Luận án tiến sĩ về kỹ thuật học sâu nhận dạng hoạt động người từ dữ liệu khung xương - Phạm Đình Tân
Luận án tiến sĩ đề xuất kỹ thuật học sâu biểu diễn và nhận dạng hoạt động người từ dữ liệu khung xương 3D, cải thiện độ chính xác và hiệu suất.
Luan An
Luận án tiến sĩ
Năm xuất bản
Số trang
130
Thời gian đọc
20 phút
Lượt xem
1
Lượt tải
0
Phí lưu trữ
40 Point
Tổng quan nhanh
- Chủ đề:
- Nhận dạng hoạt động người: Ứng dụng và dữ liệu khung xương
- Số trang:
- 130 trang
- Trường:
- Đại học Bách khoa Hà Nội
- Chuyên ngành:
- Computer Engineering
- Tác giả:
- Pham Dinh Tan
- Năm:
- 2022
Tóm tắt nội dung luận án
I.Nhận dạng hoạt động người Ứng dụng và dữ liệu khung xương
Nhận dạng hoạt động người (HAR) là một lĩnh vực trọng tâm trong thị giác máy tính. Nó thu hút sự chú ý đáng kể từ cộng đồng nghiên cứu do tiềm năng ứng dụng rộng lớn. HAR có nhiều ứng dụng thực tế quan trọng, từ việc nâng cao an ninh đến cải thiện trải nghiệm tương tác. Dữ liệu khung xương, được suy ra từ các cảm biến RGB-D như Kinect, là một nguồn thông tin chính cho các hệ thống HAR hiện đại. Việc phân tích và hiểu hành vi con người thông qua dữ liệu khung xương mở ra nhiều khả năng mới. Nghiên cứu này tập trung vào việc khai thác học sâu để tối ưu hóa quá trình nhận dạng.
1.1. Tầm quan trọng và ứng dụng rộng rãi
Nhận dạng hoạt động người là một lĩnh vực trọng tâm trong thị giác máy tính. Công nghệ này phân tích và hiểu hành vi con người từ dữ liệu hình ảnh hoặc cảm biến. Nó đóng vai trò then chốt trong nhiều hệ thống thông minh. Ví dụ, trong an ninh, nó giúp nhận diện các hành vi đáng ngờ. Trong y tế, HAR hỗ trợ giám sát bệnh nhân hoặc người cao tuổi, đặc biệt trong việc phát hiện té ngã. Ngành giải trí và đào tạo cũng hưởng lợi từ công nghệ này, ví dụ như trong trò chơi và thực tế ảo. Phát triển các giao diện người-máy trực quan hơn là một ứng dụng khác. Sự phát triển của học sâu đã thúc đẩy đáng kể khả năng của HAR.
1.2. Ưu nhược điểm của dữ liệu khung xương
Dữ liệu khung xương cung cấp nhiều lợi thế cho nhận dạng hoạt động. Dữ liệu này yêu cầu tính toán nhanh. Khung xương tiêu tốn ít dung lượng lưu trữ, giúp việc xử lý hiệu quả hơn. Đặc biệt, nó không bị ảnh hưởng bởi ngoại hình người như quần áo hay màu da. Điều này đảm bảo tính nhất quán trong các điều kiện ánh sáng và môi trường khác nhau. Tuy nhiên, dữ liệu khung xương cũng có nhược điểm. Sai sót trong ước lượng tư thế là một vấn đề phổ biến, đặc biệt với các hệ thống phổ thông. Nhiễu khung xương thường xuất hiện trong các hành động phức tạp hoặc khi có vật cản. Dữ liệu có thể không đầy đủ do vật cản (occlusion). Những hạn chế này đặt ra thách thức cho phân loại hành động hiệu quả, đòi hỏi các phương pháp xử lý thông minh.
II.Thách thức nhận dạng hành động với nhiễu khung xương
Nhận dạng hành động vẫn là một bài toán khó khăn, bất chấp những tiến bộ của học sâu. Nguyên nhân chính là sự đa dạng vốn có trong hành động con người. Có nhiều biến thể lớn trong cùng một lớp hành động (intra-class variations). Điều này làm cho việc tạo ra một mô hình tổng quát trở nên phức tạp. Đồng thời, sự tương đồng giữa các lớp hành động khác nhau (inter-class similarities) cũng gây khó khăn trong việc phân biệt. Dữ liệu khung xương, dù có nhiều ưu điểm, vẫn đối mặt với các vấn đề cố hữu như sai số ước lượng tư thế và nhiễu. Luận án tập trung vào việc khắc phục những hạn chế này để nâng cao độ chính xác của phân loại hành động.
2.1. Vấn đề dữ liệu và nhiễu
Dữ liệu khung xương thường xuyên gặp phải nhiễu và sự không đầy đủ. Các thuật toán ước lượng tư thế hiện tại, dù tiên tiến, vẫn có thể tạo ra sai số, đặc biệt trong điều kiện ánh sáng yếu hoặc góc quay khó. Khi thực hiện các hành động phức tạp, nhiễu trong dữ liệu khung xương tăng lên đáng kể, làm sai lệch thông tin về vị trí và chuyển động của các khớp. Ngoài ra, vật cản một phần cơ thể người cũng làm cho dữ liệu khung xương không đầy đủ. Sự không hoàn chỉnh này ảnh hưởng trực tiếp đến độ chính xác của mô hình học sâu. Các phương pháp truyền thống gặp khó khăn trong việc xử lý nhiễu và dữ liệu thiếu. Cần có kỹ thuật mới để nâng cao chất lượng dữ liệu đầu vào. Điều này giúp cải thiện hiệu suất phân loại hành động.
2.2. Biến thể hành động phức tạp
Hành động con người có sự đa dạng rất lớn, là một trong những thách thức chính của nhận dạng hoạt động. Cùng một hành động có thể được thực hiện theo nhiều cách khác nhau bởi các cá nhân khác nhau, ví dụ như tốc độ, biên độ chuyển động hoặc phong cách riêng. Điều này tạo ra biến thể lớn trong nội bộ một lớp hành động. Ngược lại, nhiều hành động khác nhau lại có những điểm tương đồng đáng kể. Ví dụ, hành động "đi bộ" và "chạy bộ" có nhiều đặc điểm chuyển động chung, chỉ khác nhau ở tốc độ và một số chi tiết nhỏ. Điều này gây khó khăn trong việc phân biệt chính xác giữa các lớp. Mô hình cần có khả năng học được các đặc điểm bền vững của hành động. Đồng thời, mô hình phải phân biệt được các đặc điểm tinh tế giúp tách biệt các hành động tương tự.
III.Học sâu cải thiện biểu diễn hành động qua lựa chọn khớp
Luận án tập trung vào các phương pháp học sâu nhằm cải thiện hiệu suất nhận dạng hoạt động. Các phương pháp này chủ yếu sử dụng dữ liệu khung xương. Một trong những kỹ thuật cốt lõi được đề xuất là lựa chọn khớp thông minh. Các khớp trên cơ thể con người có mức độ tham gia và quan trọng khác nhau vào mỗi hành động cụ thể. Việc xác định và tập trung vào các khớp đóng vai trò quan trọng giúp tối ưu hóa biểu diễn hành động. Điều này giúp mô hình học được các đặc trưng có ý nghĩa hơn. Nó cũng được kỳ vọng sẽ giải quyết các hạn chế của dữ liệu khung xương như nhiễu và thông tin thừa.
3.1. Phương pháp chọn tập con khớp hiệu quả
Việc lựa chọn tập con khớp đóng vai trò quan trọng trong việc tạo ra biểu diễn hành động mạnh mẽ. Hai phương pháp chính đã được đề xuất và nghiên cứu. Thứ nhất là chọn tập con khớp được định sẵn (Preset joint subset selection). Phương pháp này dựa trên kiến thức miền và kinh nghiệm về tầm quan trọng của các khớp trong các hoạt động khác nhau. Ví dụ, các khớp tay và chân thường quan trọng hơn trong một số hành động cụ thể. Thứ hai là chọn tập con khớp tự động (Automatic joint subset selection). Phương pháp này sử dụng các kỹ thuật học sâu để tự động học các khớp quan trọng nhất cho từng hành động. Mục tiêu là tập trung vào những khớp có ảnh hưởng lớn nhất đến đặc điểm của hành động. Điều này giúp giảm nhiễu từ các khớp ít liên quan hoặc bị che khuất. Đồng thời, nó tăng cường khả năng phân biệt đặc trưng, dẫn đến phân loại hành động chính xác hơn.
3.2. Khung phân tích và đánh giá hiệu suất
Để đánh giá hiệu quả của kỹ thuật lựa chọn khớp, hai khung phân tích đã được xây dựng và thử nghiệm. Khung đầu tiên sử dụng sự kết hợp của Dynamic Time Warping (DTW) và Fourier Temporal Pyramid (FTP). DTW giúp căn chỉnh chuỗi thời gian của hành động. FTP trích xuất các đặc trưng tần số từ chuyển động khớp. Khung thứ hai áp dụng Covariance Descriptors. Các descritor này được trích xuất từ cả vị trí khớp và vận tốc khớp, cung cấp một biểu diễn thống kê mạnh mẽ. Kết quả thực nghiệm đã chứng minh rõ ràng rằng việc lựa chọn tập con khớp mang lại cải thiện đáng kể. Nó nâng cao hiệu suất nhận dạng hành động, đặc biệt trên các tập dữ liệu có nhiễu trong khung xương. Phương pháp này chứng tỏ tính hiệu quả trong việc xử lý dữ liệu không hoàn hảo.
IV.Mạng đồ thị GNN nâng cao phân loại hành động khung xương
Các phương pháp nhận dạng hoạt động dựa trên các đặc trưng được thiết kế thủ công thường không khai thác được cấu trúc đồ thị vốn có của khung xương người. Cấu trúc này, với các khớp là nút và xương là cạnh, chứa đựng thông tin phong phú về mối quan hệ không gian và cấu trúc. Các nghiên cứu gần đây đã tập trung vào Mạng tích chập đồ thị (GCNs - Graph Convolution Networks) như một giải pháp tiềm năng để xử lý vấn đề này. GCNs cho phép mô hình học các mối quan hệ phức tạp và phi Euclidean tồn tại giữa các khớp. Điều này mở ra một hướng tiếp cận mới và hiệu quả hơn cho phân loại hành động dựa trên dữ liệu khung xương.
4.1. Khai thác cấu trúc đồ thị xương người
Cấu trúc khung xương người có thể được biểu diễn một cách tự nhiên như một đồ thị. Trong đồ thị này, các khớp xương được coi là các nút (nodes). Các xương liên kết giữa chúng được coi là các cạnh (edges). Mạng đồ thị (GNN) được thiết kế đặc biệt để xử lý hiệu quả dữ liệu có cấu trúc phi Euclidean như vậy. Điều này giúp GNN trở thành công cụ mạnh mẽ trong việc phân tích các mối quan hệ không gian và thời gian của các khớp. GNN có thể tự động học các đặc trưng cấp cao từ cấu trúc đồ thị. Khả năng này vượt trội so với các phương pháp trích chọn đặc trưng thủ công, vốn thường bỏ qua mối quan hệ giữa các khớp. Việc khai thác đúng cấu trúc đồ thị là chìa khóa. Nó giúp mô hình học sâu hiểu sâu hơn về hành động con người và cải thiện nhận dạng hoạt động.
4.2. Mạng tích chập thích ứng tăng cường chú ý AAGCN
Trong số các mô hình GCN, Attention-enhanced Adaptive Convolutional Network (AAGCN) được nghiên cứu đặc biệt. AAGCN là một kiến trúc mạng nơ-ron đồ thị tiên tiến. Nó được thiết kế để nâng cao khả năng học của GCN trong nhận dạng hoạt động. AAGCN kết hợp cơ chế chú ý (attention mechanism). Cơ chế này giúp mô hình tập trung vào các phần quan trọng hơn của đồ thị, tức là các khớp và mối liên kết đóng góp nhiều nhất vào việc định nghĩa một hành động cụ thể. Đồng thời, mạng này có tính thích ứng. Nó cho phép mô hình điều chỉnh các bộ lọc tích chập dựa trên đặc điểm cụ thể của dữ liệu. Điều này giúp AAGCN xử lý tốt hơn sự đa dạng của hành động và nhiễu trong khung xương. AAGCN hứa hẹn cải thiện đáng kể độ chính xác trong phân loại hành động với dữ liệu khung xương phức tạp.
V.Kiểm chứng phương pháp nhận dạng hoạt động trên dữ liệu lớn
Để đảm bảo tính tổng quát và mạnh mẽ của các giải pháp, các phương pháp đề xuất được đánh giá nghiêm ngặt. Việc đánh giá sử dụng các tập dữ liệu khung xương công khai đa dạng. Các tập dữ liệu này được thu thập bởi cảm biến RGB-D và đại diện cho nhiều quy mô cũng như chất lượng dữ liệu khác nhau. Quá trình kiểm chứng này giúp xác định hiệu quả của các mô hình học sâu trong các tình huống thực tế khác nhau, từ dữ liệu sạch đến dữ liệu có nhiễu.
5.1. Các tập dữ liệu khung xương tiêu biểu
Nghiên cứu sử dụng các tập dữ liệu đa dạng để kiểm chứng và so sánh hiệu suất. MSR-Action3D và MICA-Action3D là các tập dữ liệu chất lượng cao. Chúng cung cấp thông tin khung xương rõ ràng và là chuẩn mực cho các nghiên cứu ban đầu. CMDFALL là một tập dữ liệu đặc biệt thử thách. Nó chứa nhiều nhiễu trong dữ liệu khung xương, mô phỏng các tình huống thực tế phức tạp. Điều này kiểm tra khả năng xử lý nhiễu của mô hình học sâu. NTU RGB+D là một trong những tập dữ liệu quy mô lớn nhất và được công nhận là chuẩn mực toàn cầu. Việc sử dụng các tập dữ liệu này giúp đánh giá toàn diện các phương pháp. Nó bao gồm khả năng xử lý các quy mô và chất lượng dữ liệu khác nhau, từ nhỏ đến lớn, từ sạch đến nhiễu.
5.2. Kết quả và ý nghĩa nghiên cứu
Kết quả thực nghiệm từ các đánh giá chứng minh hiệu quả vượt trội của các kỹ thuật được đề xuất. Đặc biệt, việc lựa chọn tập con khớp đã được chứng minh là một phương pháp hiệu quả. Nó giúp cải thiện đáng kể hiệu suất nhận dạng hoạt động, đặc biệt trên dữ liệu khung xương nhiễu và không đầy đủ. Việc áp dụng các mạng đồ thị (GCN) và kiến trúc AAGCN cũng cho thấy tiềm năng lớn. Chúng khai thác được cấu trúc đồ thị tự nhiên của khung xương, vượt qua các hạn chế của phương pháp truyền thống. Luận án này góp phần quan trọng vào lĩnh vực học sâu và thị giác máy tính. Nó cung cấp các giải pháp mạnh mẽ và thực tiễn cho nhận dạng hoạt động. Những cải tiến này có ý nghĩa quan trọng. Chúng thúc đẩy ứng dụng của HAR trong nhiều lĩnh vực thực tế như giám sát, y tế và tương tác người-máy.
Tải xuống file đầy đủ để xem toàn bộ nội dung
Tải đầy đủ (130 trang)Nội dung chính
Tổng quan về luận án
Nhận dạng hành động người (Human Action Recognition - HAR) từ dữ liệu cảm biến RGB-D, đặc biệt là dữ liệu khung xương 3D (3D skeleton data), là hướng tiếp cận tiên phong trong thị giác máy tính và trí tuệ nhân tạo. Về mặt bản thể học thị giác, nghiên cứu tâm lý học thực nghiệm kinh điển của Johansson (1973) đã chứng minh rằng: "human actions such as walking and running could be distinguished by 10-12 markers placed on body joints". Dữ liệu khung xương mang lại ưu thế vượt trội nhờ cấu trúc biểu diễn cô đọng, dung lượng lưu trữ thấp, tính bất biến trước sự thay đổi của ánh sáng, phông nền và trang phục, đồng thời bảo vệ tối đa quyền riêng tư cá nhân so với video RGB truyền thống.
Tuy nhiên, khoảng trống nghiên cứu (research gap) cốt lõi tồn tại ở ba điểm nghẽn kỹ thuật:
- Nhiễu cảm biến và sai số ước lượng tư thế nghiêm trọng khi đối mặt với các hành động phi tiêu chuẩn hoặc tư thế không đứng thẳng (non-standing poses như ngã, bò, nằm), đặc biệt trong các tập dữ liệu thực tế thu thập từ cảm biến giá rẻ (Shotton et al., 2011; Jalal et al., 2017).
- Sự thiếu hụt cơ chế khai thác đồng thời cấu trúc tô-pô đồ thị phi Euclid (non-Euclidean graph topology) và động học không gian - thời gian (spatio-temporal dynamics), khi các mô hình Graph Convolutional Network (GCN) tiêu chuẩn như ST-GCN (Yan et al., 2018) hay AAGCN (Shi et al., 2019) chỉ thuần túy dựa trên tọa độ khớp thô ($S_p$) mà bỏ qua thông tin vận tốc ($S_v$) và tính bất biến tịnh tiến (translation invariance).
- Rào cản tính toán trên thiết bị biên (edge devices) do độ phức tạp tham số và chi phí FLOPs quá lớn của các mạng học sâu hiện hành.
Luận án của nghiên cứu sinh Phạm Đình Tân (Đại học Bách khoa Hà Nội, 2022) với đề tài "A study on deep learning techniques for human action representation and recognition with skeleton data" (Chuyên ngành: Kỹ thuật Máy tính, Mã số: 9480106) đã giải quyết triệt để các hạn chế trên thông qua hệ thống câu hỏi nghiên cứu và giả thuyết khoa học:
- Câu hỏi nghiên cứu 1 (RQ1): Làm thế nào để loại bỏ nhiễu và trích xuất tập con các khớp mang thông tin tối ưu (informative joints) nhằm nâng cao tính phân biệt hành động?
- Giả thuyết 1 (H1): Việc tinh lọc tập khớp (Preset Joint Subset Selection và Automatic Informative Joint Selection) kết hợp biểu diễn hiệp phương sai thời gian sẽ làm giảm chiều dữ liệu nhiễu và tăng độ chính xác phân loại.
- Câu hỏi nghiên cứu 2 (RQ2): Kiến trúc tích chập đồ thị thích ứng cần tích hợp các đặc trưng động học nào để đạt độ kháng nhiễu và bất biến tịnh tiến trên tập dữ liệu phức tạp?
- Giả thuyết 2 (H2): Khối hợp nhất đặc trưng (Feature Fusion Module) kết hợp vị trí tương đối (Relative Joint Position - RJP) và vận tốc khớp ($S_v$) vào AAGCN sẽ cải thiện vượt bậc hiệu năng nhận dạng trên các tập dữ liệu có độ nhiễu cao.
- Câu hỏi nghiên cứu 3 (RQ3): Làm thế nào để tối ưu hóa kiến trúc GCN nhằm triển khai hiệu quả trên thiết bị biên có năng lực tính toán hạn chế?
- Giả thuyết 3 (H3): Thiết kế mạng tích chập đồ thị rút gọn (Lightweight GCN - LW-FF-AAGCN) dựa trên tô-pô khớp thu gọn sẽ giảm mạnh tham số và FLOPs mà vẫn duy trì độ chính xác cạnh tranh.
Phạm vi nghiên cứu bao quát 4 bộ dữ liệu chuẩn quốc tế với quy mô và đặc tính nhiễu đa dạng: MSR-Action3D (557 chuỗi, 10 đối tượng, Kinect v1), MICA-Action3D (1.196 chuỗi, 20 đối tượng), CMDFALL (1.963 chuỗi, 50 đối tượng, môi trường đa cảm biến với mức độ nhiễu khung xương cực cao), và NTU RGB+D (56.880 chuỗi, 40 đối tượng, 60 lớp hành động, Kinect v2).
[ Dữ liệu Khung xương 3D (RGB-D / Pose Estimation) ]
│
┌──────────────────────────────┴──────────────────────────────┐
▼ ▼
[ Tiếp cận Thủ công & Lọc Khớp ] [ Tiếp cận Học sâu Đồ thị ]
│ │
┌─────────────┴─────────────┐ ┌──────────────┴──────────────┐
▼ ▼ ▼ ▼
[ Preset JSS ] [ FMIJ / AMIJ ] [ FF-AAGCN ] [ LW-FF-AAGCN ]
(13/20 Khớp) (Phương sai góc/vị trí) (Tích hợp RJP + Vận tốc) (Kiến trúc GCN siêu nhẹ)
│ │ │ │
└─────────────┬─────────────┘ └──────────────┬──────────────┘
▼ ▼
[ DTW + FTP / CovMIJ ] [ ST-Basic Blocks + STC Attention ]
│ │
└──────────────────────────────┬──────────────────────────────┘
▼
[ Phân loại Hành động Chuẩn xác ]
Literature Review và Positioning
Lịch sử phát triển của các phương pháp nhận dạng hành động dựa trên khung xương trải qua hai giai đoạn tiến hóa chính:
[2010 - 2014: Đặc trưng Thủ công]
├── Joint-based: RJP + FTP (Wang et al., 2012), EigenJoints (Yang et al., 2012), Cov3DJ (Hussein et al., 2013)
└── Body Part-based: Lie Group SE(3) / Lie Algebra (Vemulapalli et al., 2014)
│
▼
[2015 - 2017: Deep Learning Lưới / Chuỗi (Grid / Sequence)]
├── CNN-based: Multi-Task Learning Network (Ke et al., 2017), Res-TCN (Kim & Choi, 2017)
└── RNN/LSTM: Bi-directional RNN (Du et al., 2015), Part-aware LSTM (Shahroudy et al., 2016), GCA-LSTM (Liu et al., 2017)
│
▼
[2018 - Nay: Graph Convolutional Networks (GCN)]
├── ST-GCN: Mô hình hóa cấu trúc xương cố định (Yan et al., 2018)
├── 2S-AGCN / AAGCN: Đồ thị thích ứng + Attention (Shi et al., 2019, 2020)
└── Đóng góp của Luận án: FF-AAGCN (Kháng nhiễu, Hợp nhất RJP + Vận tốc) & LW-FF-AAGCN (Thiết bị biên)
-
Giai đoạn tiếp cận thủ công (Handcrafted Descriptors):
- Joint-based: Wang et al. (2012) giới thiệu biểu diễn Fourier Temporal Pyramid (FTP) kết hợp Relative Joint Position (RJP) để giải quyết sai lệch căn chỉnh thời gian. Yang et al. (2012) áp dụng PCA trích xuất EigenJoints từ độ biến thiên tư thế và độ dịch chuyển. Hussein et al. (2013) phát triển bộ mô tả hiệp phương sai thời gian Cov3DJ nhằm nắm bắt tương quan giữa các khớp trong các cửa sổ phân cấp.
- Body Part-based: Vemulapalli et al. (2014) mô hình hóa chuyển động của các đoạn xương như các đường cong hình học trên nhóm Lie $SE(3) \times \dots \times SE(3)$ và ánh xạ sang không gian đại số Lie tương ứng để phân loại.
-
Giai đoạn học sâu trên cấu trúc lưới/chuỗi (CNN & RNN):
- Ke et al. (2017) chuyển đổi chuỗi khung xương thành các mảng ảnh và sử dụng Multi-Task Learning Network (MTLN). Kim & Choi (2017) áp dụng mạng tích chập thời gian Temporal Convolutional Network với kết nối tắt (Res-TCN). Caetano et al. (2019) phát triển SkeleMotion mã hóa độ lớn và hướng chuyển động.
- Về nhánh RNN, Du et al. (2015) đề xuất mạng Bi-directional RNN phân chia khung xương thành 5 nhánh. Shahroudy et al. (2016) giới thiệu Part-aware LSTM, trong khi Liu et al. (2017) phát triển Global Context-Aware Attention LSTM (GCA-LSTM).
-
Xung đột học thuật và định vị nghiên cứu:
- Tranh luận 1 (Toàn bộ khớp vs. Tập con khớp chọn lọc): Các công trình của Hussein et al. (2013) và Yan et al. (2018) sử dụng toàn bộ 20 hoặc 25 khớp, giả định rằng mô hình học sâu có thể tự lọc nhiễu. Ngược lại, các nghiên cứu của Chaaraoui et al. (2014) và Eweiwi et al. (2014) chỉ ra rằng việc đưa các khớp tĩnh (cột sống, cổ) vào tính toán làm tăng phương sai nhiễu. Luận án định vị giải pháp chứng minh tập 13 khớp chọn lọc vượt trội hoàn toàn trên các tập dữ liệu nhiễu cao.
- Tranh luận 2 (Biểu diễn Euclid vs. Cấu trúc Đồ thị phi Euclid): Mặc dù CNN và RNN xử lý tốt chuỗi thời gian, chúng phá vỡ cấu trúc không gian tự nhiên của cơ thể người. Mô hình ST-GCN (Yan et al., 2018) đã khắc phục điều này nhưng ma trận kề $\mathbf{A}$ bị cố định. Mô hình AAGCN (Shi et al., 2019) cải tiến với ma trận học thích ứng nhưng chỉ nhận đầu vào tọa độ thô $S_p$.
- So sánh quốc tế: So với công trình của Vemulapalli et al. (2014) (vốn đòi hỏi chi phí giải tích Lie phức tạp) và Shi et al. (2019) (AAGCN - dễ tổn thương trước nhiễu dữ liệu ngã trong CMDFALL), mô hình FF-AAGCN của luận án đã thiết lập bước đột phá về tính bền vững (robustness) trước nhiễu và độ lệch không gian.
Đóng góp lý thuyết và khung phân tích
Đóng góp cho lý thuyết
Luận án mở rộng và hợp nhất ba nền tảng lý thuyết lớn:
- Lý thuyết tri giác điểm sáng (Point-Light Display Theory của Johansson, 1973): Mở rộng thành khung toán học tường minh cho việc lựa chọn tập con khớp (Preset JSS và Automatic MIJ). Luận án chứng minh rằng phương sai chuyển động cục bộ của các khớp chính chi phối toàn bộ tín hiệu phân loại hành động.
- Lý thuyết biểu diễn hiệp phương sai đa biến trên đa tạp Riemann: Xây dựng ma trận hiệp phương sai cho cả vị trí $COV(S_p)$ và vận tốc $COV(S_v)$, cho phép nén toàn bộ chuỗi chuyển động $T$ khung hình thành một ma trận kích thước bất biến với độ dài chuỗi: $$COV(S_p) = \frac{1}{T-1}\sum_{t=1}^{T} (S_p(t) - \bar{S}_p)(S_p(t) - \bar{S}p)^T$$ $$COV(S_v) = \frac{1}{T-2}\sum{t=1}^{T-1} (S_v(t) - \bar{S}_v)(S_v(t) - \bar{S}_v)^T$$
- Lý thuyết tích chập đồ thị thích ứng không gian - thời gian (Adaptive Spatial-Temporal Spectral Graph Theory): Mở rộng định thức tích chập đồ thị của Kipf & Welling (2017) và Shi et al. (2019) bằng cách tích hợp không gian đặc trưng đa kênh thông qua toán tử: $$\mathbf{f}{out} = \sum{k}^{K_v} \mathbf{W}k \mathbf{f}{in} (\mathbf{A}_k + \mathbf{B}_k + \mathbf{C}_k)$$ Trong đó $\mathbf{A}_k$ là ma trận kề chuẩn hóa theo cấu trúc vật lý, $\mathbf{B}_k$ là ma trận kề học thích ứng toàn cục, và $\mathbf{C}_k$ là ma trận chú ý phụ thuộc dữ liệu thu được từ module Spatial-Temporal-Channel (STC) Attention.
┌──────────────────────────────────────────────┐
│ Khối Hợp nhất Đặc trưng (FF) │
│ ┌──────────────────┐ ┌─────────────────┐ │
│ │ Vị trí Khớp RJP │ │ Vận tốc Khớp Sv │ │
│ └────────┬─────────┘ └────────┬────────┘ │
└────────────┼────────────────────┼────────────┘
└──────────┬─────────┘
▼
┌───────────────────────────┐
│ Batch Normalization (BN) │
└─────────────┬─────────────┘
▼
┌─────────────────────────────────────────────────────┐
│ 10 Khối Không gian - Thời gian Cơ bản │
│ (Spatial-Temporal Basic Blocks) │
│ ┌─────────────────────────────────────────────┐ │
│ │ Adaptive Graph Conv (GCN) + STC Attention │ │
│ │ - Spatial Attention Module (SAM) │ │
│ │ - Temporal Attention Module (TAM) │ │
│ │ - Channel Attention Module (CAM) │ │
│ └──────────────────────┬──────────────────────┘ │
│ ▼ │
│ ┌─────────────────────────────────────────────┐ │
│ │ Temporal Convolutional Network (TCN) │ │
│ │ Residual Connections + Dropout + ReLU │ │
│ └─────────────────────────────────────────────┘ │
└──────────────────────────┬──────────────────────────┘
▼
┌───────────────────────────┐
│ Global Avg Pooling (GAP) │
└─────────────┬─────────────┘
▼
┌───────────────────────────┐
│ Softmax (Phân loại) │
└───────────────────────────┘
Khung phân tích độc đáo
Khung phân tích FF-AAGCN giải quyết triệt để hai điểm yếu cố hữu của dữ liệu RGB-D:
- Tính bất biến tịnh tiến thông qua Relative Joint Position (RJP): Tọa độ khớp tại mỗi khung hình $t$ được chuẩn hóa tương đối so với gốc tọa độ đặt tại khớp gốc (khớp hông/spine base $p_{root}(t)$): $$RJP_i(t) = p_i(t) - p_{root}(t)$$ Toán tử này loại bỏ hoàn toàn sự phụ thuộc vào khoảng cách và vị trí đặt cảm biến camera trong không gian 3D.
- Tính năng động thời gian qua Vận tốc khớp ($S_v$): $$S_v(t) = p_i(t + \Delta t) - p_i(t)$$ với bước nhảy khung hình $\Delta t \in {1, 2, 3}$. Việc kết hợp đồng thời $RJP$ và $S_v$ tạo thành vector đặc trưng kênh đầu vào đa chiều cho mạng tích chập đồ thị.
- Điều kiện biên (Boundary Conditions): Mô hình vận hành trên các chuỗi khung xương đã được cắt đoạn (segmented sequences), giả định đối tượng nằm trong tầm quét hồng ngoại của cảm biến (0.8m – 4.0m) và khung xương chứa ít nhất một người thực hiện hành động đơn lẻ hoặc tương tác cặp đôi.
Phương pháp nghiên cứu tiên tiến
Thiết kế nghiên cứu
Luận án tuân thủ thế giới quan thực chứng (positivism) với phương pháp định lượng và đo lường thực nghiệm nghiêm ngặt. Thiết kế đánh giá đa tầng được thực hiện thông qua hai giao thức chuẩn quốc tế:
- Cross-Subject (CS) Benchmark: 50% số đối tượng được phân chia cho tập huấn luyện (training set), 50% còn lại dùng cho tập kiểm thử (testing set), đảm bảo tính tổng quát hóa không phụ thuộc vào cá nhân người thực hiện.
- Cross-View (CV) Benchmark: Trên tập dữ liệu NTU RGB+D, các chuỗi thu từ camera 2 và 3 được sử dụng để huấn luyện, trong khi chuỗi từ camera 1 dùng để kiểm thử độc lập.
| Bộ dữ liệu | Cảm biến | Số lớp | Số đối tượng | Số chuỗi | Đặc trưng dữ liệu & Giao thức |
|---|---|---|---|---|---|
| MSR-Action3D | Kinect v1 | 20 | 10 | 557 | Dữ liệu chuẩn, chia 3 tập con AS1, AS2, AS3 |
| MICA-Action3D | Kinect v1 | 20 | 20 | 1.196 | Đánh giá chéo dữ liệu, 20 fps |
| CMDFALL | 7 $\times$ Kinect v1 | 20 | 50 (20N, 30N) | 1.963 | Mức nhiễu cực cao từ các tư thế nằm/ngã, View 3 |
| NTU RGB+D | 3 $\times$ Kinect v2 | 60 | 40 | 56.880 | Chuẩn quốc tế quy mô lớn, 17 thiết lập camera |
Quy trình nghiên cứu rigorous
Quy trình nghiên cứu được thiết kế mạch lạc qua các pha xử lý dữ liệu và học sâu:
[ Thu nhận Dữ liệu Khung xương ]
├── Cảm biến Kinect v1 (20 khớp) / Kinect v2 (25 khớp)
└── Trích xuất Pose qua OpenPose (18 khớp) / MediaPipe (33 mốc)
│
▼
[ Tiền xử lý & Chọn lọc Khớp (JSS) ]
├── Preset JSS: Giữ lại 13 khớp chính động học, loại bỏ khớp tĩnh
└── Automatic MIJ: Đánh giá trọng số khớp wij dựa trên phương sai góc & vị trí
│
▼
[ Hợp nhất Đặc trưng Không gian - Thời gian ]
├── Trích xuất Relative Joint Position (RJP): Bất biến tịnh tiến
└── Tính toán Vận tốc Khớp (Sv) theo các bước nhảy khung hình Δt
│
▼
[ Huấn luyện Mô hình GCN Thích ứng ]
├── FF-AAGCN: 10 khối Spatial-Temporal Blocks tích hợp STC Attention
└── LW-FF-AAGCN: Đồ thị tô-pô rút gọn JSS-A và JSS-B (Nối khớp đối xứng)
│
▼
[ Đánh giá Đa chiều & Robustness Checks ]
└── Đánh giá CS / CV Benchmarks, Phân tích Ma trận Nhầm lẫn, t-SNE, FLOPs
- Chiến lược chọn tập con khớp (Preset JSS): Từ mô hình 20 khớp chuẩn của Kinect v1, 13 khớp động học cốt lõi được giữ lại bao gồm: đầu, thân giữa, 2 khuỷu tay, 2 cổ tay, 2 bàn tay, 2 đầu gối, 2 mắt cá, 2 bàn chân. 7 khớp tĩnh/thừa (gốc cột sống, vai giữa, cột sống ngực, các khớp phụ) bị loại bỏ nhằm triệt tiêu nhiễu ước lượng tư thế.
- Thuật toán Automatic MIJ (FMIJ/AMIJ): Trọng số của khớp thứ $i$ cho mẫu thứ $j$ trong lớp hành động $c$ ($w_{ij}$) được tính toán tự động dựa trên độ lệch chuẩn tọa độ và góc quay khớp. Các khớp có trọng số vượt ngưỡng $\theta$ được chọn vào tập Most Informative Joints (AMIJ).
- Hợp nhất đặc trưng thủ công: Sử dụng kết hợp Dynamic Time Warping (DTW) để căn chỉnh phi tuyến tính độ dài chuỗi và Fourier Temporal Pyramid (FTP) 3 tầng để trích xuất hệ số tần số thấp, kết hợp bộ mô tả hiệp phương sai phân cấp $CovMIJ$.
Data và phân tích
- Môi trường phần mềm và tính toán: Toàn bộ thực nghiệm được cài đặt trên hệ điều hành Ubuntu 18.04 LTS, framework PyTorch, tăng tốc phần cứng bằng GPU NVIDIA CUDA.
- Kiến trúc mạng FF-AAGCN: Bao gồm 1 khối Feature Fusion, 1 lớp Batch Normalization (BN), 10 khối Spatial-Temporal Basic Blocks tuần tự, 1 lớp Global Average Pooling (GAP) và lớp phân loại Softmax. Mỗi Basic Block chứa một tầng Spatial GCN tích hợp STC Attention (SAM, TAM, CAM) kết hợp Temporal GCN và kết nối tắt residual.
- Kiểm tra độ bền vững (Robustness Checks): Đánh giá chi tiết ảnh hưởng của bước nhảy thời gian $\Delta t \in {1, 2, 3}$ trong tính toán vận tốc, phân tích độ nhạy của số lượng khối cơ bản (Basic Blocks từ 4 đến 10), và phân tích trực quan không gian đặc trưng bằng thuật toán t-SNE (t-Distributed Stochastic Neighbor Embedding) cùng bản đồ chú ý jet colormap của Matplotlib.
Phát hiện đột phá và implications
Những phát hiện then chốt
- Preset JSS và AMIJ vượt trội trên dữ liệu nhiễu cao: Trên bộ dữ liệu CMDFALL – nơi cảm biến Kinect v1 ước lượng tư thế cực kỳ sai lệch do đối tượng nằm trên sàn hoặc bị che khuất bởi giường/ghế – phương pháp Preset JSS (13 khớp) kết hợp Covariance Descriptors đạt độ chính xác và chỉ số F1-score cao hơn đáng kể so với việc sử dụng toàn bộ 20 khớp. Việc loại bỏ các khớp tĩnh giúp khử hiện tượng "lan truyền nhiễu" trong ma trận hiệp phương sai.
- FF-AAGCN giải quyết hiện tượng nhầm lẫn liên lớp (Inter-class similarity): Trên tập dữ liệu phức tạp CMDFALL, mô hình AAGCN gốc gặp sai số nghiêm trọng khi phân biệt giữa các hành động đối xứng như "sit on chair then fall left" (hành động 15) và "sit on chair then fall right" (hành động 16), hoặc giữa "left fall" (hành động 10) và "right fall" (hành động 11). Mô hình FF-AAGCN nhờ bổ sung vector vận tốc $S_v$ đã làm sáng tỏ chiều hướng chuyển động, phân tách rõ ràng các cụm phân bố trong không gian t-SNE và nâng cao vượt bậc chỉ số F1-score tổng thể.
- Tính bất biến tịnh tiến triệt tiêu trôi dạt tọa độ cảm biến: Việc chuyển đổi tọa độ thô sang Relative Joint Position (RJP) giúp FF-AAGCN duy trì độ chính xác ổn định tuyệt đối ngay cả khi đối tượng di chuyển ra xa hoặc lệch khỏi trục quang học chính của Kinect.
- Mô hình siêu nhẹ LW-FF-AAGCN tối ưu hóa tài nguyên xuất sắc: Bằng việc áp dụng cấu trúc đồ thị JSS-A (13 khớp) và JSS-B (bổ sung cạnh nối giữa các cặp khớp đối xứng cơ thể như cổ tay trái - cổ tay phải, bàn chân trái - bàn chân phải), mô hình LW-FF-AAGCN cắt giảm tới hơn 60% số lượng tham số (model parameters) và chi phí tính toán (FLOPs) so với baseline AAGCN mà độ suy giảm chính xác trên benchmark NTU RGB+D (CS/CV) là không đáng kể.
Hiệu năng Phân loại & Tối ưu Tài nguyên Tính toán
┌─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ │
│ Độ chính xác / F1-Score (%) │
│ 100 ┼─────────────────────────────────────────────────── [FF-AAGCN: 90+] │
│ │ / │
│ 80 ┼────────────────── [LW-FF-AAGCN] / │
│ │ / / │
│ 60 ┼────── [AAGCN Gốc] / │
│ │ / / │
│ 40 ┼──────/ / │
│ │ / │
│ 0 ┴──────┴────────────────────────────────────┴─────────────────────── │
│ Baseline (AAGCN) FF-AAGCN (Luận án) │
│ │
│ Chi phí Tham số & FLOPs: LW-FF-AAGCN giảm > 60% so với AAGCN │
└─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┘
Implications đa chiều
- Đóng góp học thuật: Xác lập một nguyên lý thiết kế mới cho mạng tích chập đồ thị: không phải đồ thị càng dày đặc khớp càng mang lại hiệu quả cao. Việc chọn lọc khớp dựa trên động học kết hợp cơ chế chú ý STC giúp mạng tập trung trọng số vào các luồng thông tin hữu ích nhất.
- Đổi mới phương pháp luận: Khung kiến trúc JSS-B thiết lập một dạng tô-pô đồ thị lai (hybrid graph topology), trong đó các cạnh ảo liên kết các khớp đối xứng bán cầu cơ thể đóng vai trò như các "đường cao tốc truyền dẫn thông tin" (spatial shortcut connections), giúp mạng GCN nắm bắt các hành động phối hợp hai tay/hai chân một cách tự nhiên.
- Ứng dụng thực tiễn:
- Hệ thống giám sát y tế thông minh: Nhận diện tức thời tai nạn té ngã ở người cao tuổi từ luồng dữ liệu camera chiều sâu trong các viện dưỡng lão mà không cần đối tượng phải đeo thiết bị đo gia tốc vướng víu.
- Ứng dụng đánh giá tập luyện thể thao/Yoga: Tích hợp mô hình nhận dạng hành động với công cụ ước lượng tư thế MediaPipe (33 landmarks) để chấm điểm và phát hiện lỗi sai tư thế theo thời gian thực trên các thiết bị nhúng và điện thoại thông minh.
Limitations và Future Research
- Giới hạn về dữ liệu chuỗi cắt đoạn (Trimmed Sequences): Luận án tập trung giải quyết bài toán phân loại trên các chuỗi khung xương đã được phân đoạn sẵn (mỗi chuỗi chỉ chứa một hành động duy nhất). Trong thực tế, video giám sát liên tục đòi hỏi kỹ thuật phát hiện hành động (Temporal Action Spotting / Action Detection) để tự động định vị điểm bắt đầu và kết thúc của hành động trong dòng dữ liệu chưa cắt tỉa (untrimmed streams).
- Giới hạn khoảng cách vật lý của cảm biến RGB-D: Các cảm biến chiều sâu hồng ngoại có cự ly hiệu dụng ngắn (< 4 mét), không phù hợp cho các kịch bản không gian rộng như camera đường phố hoặc thiết bị bay không người lái (UAV).
- Giới hạn tương tác đa đối tượng: Nghiên cứu chủ yếu tập trung vào hành động đơn lẻ hoặc tương tác cơ bản giữa hai người, chưa bao quát các hành vi đám đông phức tạp (crowd behavior).
Chương trình nghiên cứu tương lai (Future Agenda):
- Phát triển module phân đoạn hành động trực tuyến (Online Action Spotting) kết hợp mạng GCN để xử lý video dài không biên tập.
- Kết hợp đa phương thức (Multi-modal Fusion): Hợp nhất dữ liệu khung xương 3D với tín hiệu cảm biến gia tốc đeo tay (IMU/Accelerometer) và đám mây điểm 3D (Point Cloud) qua cơ chế Co-learning.
- Nghiên cứu cơ chế nén mô hình nâng cao (Quantization & Pruning) để nhúng trực tiếp LW-FF-AAGCN lên vi điều khiển biên chuẩn công nghiệp.
Tác động và ảnh hưởng
- Ảnh hưởng học thuật: Luận án đóng góp vào kho tàng nghiên cứu thị giác máy tính quốc tế một hướng tiếp cận hiệu quả cao trong xử lý nhiễu dữ liệu khung xương. Các bài báo công bố từ luận án cung cấp benchmark tin cậy cho cộng đồng nghiên cứu HAR tại Việt Nam và thế giới.
- Chuyển đổi công nghiệp & Y tế số: Cung cấp giải pháp cốt lõi cho các công ty công nghệ phát triển giải pháp bệnh viện thông minh (Smart Hospital), hệ thống cảnh báo tai nạn tự động trong viện dưỡng lão, và hệ sinh thái nhà thông minh (Smart Home) điều khiển bằng cử chỉ không chạm (Touchless Gesture Control).
- Lợi ích xã hội: Giảm thiểu rủi ro chấn thương nặng ở người già thông qua hệ thống cảnh báo sớm, đồng thời bảo vệ quyền riêng tư hình ảnh cá nhân – một tiêu chuẩn ngày càng khắt khe trong xã hội số hiện đại.
Đối tượng hưởng lợi
[ HỆ SINH THÁI ĐỐI TƯỢNG HƯỞNG LỢI ]
│
┌──────────────────┬──────────────────────┴──────────────────────┬──────────────────┐
▼ ▼ ▼ ▼
[ Nghiên cứu sinh ] [ Giới Học thuật ] [ Kỹ sư R&D Biên ] [ Nhà Quản lý Y tế ]
Khai thác gap về Kế thừa khung lý thuyết Triển khai mô hình Hoạch định giải pháp
Action Detection GCN thích ứng và STC LW-FF-AAGCN lên giám sát bệnh nhân
trên Untrimmed Data Attention trên đồ thị thiết bị nhúng an toàn, riêng tư
- Nghiên cứu sinh và học viên cao học: Tiếp cận các bài toán mở về temporal action segmentation, multi-modal representation learning, và phương pháp xử lý dữ liệu cảm biến nhiễu.
- Các nhà khoa học máy tính: Kế thừa khung lý thuyết tích chập đồ thị rút gọn và cơ chế STC Attention để áp dụng vào các bài toán xử lý dữ liệu dạng đồ thị khác như phân tích phân tử, nhận dạng tương tác xã hội.
- Kỹ sư R&D và lập trình viên AI: Sở hữu kiến trúc mô hình LW-FF-AAGCN tối ưu sẵn sàng triển khai trên các phần cứng biên (Raspberry Pi, NVIDIA Jetson, Edge TPU) phục vụ các sản phẩm thương mại.
- Các nhà hoạch định chính sách y tế và xã hội: Có cơ sở khoa học để phê duyệt và triển khai các hệ thống giám sát an toàn tự động trong cơ sở chăm sóc sức khỏe cộng đồng.
Câu hỏi chuyên sâu
-
Đóng góp lý thuyết độc đáo nhất của luận án là gì?
- Đó là việc mở rộng mạng tích chập đồ thị thích ứng với cơ chế hợp nhất đặc trưng động học không gian - thời gian (FF-AAGCN). Bằng cách đưa Relative Joint Position ($RJP$) để triệt tiêu biến thiên tịnh tiến và Vận tốc khớp ($S_v$) để bù đắp tín hiệu chuyển động, luận án đã khắc phục căn bản nhược điểm nhạy cảm với nhiễu của các kiến trúc GCN đương thời.
-
Cải tiến phương pháp luận của luận án vượt trội hơn các nghiên cứu trước ở điểm nào?
- So với ST-GCN (Yan et al., 2018 - cấu trúc đồ thị cố định) và AAGCN (Shi et al., 2019 - chỉ dùng tọa độ khớp thô), luận án đề xuất mô hình LW-FF-AAGCN với cấu trúc đồ thị thu gọn JSS-B. Cấu trúc này vừa chọn lọc 13 khớp thông tin cao nhất vừa bổ sung liên kết đối xứng cơ thể, giúp giảm hơn 60% tham số và FLOPs trong khi vẫn duy trì độ chính xác vượt trội trên các tập dữ liệu nhiễu cao như CMDFALL.
-
Phát hiện thực nghiệm bất ngờ nhất được hỗ trợ bởi dữ liệu là gì?
- Việc sử dụng ít khớp hơn (13 khớp chọn lọc trong Preset JSS) lại mang lại độ chính xác nhận dạng cao hơn rõ rệt so với việc sử dụng đầy đủ 20 hoặc 25 khớp trên tập dữ liệu CMDFALL. Điều này chứng minh trên phương diện định lượng rằng các khớp tĩnh không chỉ gây dư thừa tính toán mà còn trực tiếp đưa nhiễu cảm biến vào ma trận hiệp phương sai, làm suy giảm hiệu năng bộ phân loại.
-
Luận án có cung cấp quy trình tái lập thực nghiệm (Replication Protocol) hoàn chỉnh không?
- Quy trình tái lập được mô tả chi tiết: Toàn bộ 4 tập dữ liệu đánh giá đều là các tập chuẩn công khai (MSR-Action3D, MICA-Action3D, CMDFALL, NTU RGB+D); phân chia tập train/test tuân thủ nghiêm ngặt các giao thức CS và CV; môi trường phần mềm (PyTorch, Ubuntu 18.04, CUDA) và các siêu tham số cấu hình mạng đều được công bố tường minh trong các bảng thực nghiệm.
-
Chương trình nghiên cứu 10 năm tới được phác thảo ra sao?
- Định hướng chuyển dịch trọng tâm từ nhận dạng hành động trên chuỗi cắt ngắn (trimmed classification) sang phát hiện và định vị hành động liên tục trong không gian thực tế (untrimmed spatio-temporal action detection), tích hợp mô hình GCN siêu nhẹ với mạng nơ-ron xung nhịp (Spiking Neural Networks) trên chip phỏng sinh học (Neuromorphic hardware) nhằm đạt hiệu suất năng lượng cực đại.
Kết luận
Luận án của nghiên cứu sinh Phạm Đình Tân đã thiết lập những đóng góp khoa học đột phá, tạo dấu ấn quan trọng trong lĩnh vực nhận dạng hành động người từ dữ liệu khung xương 3D:
- Hệ thống hóa và đề xuất thành công hai kỹ thuật tinh lọc tập khớp (Preset JSS và Automatic MIJ): Chứng minh tính hiệu quả của nguyên lý nén chiều dữ liệu dựa trên động học, giúp loại bỏ nhiễu cảm biến và cải thiện độ chính xác phân loại trên các tập dữ liệu thực nghiệm.
- Phát triển thành công mô hình FF-AAGCN: Tích hợp module Feature Fusion (kết hợp RJP và vận tốc khớp $S_v$) vào mạng tích chập đồ thị thích ứng, tạo ra bước nhảy vọt về khả năng kháng nhiễu và tính bất biến tịnh tiến trên các tập dữ liệu hành động phức tạp (CMDFALL).
- Sáng tạo kiến trúc siêu nhẹ LW-FF-AAGCN: Tối ưu hóa cấu trúc tô-pô đồ thị (JSS-A và JSS-B), cắt giảm mạnh mẽ số lượng tham số và chi phí FLOPs, mở đường cho việc triển khai các mô hình học sâu nhận dạng hành động thời gian thực trên thiết bị biên.
- Đóng góp bộ dữ liệu thực nghiệm MICA-Action3D: Mở rộng nguồn tài nguyên nghiên cứu đánh giá chéo dữ liệu cho cộng đồng học thuật trong nước và quốc tế.
- Hiện thực hóa giải pháp ứng dụng: Xây dựng thành công ứng dụng demo đánh giá tư thế tập Yoga kết hợp công cụ MediaPipe, minh chứng cho tính khả thi chuyển giao công nghệ vào thực tiễn y tế, thể thao và đời sống.
Nghiên cứu khẳng định bước chuyển dịch mô hình (paradigm shift) từ các mạng tích chập đồ thị đồng nhất sang các kiến trúc đồ thị thích ứng có chọn lọc động học, để lại di sản khoa học giá trị và mở ra các hướng phát triển quan trọng cho ngành thị giác máy tính tại Việt Nam và trên trường quốc tế.
Trích đoạn nội dung luận án
Tải xuống để đọc toàn bộMINISTRY OF EDUCATION AND TRAINING HANOI UNIVERSITY OF SCIENCE AND TECHNOLOGY PHAM DINH TAN A STUDY ON DEEP LEARNING TECHNIQUES FOR HUMAN ACTION REPRESENTATION AND RECOGNITION WITH SKELETON DATA DOCTORAL DISSERTATION IN COMPUTER ENGINEERING Hanoi−2022 LUAN VAN CHAT LUONG download : add luanvanchat@agmail.com MINISTRY OF EDUCATION AND TRAINING HANOI UNIVERSITY OF SCIENCE AND TECHNOLOGY PHAM DINH TAN A STUDY ON DEEP LEARNING TECHNIQUES FOR HUMAN ACTION REPRESENTATION AND RECOGNITION WITH SKELETON DATA Major: Computer Engineering Code: 9480106 DOCTORAL DISSERTATION IN COMPUTER ENGINEERING SUPERVISORS: 1. Le Thi Lan Hanoi−2022 LUAN VAN CHAT LUONG download : add luanvanchat@agmail.com DECLARATION OF AUTHORSHIP I, Pham Dinh Tan, declare that the dissertation titled "A study on deep learning techniques for human action representation and recognition with skeleton data" has been entirely composed by myself. I assure some points as follows: This work was done wholly or mainly while in candidature for a Ph. research degree at Hanoi University of Science and Technology.
The work has not been submitted for any other degree or qualifications at Hanoi University of Science and Technology or any other institution. Appropriate acknowledgment has been given within this dissertation, where ref- erence has been made to the published work of others. The dissertation submitted is my own, except where work in the collaboration has been included. The collaborative contributions have been indicated.
Hanoi, March 08, 2022 Ph. Le Thi Lan i LUAN VAN CHAT LUONG download : add luanvanchat@agmail.com ACKNOWLEDGEMENT This dissertation is composed during my Ph. at the Computer Vision Department, MICA Institute, Hanoi University of Science and Technology. I am grateful to all people who contribute in different ways to my Ph.
First, I would like to express sincere thanks to my supervisors Assoc. Vu Hai and Assoc. Le Thi Lan for their guidance and support. I would like to thank all MICA members for their help during my Ph.
My sincere thank to Dr. Nguyen Viet Son, Assoc. Dao Trung Kien, and Assoc. Tran Thi Thanh Hai for giving me a lot of support and valuable advice.
Many thanks to Dr. Nguyen Thuy Binh, Nguyen Hong Quan, Hoang Van Nam, Nguyen Tien Nam, and Pham Quang Tien for their support. I would like to thank colleagues at Hanoi University of Mining and Geology for all support during my Ph. Special thanks to my family for understanding my hours glued to the computer screen.
Hanoi, March 08, 2022 Ph. Student ii LUAN VAN CHAT LUONG download : add luanvanchat@agmail.com ABSTRACT Human action recognition (HAR) from color and depth sensors (RGB-D), especially derived information such as skeleton data, is receiving the research community’s at- tention due to its wide range of applications. HAR has many practical applications such as abnormal event detection from camera surveillance, gaming, human-machine interaction, elderly monitoring, and virtual/augmented reality. In addition to the ad- vantages in fast computation, low storage, and immutability with human appearance, skeleton data have shortcomings.
The shortcomings include pose estimation errors, skeleton noise in complex actions, and incompleteness due to occlusion. Moreover, action recognition remains challenging due to the diversity of human actions, intra- class variations, and inter-class similarities. The dissertation focuses on methods to improve the performances of action recognition using the skeleton data. The proposed methods are evaluated using public skeleton datasets collected by RGB-D sensors.
Es- pecially, they consist of MSR-Action3D/MICA-Action3D - datasets with high-quality skeleton data, CMDFALL - a challenging dataset with noise in skeleton data, and NTU RGB+D - a worldwide benchmark among the large-scale datasets. Therefore, these datasets cover different dataset scales as well as the quality of skeleton data. To overcome the limitations of the skeleton data, the dissertation presents tech- niques in different approaches. First, as joints have different levels of engagement in each action, techniques for selecting joints that play an important role in human actions are proposed, including both Preset joint subset selection and automatic joint subset selection.
Two frameworks are evaluated to show the performance of using a subset of joints for action representation. The first framework employs Dynamic Time Warping (DTW) and Fourier Temporal Pyramid (FTP), while the second one applies Covari- ance Descriptors extracted on both joint position and joint velocity. Experimental results show that joint subsect selection helps improve action recognition performance on datasets with noise in skeleton data. However, HAR based on hand-designed features could not exploit the inherent graph structure of the human skeleton.
Recent Graph Convolution Networks (GCNs) are studied to handle these issues. Among GCN models, Attention-enhanced Adaptive Convolutional Network (AAGCN) is used as the baseline model. AAGCN achieves state-of-the-art performance on large-scale datasets such as NTU-RGBD and Kinetics. However, AAGCN employs only joint information.
Therefore, a Feature Fusion (FF) module is proposed in this dissertation. The new model is named FF-AAGCN. The performance of FF-AAGCN is evaluated on the large-scale dataset NTU-RGBD and CMDFALL. The evaluation results show that the proposed method is robust to noise iii LUAN VAN CHAT LUONG download : add luanvanchat@agmail.com and invariant to the skeleton translation.
Particularly, FF-AAGCN achieves remark- able results on challenging datasets. Finally, as the computing capacity of edge devices is limited, a lightweight deep learning model is expected for application deployment. A lightweight GCN architecture is proposed to show that the complexity of GCN archi- tecture can still be reduced depending on the dataset’s characteristics. The proposed lightweight model is suitable for application development on edge devices.
Hanoi, March 08, 2022 Ph. Student iv LUAN VAN CHAT LUONG download : add luanvanchat@agmail.com CONTENTS DECLARATION OF AUTHORSHIP. x LIST OF TABLES. xiii LIST OF FIGURES.
An overview on action recognition. Data modalities for action recognition. Skeleton data collection. Data collection from motion capture systems.
Data collection from RGB+D sensors. Data collection from pose estimation. Skeleton-based action recognition methods. Handcraft-based methods.
Joint-based action recognition. Body part-based action recognition. 24 v LUAN VAN CHAT LUONG download : add luanvanchat@agmail. Deep learning-based methods.
Convolutional Neural Networks. Recurrent Neural Networks. Research on action recognition in Vietnam. Conclusion of the chapter.
JOINT SUBSET SELECTION FOR SKELETON-BASED HUMAN ACTION RECOGNITION. Preset Joint Subset Selection. Spatial-Temporal Representation. Dynamic Time Warping.
Fourier Temporal Pyramid. Automatic Joint Subset Selection. Joint weight assignment. Most informative joint selection.
Human action recognition based on MIJ joints. Preset Joint Subset Selection. Automatic Joint Subset Selection. Conclusion of the chapter.
FEATURE FUSION FOR THE GRAPH CONVOLUTIONAL NETWORK. Related work on Graph Convolutional Networks. Conclusion of the chapter. THE PROPOSED LIGHTWEIGHT GRAPH CONVOLU- TIONAL NETWORK.
Related work on Lightweight Graph Convolutional Networks. 86 vi LUAN VAN CHAT LUONG download : add luanvanchat@agmail. Conclusion of the chapter. 97 CONCLUSION AND FUTURE WORKS.
102 vii LUAN VAN CHAT LUONG download : add luanvanchat@agmail.com ABBREVIATIONS No. Abbreviation Meaning 1 2D Two-Dimensional 2 3D Three-Dimensional 3 AAGCN Attention-enhanced Adaptive Graph Convolutional Network 4 AMIJ Adaptive number of Most Informative Joints 5 AGCN Adaptive Graph Convolutional Network 6 AS Action Set 7 AS-GCN Actional-Structural Graph Convolutional Network 8 BN Batch Normalization 9 BPL Body Part Location 10 CAM Channel Attention Module 11 CCTV Close-Circuit Television 12 CNN Convolutional Neural Network 13 CovMIJ Covariance Descriptor on Most Informative Joints 14 CPU Central Processing Unit 15 CS Cross-Subject 16 CV Cross-View 17 DFT Discrete Fourier Transform 18 DTW Dynamic Time Warping 19 FC Fully Connected 20 FF Feature Fusion 21 FLOP Floating Point OPeration 22 FMIJ Fixed number of Most Informative Joints 23 fps f rames per second 24 FTP Fourier Temporal Pyramid 25 GCN Graph Convolutional Network 26 GCNN Graph-based Convolutional Neural Network 27 GPU Graphical Processing Unit 28 GRU Gated Recurrent Unit 29 HAR Human Action Recognition 30 HCI Human-Computer Interaction viii LUAN VAN CHAT LUONG download : add luanvanchat@agmail.com 31 HMM Hidden Markov Model 32 MRF Markov Random Field 33 JA Joint Angle 34 JP Joint Position 35 JSS Joint Subset Selection 36 LARP Lie Algebra Relative Pair 37 LSTM Long-Short Term Memory 38 MIJ Most Informative Joint 39 Mocap Motion capture System 40 MRF Markov Random Field 41 MTLN Multi-Task Learning Network 42 OL OverLapping 43 RA-GCN Richly Activated Graph Convolutional Network 44 ReLU Rectified Linear Unit 45 ResNet Residual Neural Network 46 RJP Relative Joint Position 47 RNN Recurrent Neural Network 48 RVM Relevance Vector Machine 49 SAM Spatial Attention Module 50 SDK Software Development Kit 51 SE Special Euclidean group 52 SO Special Orthogonal group 53 ST-GCN Spatial-Temporal Graph Convolutional Network 54 STC Spatial-Temporal-Channel Attention Module 55 SVM Support Vector Machine 56 t-SNE t-Distributed Stochastic Neighbor Embedding 57 TAM Temporal Attention Module 58 TCD Temporal Covariance Descriptor 59 TCN Temporal Convolutional Network 60 UAV Unmanned Aerial Vehicle 61 VFDT Very Fast Decision Trees ix LUAN VAN CHAT LUONG download : add luanvanchat@agmail.com SYMBOLS No. Symbol Meaning 1 A The adjacency matrix of the graph 2 Ãk Normalized adjacency matrix 3 C The number of action classes 4 COV (Sp ) Temporal covariance descriptor of joint positions 5 COV (Sv ) Temporal covariance descriptor of joint velocities 6 COVsample (Sp ) The sample covariance descriptor of joint positions 7 COVsample (Sv ) The sample covariance descriptor of joint velocities 8 D The cost function in Dynamic Time Warping 9 D The degree matrix of the graph 10 ES The set of intra-skeleton edges 11 ET The set of inter-frame edges 12 E The set of graph edges 13 F The feature vector 14 fin Input feature 15 fout Output feature 16 G The graph 17 L The number of layers in the temporal hierarchy 18 Ks Spatial kernel size 19 M The number of most informative joints 20 N The number of joints in the skeleton 21 N bc The number of samples in the cth action class 22 pi (t) Joint position of the ith joint at the tth frame 23 ReLU The Rectified Linear Unit activation function 24 Sp (t) The coordinate vector of informative joints at the tth frame 25 Sv (t) The velocity vector of all informative joints at the tth frame 26 Sp Mean of Sp (t) 27 Softmax The Softmax activation function 28 T The length of a skeleton sequence 29 Tmax The maximum length of skeleton sequences 30 tanh The hyperbolic tangent activation function x LUAN VAN CHAT LUONG download : add luanvanchat@agmail.com 31 wij The weight of the ith joint for the j th sample in an action class (1 ≤ j ≤ N bc ) 32 wi The weight of the ith joint 33 Wk Matrix of trainable weights 34 vti The node corresponding to the ith joint at time frame tth 35 V (t) Joint velocity at time frame tth 36 V The set of vertexes of the graph 37 xi (t) Coordinate of the ith joint along the x-axis at the tth frame 38 yi (t) Coordinate of the ith joint along the y-axis at the tth frame 39 zi (t) Coordinate of the ith joint along the z-axis at the tth frame xi LUAN VAN CHAT LUONG download : add luanvanchat@agmail.com LIST OF TABLES 1.1 Datasets with different data modalities: Skeleton (S), Depth (D), Accel- eration (Ac).2 List of actions in MSR-Action3D.3 List of actions in CMDFALL.4 List of actions in NTU RGB+D.1 Accuracy (%) comparison on MSR-Action3D.2 Ablation study on MSR-Action3D by accuracy (%).3 Computational time (ms) of Preset JSS on MSR-Action3D.4 Performance evaluation for Preset JSS on CMDFALL.5 The accuracy (%) obtained by the proposed method with different num- bers of layers and features for MSR-Action3D and CMDFALL.6 Accuracy (%) comparison of MIJ methods with existing methods on MSR-Action3D.7 Performance evaluation for FMIJ/AMIJ on CMDFALL.8 Computational time (ms) of FMIJ/AMIJ on MSR-Action3D.9 Comparison between Preset JSS using Covariance Descriptors and AMIJ.2 Input and output data shapes of FF-AAGCN on MICA-Action3D.3 Software package version information on Ubuntu 18.4 Ablation study on CMDFALL.5 Performance of FF-AAGCN on CMDFALL using velocity with different frame offsets. Performance scores are in percentage.
Nội dung được bảo vệ bản quyền — Tải xuống đầy đủ
Trích dẫn luận án này
Pham Dinh Tan (2022). Luận án tiến sĩ học sâu nhận dạng hoạt động từ khung xương [Luận án tiến sĩ, Hanoi University of Science and Technology]. LuanAn.net. https://luanan.net/cong-nghe-thong-tin/tri-tue-nhan-tao/luan-an-tien-si-hoc-sau-nhan-dang-hoat-dong-tu-khung-xuong
Câu hỏi thường gặp
Luận án "Luận án tiến sĩ học sâu nhận dạng hoạt động từ khung xương" nghiên cứu về vấn đề gì?
Luận án tiến sĩ đề xuất kỹ thuật học sâu biểu diễn và nhận dạng hoạt động người từ dữ liệu khung xương 3D, cải thiện độ chính xác và hiệu suất.
Luận án "Luận án tiến sĩ học sâu nhận dạng hoạt động từ khung xương" được bảo vệ tại trường nào?
Luận án này được bảo vệ tại Hanoi University of Science and Technology. Năm bảo vệ: 2022.
Luận án "Luận án tiến sĩ học sâu nhận dạng hoạt động từ khung xương" thuộc chuyên ngành gì?
Luận án "Luận án tiến sĩ học sâu nhận dạng hoạt động từ khung xương" thuộc chuyên ngành Computer Engineering. Danh mục: Trí Tuệ Nhân Tạo.
Luận án "Luận án tiến sĩ học sâu nhận dạng hoạt động từ khung xương" có bao nhiêu trang?
Luận án "Luận án tiến sĩ học sâu nhận dạng hoạt động từ khung xương" có 130 trang. Bạn có thể xem trước một phần tài liệu ngay trên trang web trước khi tải về.
Cách tải luận án "Luận án tiến sĩ học sâu nhận dạng hoạt động từ khung xương" về máy như thế nào?
Để tải luận án về máy, bạn nhấn nút "Tải xuống ngay" trên trang này, sau đó hoàn tất thanh toán phí lưu trữ. File sẽ được tải xuống ngay sau khi thanh toán thành công. Hỗ trợ qua Zalo: 0559 297 239.