Luận án tiến sĩ: Thiết kế thuật toán tương tác và xấp xỉ - Jia Mao

Luận án tiến sĩ phân tích thiết kế và độ phức tạp thuật toán tương tác, xấp xỉ. Nghiên cứu chiến lược tối ưu cho bài toán đa số và trò chơi với kẻ nói dối.

Trường ĐH

University of California, San Diego

Chuyên ngành
Computer Science
Tác giả

Luan An

Thể loại

dissertation

Năm xuất bản

Số trang

127

Thời gian đọc

20 phút

Lượt xem

0

Lượt tải

0

Phí lưu trữ

40 Point

Tóm tắt nội dung

I. Thuật Toán Xấp Xỉ Và Phân Tích Độ Phức Tạp

Thiết kế và phân tích thuật toán tương tác xấp xỉ là lĩnh vực quan trọng trong khoa học máy tính. Nghiên cứu tập trung vào các bài toán NP-hard không thể giải chính xác trong thời gian đa thức. Thuật toán xấp xỉ cung cấp giải pháp gần tối ưu với độ chính xác được đảm bảo. Phân tích độ phức tạp giúp đánh giá hiệu suất thuật toán trong trường hợp xấu nhất. Tài liệu trình bày các chiến lược tương tác và thuật toán tham lam cho bài toán đa số và phân phối gói. Nghiên cứu kết hợp lý thuyết trò chơi với tối ưu hóa tổ hợp để đạt tỉ lệ xấp xỉ tốt nhất.

1.1. Bài Toán Tối Ưu Hóa Tổ Hợp NP Hard

Các bài toán NP-hard xuất hiện trong nhiều ứng dụng thực tế. Bài toán đa số (Majority Problem) yêu cầu tìm nhãn chiếm ưu thế qua các truy vấn tương tác. Bài toán phân phối gói hai thùng (2BPS) tối ưu hóa việc sắp xếp các gói vào bộ đệm. Cả hai đều không có thuật toán chính xác thời gian đa thức. Thuật toán xấp xỉ trở thành lựa chọn khả thi cho các bài toán này.

1.2. Phương Pháp Phân Tích Trường Hợp Xấu Nhất

Phân tích trường hợp xấu nhất đảm bảo hiệu suất tối thiểu của thuật toán. Nghiên cứu thiết lập cận trên và cận dưới cho độ dài chiến lược thắng. Tỉ lệ xấp xỉ đo lường khoảng cách giữa giải pháp xấp xỉ và tối ưu. Các kỹ thuật bao gồm xây dựng đồ thị phụ trợ và sử dụng expander graphs. Phương pháp này áp dụng cho cả thuật toán online và offline.

1.3. Chiến Lược Tương Tác Và Lý Thuyết Trò Chơi

Thuật toán tương tác cho phép đưa ra quyết định dựa trên phản hồi. Chiến lược oblivious không phụ thuộc vào câu trả lời trước đó. Chiến lược adaptive điều chỉnh truy vấn theo thông tin thu được. Lý thuyết trò chơi mô hình hóa tương tác giữa người hỏi và đối thủ. Phân tích game-theoretic xác định chiến lược tối ưu cho cả hai bên.

II. Bài Toán Đa Số Với Chiến Lược Tối Ưu

Bài toán đa số là trò chơi tương tác giữa người hỏi Q và đối thủ A. Mục tiêu tìm nhãn xuất hiện nhiều hơn một nửa trong tập n phần tử. Q đặt các truy vấn so sánh nhãn giữa hai phần tử. A trả lời 'bằng' hoặc 'khác' mà không tiết lộ nhãn thực. Chiến lược thắng đảm bảo Q tìm được nhãn đa số bất kể A trả lời thế nào. Nghiên cứu xác định độ dài tối thiểu của chiến lược thắng cho các biến thể khác nhau.

2.1. Chiến Lược Oblivious Và Adaptive

Chiến lược oblivious xác định tất cả truy vấn trước khi bắt đầu. MA2 ký hiệu độ dài tối thiểu cho chiến lược adaptive với nhãn nhị phân. MO2 đại diện cho chiến lược oblivious tương ứng. MA* và MO* mở rộng cho số nhãn tùy ý. Kết quả chứng minh MA2(n) = n - b(n) với b(n) là số bit 1 trong biểu diễn nhị phân của n. Chiến lược oblivious yêu cầu nhiều truy vấn hơn nhưng đơn giản hơn để triển khai.

2.2. Cận Trên Và Cận Dưới Cho Độ Dài Chiến Lược

Nghiên cứu thiết lập MA2(n) = n - b(n) là cận chặt. Đối với MO2, cận trên là 3n/2 - 2 khi n chẵn. Cận dưới sử dụng kỹ thuật đồ thị phụ trợ với cạnh màu xanh và đỏ. Expander graphs cung cấp cận trên tốt hơn cho MO*. Khoảng cách giữa cận trên và dưới vẫn còn với một số trường hợp. Các kết quả này có ý nghĩa lý thuyết và thực tiễn quan trọng.

2.3. Ứng Dụng Expander Graphs

Expander graphs là đồ thị thưa với tính kết nối cao. Tính chất mở rộng đảm bảo mọi tập con nhỏ có nhiều láng giềng. Nghiên cứu sử dụng expander để xây dựng chiến lược oblivious tối ưu. Mỗi cạnh trong expander tương ứng một truy vấn so sánh. Tính chất đại số của expander giúp phân tích hiệu suất. Phương pháp này đạt tỉ lệ xấp xỉ tốt hơn so với greedy algorithm đơn giản.

III. Bài Toán Plurality Và Mở Rộng Tự Nhiên

Bài toán Plurality mở rộng bài toán đa số khi không có nhãn chiếm đa số tuyệt đối. Mục tiêu tìm nhãn xuất hiện nhiều nhất trong tập hợp. Không yêu cầu nhãn xuất hiện hơn một nửa số phần tử. Độ phức tạp tăng đáng kể so với bài toán đa số. Chiến lược adaptive và oblivious đều được phân tích chi tiết. Kết quả cho thấy sự khác biệt lớn giữa hai loại chiến lược.

3.1. Chiến Lược Adaptive Cho Plurality

PA2 ký hiệu độ dài tối thiểu chiến lược adaptive với nhãn nhị phân. Nghiên cứu chứng minh PA2(n) ≤ 3n/2 - 2 cho mọi n. Thuật toán sử dụng kỹ thuật chia để trị và lập trình động. Dynamic programming tối ưu hóa thứ tự truy vấn dựa trên kết quả trước. Chiến lược này hiệu quả hơn đáng kể so với phương pháp oblivious. Phân tích độ phức tạp sử dụng cây quyết định và potential function.

3.2. So Sánh Với Bài Toán Đa Số

Bài toán Plurality khó hơn bài toán đa số về mặt tính toán. Không có giả định về sự tồn tại nhãn đa số. Thuật toán phải xử lý trường hợp phân phối đều giữa các nhãn. Độ dài chiến lược tối thiểu tăng lên đáng kể. Tuy nhiên, các kỹ thuật từ bài toán đa số vẫn áp dụng được. Nghiên cứu thiết lập mối quan hệ giữa PA2 và MA2.

3.3. Cận Hiện Tại Cho Các Chiến Lược

Cận trên PA2(n) ≤ 3n/2 - 2 đã được chứng minh chặt. Đối với chiến lược oblivious PO2, cận trên cao hơn nhiều. Khoảng cách giữa cận trên và dưới vẫn còn mở. Các heuristic cải thiện hiệu suất trong trường hợp trung bình. Nghiên cứu tiếp tục tìm kiếm cận chặt hơn cho tất cả biến thể.

IV. Trò Chơi Đa Số Với Lời Nói Dối

Trò chơi đa số với lời nói dối mở rộng bài toán cơ bản khi đối thủ được phép trả lời sai. Cho phép tối đa t lời nói dối trong toàn bộ trò chơi. Bài toán liên quan đến Rényi-Ulam's Liar Game nổi tiếng. Q phải thiết kế chiến lược chịu lỗi để tìm nhãn đa số. Độ phức tạp tăng theo số lượng lời nói dối cho phép. Nghiên cứu phân tích riêng trường hợp t=1 và t≥2.

4.1. Trường Hợp Một Lời Nói Dối t 1

Với t=1, đối thủ được phép sai đúng một lần. Chiến lược Q phải phát hiện và khắc phục lỗi này. Độ dài chiến lược tăng nhưng vẫn trong phạm vi quản lý. Thuật toán sử dụng kỹ thuật kiểm tra nhất quán giữa các câu trả lời. Phân tích trường hợp xấu nhất cho thấy cần thêm O(log n) truy vấn. Kết quả này tối ưu trong worst-case analysis.

4.2. Trường Hợp Nhiều Lời Nói Dối t 2

Khi t≥2, bài toán trở nên phức tạp hơn nhiều. Chiến lược phải theo dõi nhiều khả năng lỗi đồng thời. Độ dài chiến lược thắng tăng theo hàm của t và n. Nghiên cứu sử dụng lý thuyết mã sửa lỗi để thiết kế chiến lược. Error-tolerance đạt được thông qua redundancy trong truy vấn. Cận trên và dưới được thiết lập cho các giá trị khác nhau của t.

4.3. Liên Hệ Với Rényi Ulam s Liar Game

Rényi-Ulam's Liar Game là bài toán tìm kiếm với câu trả lời sai. Trò chơi đa số với lời nói dối là biến thể với cấu trúc khác. Cả hai đều yêu cầu chiến lược chịu lỗi và phân tích độ phức tạp. Kỹ thuật từ lý thuyết thông tin áp dụng cho cả hai bài toán. Nghiên cứu thiết lập mối liên hệ giữa entropy và số truy vấn cần thiết.

V. Bài Toán Phân Phối Gói Hai Thùng 2BPS

Bài toán 2BPS (Two-Bin Packing with Size) xuất hiện trong thiết kế bộ định tuyến. Mục tiêu phân phối các gói có trọng số vào hai thùng với dung lượng giới hạn. Tối ưu hóa tổng trọng số gói được chấp nhận. Bài toán là NP-hard trong trường hợp tổng quát. Greedy algorithm cung cấp giải pháp xấp xỉ đơn giản. Nghiên cứu phân tích tỉ lệ xấp xỉ cho các thuật toán khác nhau.

5.1. Thuật Toán Tham Lam Đơn Giản

Thuật toán A là greedy algorithm cơ bản cho 2BPS. Sắp xếp các gói theo trọng số giảm dần. Lần lượt gán mỗi gói vào thùng có không gian còn lại. Thuật toán đạt tỉ lệ xấp xỉ 2 trong trường hợp xấu nhất. Hiệu suất cải thiện đáng kể khi trọng số gói lớn. Phân tích sử dụng packing graphs để mô hình hóa cấu trúc bài toán.

5.2. Cải Thiện Tỉ Lệ Xấp Xỉ Với Trọng Số Lớn

Khi trọng số gói đủ lớn, tỉ lệ xấp xỉ cải thiện đáng kể. Thuật toán Ak đạt tỉ lệ (2 - 1/k) cho tham số k. Phương pháp phân tích dựa trên cấu trúc matching graph. Các gói nhỏ và lớn được xử lý riêng biệt. Kỹ thuật chain decomposition tối ưu hóa việc ghép cặp. Kết quả này tiệm cận tối ưu khi k tăng.

5.3. Cận Dưới Cho Thuật Toán Online

Thuật toán online phải quyết định ngay khi gói đến. Không có thông tin về các gói tương lai. Nghiên cứu chứng minh cận dưới cho mọi thuật toán online. Tỉ lệ xấp xỉ không thể tốt hơn một giá trị nhất định. Kỹ thuật adversarial analysis xây dựng trường hợp xấu nhất. Kết quả này chứng minh thuật toán offline luôn tốt hơn online.

VI. Thuật Toán Xấp Xỉ ε Improvement

Thuật toán ε-improvement cải thiện tỉ lệ xấp xỉ bằng cách lặp lại. Mỗi vòng lặp cải thiện giải pháp một lượng nhỏ ε. Phương pháp áp dụng cho bài toán 2BPS và các biến thể. Thuật toán INCk sử dụng kỹ thuật incremental improvement. Phân tích độ phức tạp cho thấy số vòng lặp đa thức. Tỉ lệ xấp xỉ cuối cùng tiệm cận tối ưu.

6.1. Phương Pháp ε Improvement Cho 2BPS

Bắt đầu với giải pháp từ greedy algorithm. Mỗi vòng lặp tìm cách hoán đổi gói để cải thiện. Cải thiện tối thiểu ε đảm bảo thuật toán kết thúc. Số vòng lặp bị chặn bởi 1/ε lần giá trị tối ưu. Kỹ thuật potential function phân tích tiến triển thuật toán. Phương pháp này đạt tỉ lệ xấp xỉ tốt hơn thuật toán đơn giản.

6.2. Thuật Toán INCk Với Trọng Số Lớn

INCk chuyên biệt hóa cho trường hợp trọng số lớn. Phân chia gói thành các nhóm theo kích thước. Áp dụng ε-improvement riêng cho từng nhóm. Matching graph giúp tối ưu hóa việc ghép cặp gói. Chain decomposition giảm độ phức tạp tính toán. Thuật toán đạt tỉ lệ xấp xỉ gần tối ưu với thời gian đa thức.

6.3. Phân Tích Độ Phức Tạp Thời Gian

Độ phức tạp thời gian phụ thuộc vào tham số ε và k. Mỗi vòng lặp yêu cầu O(n²) thời gian kiểm tra hoán đổi. Tổng số vòng lặp là O(n/ε). Độ phức tạp tổng thể là O(n³/ε) cho thuật toán cơ bản. Tối ưu hóa cấu trúc dữ liệu giảm xuống O(n² log n/ε). Đây là độ phức tạp chấp nhận được cho ứng dụng thực tế.

Xem trước tài liệu
Tải đầy đủ để xem toàn bộ nội dung
Luận án tiến sĩ: On the design and worst-case analysis of certain interactive and approximation algorithms

Tải xuống file đầy đủ để xem toàn bộ nội dung

Tải đầy đủ (127 trang)

Trích đoạn nội dung luận án

Tải xuống để đọc toàn bộ

UNIVERSITY OF CALIFORNIA, SAN DIEGO On the Design and Worst-Case Analysis of Certain Interactive and Approximation Algorithms A dissertation submitted in partial satisfaction of the requirements for the degree Doctor of Philosophy in Computer Science by Jia Mao Committee in charge: Professor Ronald L. Graham, Chair Professor Samuel R. Buss Professor Fan Chung Graham Professor Alon Orlitsky Professor George Varghese 2007 UMI Number: 3244382 UMI Microform 3244382 Copyright 2007 by ProQuest Information and Learning Company. All rights reserved.

This microform edition is protected against unauthorized copying under Title 17, United States Code. ProQuest Information and Learning Company 300 North Zeeb Road P. Box 1346 Ann Arbor, MI 48106-1346 Copyright c Jia Mao, 2007 All rights reserved. The dissertation of Jia Mao is approved, and it is accept- able in quality and form for publication on microfilm: Chair University of California, San Diego 2007 iii To my parents iv CONTENTS Signature Page.

v List of Figures. viii List of Tables. x Vita, Publications, and Fields of Study .2 Online and Dynamic Computations .3 Game-theoretic Notions. 4 2 The Majority Problem .2 Optimal Winning Strategies .1 Current best bounds .3 Upper bounds for M A2 and M A∗ .5 Lower bound for M O∗ when existence is not known.

16 3 Expander Graphs to Rescue .2 Expanders and Optimal Oblivious Strategy. 24 4 From Majority to Plurality .1 A Natural Extension of Majority .2 Optimal Winning Strategies .1 Adaptive strategies for the Plurality problem. 33 5 Majority Game with Liars .1 Error-tolerance and Rényi-Ulam’s Liar Game .2 Majority Game with Liars .1 Majority Game with at most t = 1 lie .2 Majority Game with at most t ≥ 2 lies. 52 6 The 2BPS Problem .1 Motivation and Background .2 Simple Greedy Algorithm A .1 The packing graphs .2 Better Approximation Ratio for 2BPS for large weights .1 More about the packing graphs .1 (2 − 1/k)-approximation Algorithm Ak .2 A lower bound for all online algorithms.

73 7 An ε-Improvement Approximation .2 ε-Improvement for 2BPS .3 Better Approximation Ratio for large Weights .1 The IN C k algorithm. 100 9 Summary and Discussion. 102 Appendix A: Proof of Lower Bound of M O2 [67]. 104 Appendix B: Proof of Theorem 6.

109 vii LIST OF FIGURES Figure 2.1: An auxiliary graph on a set of n = 5 elements {a, b, c, d, e} each with a binary label (k = 2). The blue edges denote the “equal” answer for label comparisons and the red edges denote the “unequal” answers. Note that the actual labelling is not revealed to Q until the end of the game.1: “Oblivious” first round queries.2: Looking for lies in the spokes.3: Oblivious graph, n even.4: Oblivious graph, n odd.5: The remaining two-cycles for a side edge e.1: Two valid packings with corresponding graphs for a list of three weights (2/3, 1/2, 1/4) .2: Algorithm A achieves a close-to-optimal approximation ratio as all weights become large.1: A chain of length 4.2: Matching graph of original tiny weights of type B and C and nice large weights, arranged in non-decreasing size on the left side and non-increasing size on the right side. The nice large weights are also grouped according to the chains in IN C(L).

87 viii LIST OF TABLES Table 2.1: Notations for minimum length of Q’s winning strategies for the Majority Game .2: Current Best Bounds for the Majority Game .1: Notations for minimum length of Q’s winning strategies for the Plurality Game .2: Current Best Bounds for the Plurality Game .1: Current Best Bounds for the Majority Game with Liar (up to t lies, binary labels). 36 ix ACKNOWLEDGEMENTS First I thank the Lord for His unfathomable love and grace for me. To Him be all the glory. My sincere gratitude also goes to many friends, colleagues and family members.

Without their support, this dissertation would still be far from complete. Specially, I would like to thank my advisor Ron Graham for his contin- uous encouragement and invaluable guidance throughout my graduate study; my mentors/collaborators Fan Chung, Andrew Chi-Chih Yao and George Varghese for helping me in so many ways; my other collaborator Steven Butler with whom it has been a great pleasure working; my family for being there for me in good times and bad; and Fu Liu for her faithful friendship. Chapter 2 and 4 contain material appearing in “Finding favorites” from Electronic Colloquium on Computational Complexity(ECCC) (078) 2003 and “Obliv- ious and Adaptive Strategies for the Majority and Plurality Problems” from the 11th International Computing and Combinatorics Conference (COCOON) 2005: 329-338, and material to appear in Algorithmica. Chapter 5 contains material sub- mitted for publication.

Chapter 6 and 8 contain material appearing in “Parallelism vs. Memory Allocation in Pipelined Router Forwarding Engines” from Theory of Computing Systems (ToCS), ISSN 1432-4350 (Print) 1433-0490 (Online) 2006. Chapter 6 and 7 contain material submitted for publication. I would like to thank my co-authors Fan Chung, Ron Graham, George Varghese, Andrew Chi-Chih Yao, and Steven Butler.

with Honors, California Institute of Technology 2004 M., University of California, San Diego 2007 Ph., University of California, San Diego RELATED PAPERS and PREPRINTS “Oblivious Strategies in the Majority and Plurality Problems”. Algorithmica, to appear, 2006. “How to Play the Majority Game with Liars”. Discrete Applied Mathematics, under review, 2006.

Memory Allocation in Pipelined Router Forwarding Engines”. Theory of Computing Systems (ToCS), ISSN 1432-4350 (Print) 1433-0490 (Online), 2006. Electronic Collo- quium on Computational Complexity (ECCC)(078), 2003. “Oblivious Strategies in the Majority and Plurality Problems”.

Computing and Combinatorics (COCOON) 2005, pp. “How to Play the Majority Game with Liars”. Czech-Slovak International Symposium on Combinatorics, Graph Theory, Algo- rithms and Applications (CS), oral presentation, 2006. “Parallel Resource Allocation of Splittable Items with Cardinality Constraints”.

FIELDS OF STUDY Computer Science Studies in Algorithms and Complexity Professor Ronald L. Graham xi ABSTRACT OF THE DISSERTATION On the Design and Worst-Case Analysis of Certain Interactive and Approximation Algorithms by Jia Mao Doctor of Philosophy in Computer Science University of California, San Diego, 2007 Professor Ronald L. Graham, Chair With the speed of current technological changes, computation models are evolv- ing to become more interactive and dynamic. These computation models often differ from traditional ones in that not every piece of the information needed for decision making is available a priori.

Efficient algorithm design to solve these problems poses new challenges. In this work we present and study some interactive and dynamic computations and design efficient algorithmic schemes to solve them. Our approach for perfor- mance evaluation falls within the framework of worst-case analysis. The worst-case scenarios are analyzed through the incorporation of imaginary adversaries or adver- sarial input sequences.

Worst-case analysis provides safe performance guarantees even when we have little or no prior knowledge about the input sequences. An- other natural yet powerful tool we utilize is an auxiliary graph which evolves as the computation progresses. It helps us to visualize the computation step by step, and more importantly, offers us powerful mathematical tools from the well-developed area of graph theory. We first address a particular computation problem of interactive nature, best xii known as the Majority/Plurality game.

This interactive game has appeared in sev- eral different contexts since the 1980s such as system diagnosis and group testing. We design and analyze optimal strategies to minimize the amount of communica- tion needed in different settings against an imaginary adversary. We also consider error-tolerance features to make our strategies robust even in the presence of com- munication errors. We then introduce a new variant of the classical bin packing problem that al- lows arbitrary splitting of the items with the restriction on the number of different types in each bin.

This problem is specifically motivated by a practical problem of allocating memories to parallel processors in high-speed routers. It is also nat- ural to other similar resource allocation applications. Even the simplest case of this problem can be shown to be NP-hard. We design efficient approximation al- gorithms in the offline, online, and dynamic settings.

We also use an interesting ε-improvement technique to show improved approximation ratios. xiii 1 Introduction The rapid developments of computing device and network technologies have changed the world around us. One aspect of this change is that traditional com- putation models have evolved to be increasingly distributive and interactive. In- evitably, these new computation models are of great importance and have gained more and more attention in the research community in recent years.

However, our understanding for these models is still quite inadequate and challenging new problems are emerging on a regular basis. It is common to observe that some of these problems are interactive in nature and others face the reality that not every piece of the information needed for decision making is available a priori. Consequently, algorithm design for these problems is in need of new insight and new techniques. In this work we present and study some interactive and dynamic computations and design efficient algorithmic schemes to solve them.

A powerful tool in our analysis is graphical representation which evolves as the computation progresses, naturally adapting to an interactive or dynamic computation environ- ment. Graphs not only help us visualize the computations step by step, but more importantly, offer us powerful mathematical tools from the well-developed area of graph theory. 1 2 To evaluate the performance of the algorithms, a worst-case approach is adopted through the incorporation of imaginary adversaries or adversarial input sequences. This is in contrast to another commonly used approach, average-case analysis, where a distribution of input sequences is hypothesized and the expected total cost or performance is evaluated.

Worst-case analysis attempts to finesse the issue of little or no prior knowledge about what the input sequences are likely by taking a pessimistic approach.1 Interactive Computations A basic theme for interactive computing involves two or more parties and a sequence of queries/answers where each query or answer can depend on previous ones. Here by interactive computing, what we mean is different from the operating system research point of view, where interactive computing usually corresponds to timesharing and refers to the case that a user can communicate and respond to the computer’s responses in a way that batch processing does not allow [62]. Unlike the generic computation models, our understanding for interactive computing is far from adequate. However, with the convergence of communication, computation, and large shared information sources, the need for a solid theoretical foundation for interactive computing is imperative.

In the first part of this dissertation, we focus on a particular type of interactive game, called the Majority/Plurality game. It is an information-theoretic identifi- cation problem that first appeared in the 1980s [51]. We encountered this problem again in a practical context where a good sensor needs to be identified from a set of sensors in which some are non-operational or corrupted and it is desired to minimize the amount of intercommunication used in doing so [64] [23]. There are many interesting variants of the original problem [1].

We will survey related 3 literature, discuss these variants and devise effective strategies to solve them.2 Online and Dynamic Computations Online computations make a sequence of decisions under uncertainty [17]. One of the most powerful methods of analyzing such problems is competitive analysis, which is a type of worst-case analysis. The competitive ratio of an algorithm is the worst-case ratio of its performance to the performance of the best offline algorithm. In the second part of this dissertation, motivated by a practical problem of al- locating memories to parallel processors in the context of designing fast IP lookup schemes [21], we propose a new variant of the classical bin packing problem - kBPS.

This variant can be shown to be NP-hard even in the simplest case. We will design efficient approximation algorithms for this problem in the offline, on- line, and dynamic settings.

Nội dung được bảo vệ bản quyền — Tải xuống đầy đủ

Câu hỏi thường gặp

Luận án "Thiết kế và phân tích thuật toán tương tác xấp xỉ" nghiên cứu về vấn đề gì?

Luận án tiến sĩ phân tích thiết kế và độ phức tạp thuật toán tương tác, xấp xỉ. Nghiên cứu chiến lược tối ưu cho bài toán đa số và trò chơi với kẻ nói dối.

Luận án "Thiết kế và phân tích thuật toán tương tác xấp xỉ" được bảo vệ tại trường nào?

Luận án này được bảo vệ tại University of California, San Diego. Năm bảo vệ: 2007.

Luận án "Thiết kế và phân tích thuật toán tương tác xấp xỉ" thuộc chuyên ngành gì?

Luận án "Thiết kế và phân tích thuật toán tương tác xấp xỉ" thuộc chuyên ngành Computer Science. Danh mục: Khoa Học Máy Tính.

Luận án "Thiết kế và phân tích thuật toán tương tác xấp xỉ" có bao nhiêu trang?

Luận án "Thiết kế và phân tích thuật toán tương tác xấp xỉ" có 127 trang. Bạn có thể xem trước một phần tài liệu ngay trên trang web trước khi tải về.

Cách tải luận án "Thiết kế và phân tích thuật toán tương tác xấp xỉ" về máy như thế nào?

Để tải luận án về máy, bạn nhấn nút "Tải xuống ngay" trên trang này, sau đó hoàn tất thanh toán phí lưu trữ. File sẽ được tải xuống ngay sau khi thanh toán thành công. Hỗ trợ qua Zalo: 0559 297 239.

Luận án liên quan

Chia sẻ tài liệu: Facebook Twitter