dễ dàng tái lập quy trình ở các địa bàn khác.
5. Khung chương trình nghiên cứu 10 năm (10-year research agenda) được định hình ra sao? Khung nghiên cứu 10 năm tới bao gồm: (1) Mở rộng bộ công cụ đo lường KNGQVĐ số hóa dựa trên AI; (2) Thực hiện nghiên cứu dọc theo dõi tác động của năng lực STEAM mầm non đến kết quả học tập các môn STEM ở bậc phổ thông; (3) Nghiên cứu mô hình đào tạo năng lực sư phạm STEAM số cho sinh viên và giáo viên mầm non trong kỷ nguyên chuyển đổi số.
Kết luận
- Công trình luận án của tác giả Đặng Út Phượng đã giải quyết trọn vẹn mục tiêu nghiên cứu, xác lập cơ sở lí luận khoa học và chứng minh thực nghiệm vững chắc về hiệu quả của việc giáo dục KNGQVĐ cho trẻ mẫu giáo 5 - 6 tuổi thông qua hoạt động giáo dục STEAM.
- Xác định rõ ràng cấu trúc tâm lý - hành vi của KNGQVĐ gồm 6 kĩ năng thành phần cốt lõi, cung cấp định nghĩa khoa học chuẩn xác thích ứng với tâm sinh lý lứa tuổi mẫu giáo lớn.
- Phản ánh chân thực bức tranh thực trạng giáo dục STEAM tại các trường mầm non Hà Nội, chỉ ra khoảng trống đứt gãy giữa nhận thức lý thuyết và kỹ năng thiết kế tình huống thực hành của đội ngũ giáo viên.
- Đề xuất thành công hệ thống 6 biện pháp sư phạm đồng bộ, tích hợp nhuần nhuyễn giữa quy trình 5E, EDP và 6E, mở ra bước chuyển đổi mô hình giáo dục từ thụ động sang kiến tạo trải nghiệm chủ động.
- Kết quả thực nghiệm sư phạm trên 159 trẻ và 12 giáo viên chứng minh sự tiến bộ vượt bậc của nhóm can thiệp ở mức ý nghĩa thống kê cao ($p < 0.001$), tạo tiền đề khoa học vững chắc để chuẩn bị cho trẻ bước vào trường tiểu học.
- Mở ra 3 luồng nghiên cứu mới: nghiên cứu chuyển giao dọc mầm non - tiểu học, nghiên cứu tích hợp công nghệ AI trong đánh giá năng lực trẻ em, và nghiên cứu bồi dưỡng năng lực sư phạm STEAM cho giáo viên mầm non trong giai đoạn mới.
Trích đoạn nội dung luận án
Tải xuống để đọc toàn bộán tiến sĩ Hóa học BỘ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO TRƯỜNG ĐẠI HỌC SƯ PHẠM HÀ NỘI ĐẶNG ÚT PHƯỢNG GIÁO DỤC KĨ NĂNG GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ CHO TRẺ MẪU GIÁO 5-6 TUỔI TRONG HOẠT ĐỘNG GIÁO DỤC STEAM LUẬN ÁN TIẾN SĨ KHOA HỌC GIÁO DỤC HÀ NỘI, 2024 án tiến sĩ Hóa học BỘ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO TRƯỜNG ĐẠI HỌC SƯ PHẠM HÀ NỘI ĐẶNG ÚT PHƯỢNG GIÁO DỤC KĨ NĂNG GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ CHO TRẺ MẪU GIÁO 5-6 TUỔI TRONG HOẠT ĐỘNG GIÁO DỤC STEAM Chuyên ngành: Giáo dục mầm non Mã số: 9140101 LUẬN ÁN TIẾN SĨ KHOA HỌC GIÁO DỤC Người hướng dẫn khoa học: 1. Hoàng Quý Tỉnh 2. Đinh Văn Vang HÀ NỘI, 2024 án tiến sĩ Hóa học LỜI CAM ĐOAN Tôi cam đoan rằng công trình luận án này là của tôi và không có bất kỳ sự gian lận, đạo văn hay sao chép từ bất kỳ nguồn nào khác. Tất cả những nội dung, ý tưởng, và kết quả nghiên cứu được trình bày trong luận án này là sự sản phẩm của công việc nghiêm túc và tự chủ của riêng tôi.
Tất cả thông tin và dữ liệu từ các nguồn tham khảo đã được trích dẫn rõ ràng và chính xác, theo các tiêu chuẩn văn bản học thuật và quy định của trường đại học. Hà Nội, ngày 19 tháng 02 năm 2024 Tác giả luận án Đặng Út Phượng án tiến sĩ Hóa học LỜI CẢM ƠN Tôi xin bày tỏ lòng biết ơn chân thành đến Giáo viên hướng dẫn của tôi, PGS. Hoàng Quý Tỉnh - Trường Đại học Sư phạm Hà Nội và TS. Đinh Văn Vang - Trường Đại học Thủ đô Hà Nội, đã tận tình hướng dẫn, định hướng và giúp đỡ, động viên tôi trong suốt quá trình học tập, nghiên cứu và hoàn thành luận án này.
Tôi gửi lời cảm ơn đến các giáo sư, giảng viên và những người đồng nghiệp tại trường Đại học Sư phạm Hà Nội, Đại học Thủ đô Hà Nội đã chia sẻ kiến thức và kinh nghiệm của mình, tạo điều kiện tốt nhất cho sự phát triển nghiên cứu và sự hoàn thành của tôi trong quá trình học tập. Tôi bày tỏ lòng biết ơn đến gia đình và bạn bè đã luôn động viên, tin tưởng và hỗ trợ vô điều kiện trong suốt quá trình nghiên cứu và viết luận án. Sự ủng hộ và tình yêu thương của họ đã truyền động lực, giúp tôi vượt qua những thử thách, khó khăn trong quá trình hoàn thành luận án. Cuối cùng, tôi bày tỏ lòng biết ơn đến tất cả những người đã không được đề cập trực tiếp trong luận án nhưng đã đóng góp thông qua thảo luận, hỏi đáp, chia sẻ ý kiến và ý tưởng.
Sự phản hồi và góp ý của các đồng nghiệp là một phần quan trọng của quá trình nghiên cứu. Lời cảm ơn của tôi không thể đủ để diễn tả lòng biết ơn sâu sắc và tôn trọng của mình. Tôi hi vọng rằng công trình luận án này sẽ có đóng góp tích cực cho lĩnh vực nghiên cứu và làm phong phú thêm kiến thức trong lĩnh vực này. Một lần nữa, tôi xin chân thành cảm ơn tất cả những người đã đồng hành và ủng hộ tôi trong suốt quá trình nghiên cứu.
Sự đóng góp của quý thầy/cô đã rất quan trọng và có ý nghĩa đối với thành công của luận án này. Hà Nội, ngày 19 tháng 02 năm 2024 Tác giả luận án Đặng Út Phượng án tiến sĩ Hóa học MỤC LỤC MỞ ĐẦU. Tính cấp thiết của đề tài. Mục đích nghiên cứu.
Khách thể và đối tượng nghiên cứu. Giả thuyết khoa học. Nhiệm vụ nghiên cứu. Giới hạn phạm vi nghiên cứu.
Cách tiếp cận và phương pháp nghiên cứu. Các luận điểm bảo vệ. Những đóng góp mới của luận án. Cấu trúc của luận án.7 Chương 1: CƠ SỞ LÍ LUẬN CỦA GIÁO DỤC KĨ NĂNG GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ CHO TRẺ MẪU GIÁO 5 - 6 TUỔI TRONG HOẠT ĐỘNG GIÁO DỤC STEAM.
Tổng quan nghiên cứu vấn đề. Những nghiên cứu về kĩ năng giải quyết vấn đề của trẻ mẫu giáo 5 - 6 tuổi. Những nghiên cứu về hoạt động giáo dục STEAM cho trẻ mẫu giáo 5 - 6 tuổi. Những nghiên cứu về giáo dục kĩ năng giải quyết vấn đề cho trẻ mẫu giáo 5 - 6 tuổi trong hoạt động giáo dục STEAM.
Đánh giá chung về những nghiên cứu có liên quan đến giáo dục KNGQVĐ cho trẻ MG 5 - 6 tuổi trong hoạt động GD STEAM. Kĩ năng giải quyết vấn đề của trẻ mẫu giáo 5 - 6 tuổi. Khái niệm kĩ năng giải quyết vấn đề của trẻ mẫu giáo 5 - 6 tuổi. Cấu trúc kĩ năng giải quyết vấn đề của trẻ mẫu giáo 5 - 6 tuổi.
Đặc điểm kĩ năng giải quyết vấn đề của trẻ mẫu giáo 5 - 6 tuổi. Quá trình hình thành kỹ năng giải quyết vấn đề của trẻ mẫu giáo 5 - 6 tuổi. Hoạt động giáo dục STEAM cho trẻ mẫu giáo 5 - 6 tuổi. Khái niệm giáo dục STEAM cho trẻ mẫu giáo 5 - 6 tuổi.
Hoạt động giáo dục STEAM cho trẻ mẫu giáo 5 - 6 tuổi ở trường mầm non. Đặc trưng hoạt động giáo dục STEAM cho trẻ mẫu giáo 5 - 6 tuổi ở trường mầm non. Quy trình tổ chức hoạt động giáo dục STEAM cho trẻ mẫu giáo 5 - 6 tuổi. Quá trình giáo dục kĩ năng giải quyết vấn đề cho trẻ mẫu giáo 5 - 6 tuổi trong hoạt động giáo dục STEAM ở trường mầm non.
Khái niệm giáo dục kĩ năng giải quyết vấn đề trong hoạt động giáo dục STEAM cho trẻ mẫu giáo 5 - 6 tuổi. Mối quan hệ giữa hoạt động giáo dục STEAM và kĩ năng giải quyết vấn đề của trẻ mẫu giáo 5 - 6 tuổi. Các biểu hiện kỹ năng giải quyết vấn đề của trẻ mẫu giáo 5 - 6 tuổi trong hoạt động giáo dục STEAM. Về mục tiêu, sự cần thiết, nội dung giáo dục KNGQVĐ cho trẻ MG 5 - 6 tuổi trong hoạt động GD STEAM.
Phương pháp GD KNGQVĐ cho trẻ MG 5 - 6 tuổi trong hoạt động GD STEAM. Đánh giá sự phát triển KNGQVĐ của trẻ MG 5 - 6 tuổi trong hoạt động GD STEAM. Các yếu tố ảnh hưởng đến quá trình giáo dục kĩ năng giải quyết vấn đề trong hoạt động giáo dục STEAM cho trẻ mẫu giáo 5 - 6 tuổi. Bản thân trẻ.
Môi trường giáo dục. Nhà giáo dục .57 Tiểu kết chương 1 .59 Chương 2: THỰC TRẠNG GIÁO DỤC KĨ NĂNG GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ CHO TRẺ MẪU GIÁO 5 - 6 TUỔI TRONG HOẠT ĐỘNG GIÁO DỤC STEAM. Giáo dục kĩ năng giải quyết vấn đề cho trẻ MG 5 - 6 tuổi trong chương trình GDMN. Tổ chức khảo sát thực trạng giáo dục kỹ năng giải quyết vấn đề cho trẻ mẫu giáo 5 - 6 tuổi trong hoạt động giáo dục STEAM.
Mục đích khảo sát. Cỡ mẫu, địa bàn, thời gian khảo sát. Nội dung và phương pháp khảo sát. Tiến trình khảo sát.
Tiêu chí và thang đánh giá kĩ năng giải quyết vấn đề của trẻ mẫu giáo 5 - 6 tuổi trong hoạt động GD STEAM. Phân tích kết quả khảo sát thực trạng. Thực trạng hiểu biết của giáo viên mầm non về hoạt động giáo dục STEAM, kĩ năng giải quyết vấn đề của trẻ mẫu giáo 5 - 6 tuổi. Thực trạng về giáo dục KNGQVĐ cho trẻ MG 5 - 6 tuổi trong hoạt động GD STEAM.
Thực trạng KNGQVĐ của trẻ MG 5 - 6 tuổi trong hoạt động GD STEAM. Đánh giá chung về thực trạng giáo dục KNGQVĐ cho trẻ MG 5 - 6 tuổi trong hoạt động GD STEAM .106 Tiểu kết chương 2 .109 Chương 3: BIỆN PHÁP GIÁO DỤC KĨ NĂNG GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ CHO TRẺ MẪU GIÁO 5 - 6 TUỔI TRONG HOẠT ĐỘNG GIÁO DỤC STEAM. Các nguyên tắc đề xuất biện pháp giáo dục kĩ năng giải quyết vấn đề cho trẻ mẫu giáo 5 - 6 tuổi trong hoạt động giáo dục STEAM. Nguyên tắc đảm bảo mục tiêu.
Nguyên tắc đảm bảo tính thực tiễn. Nguyên tắc đảm bảo tính tích cực hoạt động. Đảm bảo phù hợp với các đặc trưng của hoạt động giáo dục STEAM. Các biện pháp giáo dục kĩ năng giải quyết vấn đề cho trẻ mẫu giáo 5 - 6 tuổi trong hoạt động giáo dục STEAM.
Thiết kế môi trường tổ chức hoạt động giáo dục STEAM đa dạng, hấp dẫn, an toàn, phát huy tính tích cực của trẻ. Tăng cường sự tham gia của trẻ trong đề xuất ý tưởng, lập và thực hiện kế hoạch giải quyết vấn đề dựa trên vốn hiểu biết của trẻ về các lĩnh vực trong GD STEAM. Tạo tình huống có vấn đề, nảy sinh nhu cầu GQVĐ ở trẻ 5 - 6 tuổi trong hoạt động GD STEAM. Áp dụng đa dạng các kĩ thuật sư phạm trong quy trình tìm tòi khám phá và thiết kế kĩ thuật để giáo dục KNGQVĐ cho trẻ MG 5 - 6 tuổi trong hoạt động GD STEAM.
Động viên, khích lệ trẻ trong quá trình giải quyết vấn đề. Phối hợp với gia đình thúc đẩy việc giáo dục, rèn luyện kĩ năng giải quyết vấn đề cho trẻ trong tổ chức hoạt động giáo dục STEAM. Mối quan hệ giữa các biện pháp giáo dục kĩ năng giải quyết vấn đề cho trẻ mẫu giáo 5 - 6 tuổi trong hoạt động giáo dục STEAM. Thực nghiệm một số biện pháp giáo dục kĩ năng giải quyết vấn đề cho trẻ mẫu giáo 5 - 6 tuổi trong hoạt động giáo dục STEAM.
Khái quát về quá trình thực nghiệm. Kết quả thực nghiệm .142 Kết luận chương 3 .160 KẾT LUẬN VÀ KHUYẾN NGHỊ .162 DANH MỤC CÁC CÔNG TRÌNH KHOA HỌC ĐÃ CÔNG BỐ LIÊN QUAN ĐẾN ĐỀ TÀI LUẬN ÁN .164 TÀI LIỆU THAM KHẢO. 1PL án tiến sĩ Hóa học DANH MỤC CÁC CHỮ VIẾT TẮT DÙNG TRONG LUẬN ÁN Chữ viết TT Chữ đầy đủ tắt Engineering Design Process 1 EDP Quy trình thiết kế kĩ thuật 2 ĐC Đối chứng 3 ĐCN Đối chứng nội thành 4 ĐCNG Đối chứng ngoại thành GD 5 Giáo dục STEAM STEAM 6 GQVĐ Giải quyết vấn đề 7 GVMN Giáo viên mầm non 8 GVQS Giáo viên quan sát 9 GVS Giáo viên tham gia phỏng vấn sâu 10 KH Khoa học 11 KNGQVĐ Kĩ năng giải quyết vấn đề 12 NGT Ngoại thành 13 NT Nội thành Science (Khoa học), Technology (Công nghệ), Engineering (Kỹ 14 STEAM thuật), Art (Nghệ thuật), Maths (Toán) 15 TN Thực nghiệm 16 TNN Thực nghiệm nội thành 17 TNNG Thực nghiệm ngoại thành 18 THK Tình huống khoa học 19 THV Tình huống Vật liệu, kĩ thuật 20 TP Thành phần án tiến sĩ Hóa học DANH MỤC BẢNG Bảng 1.
Nội dung được bảo vệ bản quyền — Tải xuống đầy đủ
Trích dẫn luận án này
Đặng Út Phượng (2024). Giáo dục Kĩ năng Giải quyết Vấn đề Trẻ Mẫu giáo 5-6T STEAM [Luận án tiến sĩ, Trường Đại học Sư phạm Hà Nội]. LuanAn.net. https://luanan.net/giao-duc-chuyen-biet/giao-duc-mam-non/giao-duc-ky-nang-giai-quyet-van-de-tre-mau-giao-5-6-tuoi-steam
Câu hỏi thường gặp
Luận án "Giáo dục Kĩ năng Giải quyết Vấn đề Trẻ Mẫu giáo 5-6T STEAM" nghiên cứu về vấn đề gì?
Luận án tiến sĩ nghiên cứu giáo dục kĩ năng giải quyết vấn đề cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi. Đề xuất phương pháp tích hợp trong hoạt động giáo dục STEAM.
Luận án "Giáo dục Kĩ năng Giải quyết Vấn đề Trẻ Mẫu giáo 5-6T STEAM" được bảo vệ tại trường nào?
Luận án này được bảo vệ tại Trường Đại học Sư phạm Hà Nội. Năm bảo vệ: 2024.
Luận án "Giáo dục Kĩ năng Giải quyết Vấn đề Trẻ Mẫu giáo 5-6T STEAM" thuộc chuyên ngành gì?
Luận án "Giáo dục Kĩ năng Giải quyết Vấn đề Trẻ Mẫu giáo 5-6T STEAM" thuộc chuyên ngành Giáo dục mầm non. Danh mục: Giáo Dục Mầm Non.
Luận án "Giáo dục Kĩ năng Giải quyết Vấn đề Trẻ Mẫu giáo 5-6T STEAM" có bao nhiêu trang?
Luận án "Giáo dục Kĩ năng Giải quyết Vấn đề Trẻ Mẫu giáo 5-6T STEAM" có 283 trang. Bạn có thể xem trước một phần tài liệu ngay trên trang web trước khi tải về.
Cách tải luận án "Giáo dục Kĩ năng Giải quyết Vấn đề Trẻ Mẫu giáo 5-6T STEAM" về máy như thế nào?
Để tải luận án về máy, bạn nhấn nút "Tải xuống ngay" trên trang này, sau đó hoàn tất thanh toán phí lưu trữ. File sẽ được tải xuống ngay sau khi thanh toán thành công. Hỗ trợ qua Zalo: 0559 297 239.