Luận án tiến sĩ - Phát triển các kỹ thuật biểu diễn biểu cảm khuôn mặt 3D - Huỳnh Cao Tuấn

Phát triển kỹ thuật biểu diễn biểu cảm khuôn mặt 3D ứng dụng AI, học sâu, tối ưu hóa hiệu suất trong đồ họa máy tính.

Tác giả

Luan An

Thể loại

Luận án tiến sĩ

Năm xuất bản

Số trang

126

Thời gian đọc

19 phút

Lượt xem

0

Lượt tải

0

Phí lưu trữ

40 Point

Tổng quan nhanh

Chủ đề:
1. Tổng quan kỹ thuật biểu diễn biểu cảm khuôn mặt 3D
Số trang:
126 trang
Trường:
Học viện Công nghệ Bưu chính Viễn thông
Chuyên ngành:
Hệ thống thông tin
Tác giả:
Năm:

Tóm tắt nội dung luận án

I. Tổng quan kỹ thuật biểu diễn biểu cảm khuôn mặt 3D

Biểu diễn biểu cảm mặt người đóng vai trò then chốt trong đồ họa máy tính hiện đại. Lĩnh vực này kết hợp thị giác máy tính và xử lý hình ảnh không gian ba chiều. Mục tiêu chính là tái hiện trạng thái cảm xúc tự nhiên trên mô hình số. Kỹ thuật đòi hỏi độ chính xác cao về mặt giải phẫu học và chuyển động cơ mặt.

Các hệ thống truyền thống thường gặp khó khăn khi xử lý biến dạng phi tuyến. Khuôn mặt người có cấu trúc cơ học phức tạp. Sự tương tác giữa các nhóm cơ tạo ra hàng nghìn biến thể vi mô. Việc số hóa các cử chỉ đòi hỏi các mô hình toán học chuẩn xác. Kỹ thuật mô phỏng hiện đại giúp nâng cao chất lượng thị giác. Độ trễ xử lý giảm đáng kể nhờ các thuật toán tối ưu hóa. Quá trình biểu diễn đạt độ chân thực cao trên không gian đa chiều.

1.1. Khái niệm và cấu trúc mô hình khuôn mặt biểu cảm

Mô hình khuôn mặt biểu cảm là cấu trúc hình học đại diện cho diện mạo con người. Dữ liệu gồm tập hợp các đỉnh lưới, đa giác và chỉ số liên kết. Mỗi biểu cảm tương ứng với một trạng thái dịch chuyển cụ thể của lưới bề mặt. Hệ thống mã hóa chuyển động cơ mặt (FACS) cung cấp cơ sở phân loại chuẩn mực. Mỗi đơn vị hành động (Action Unit - AU) tương ứng với sự co giãn cơ mặt riêng biệt.

Hệ thống đồ họa sử dụng các điểm mốc giải phẫu làm điểm điều khiển chính. Các vùng nhạy cảm như khóe mắt, lông mày và khuôn miệng quyết định sắc thái cảm xúc. Quá trình biến dạng cần bảo toàn tính liên tục hình học. Sự dịch chuyển không gian phải mượt mà và không gây biến dạng gãy khúc bề mặt.

1.2. Thách thức cốt lõi trong hoạt hình khuôn mặt 3D

Ngành sản xuất hoạt hình khuôn mặt 3D đối mặt với nhiều rào cản kỹ thuật. Độ phức tạp tính toán tăng theo số lượng đa giác của mô hình. Biến dạng mô mềm trên da mặt mang tính chất phi tuyến sâu sắc. Sự thay đổi biểu cảm vi mô rất khó mô phỏng chính xác bằng các công thức giải tích đơn thuần.

Hiện tượng thung lũng kỳ lạ xuất hiện khi chuyển động thiếu tính chân thực. Người xem dễ dàng nhận ra các cử động đơ cứng hoặc bất thường. Tốc độ khung hình thời gian thực là yêu cầu bắt buộc trong môi trường tương tác. Các giải pháp tính toán cần cân bằng giữa chi phí phần cứng và chất lượng kết xuất đồ họa.

1.3. Vai trò của công nghệ Blend Shape và Rigging khuôn mặt

Công nghệ Blend Shape là phương pháp nền tảng trong tạo hình chuyển động biểu cảm. Kỹ thuật này kết hợp tuyến tính các hình dạng cơ sở để tạo biểu cảm mới. Mỗi hình dạng cơ sở thể hiện một cảm xúc đặc thù như vui, buồn, giận dữ hay ngạc nhiên. Hệ số trọng số điều khiển mức độ pha trộn giữa các trạng thái.

Bên cạnh đó, giải pháp Rigging khuôn mặt thiết lập hệ thống xương và điểm điều khiển logic. Kỹ thuật rigging tạo khung điều hướng cho toàn bộ cấu trúc lưới 3D. Sự kết hợp giữa blend shape và rigging mang lại khả năng kiểm soát linh hoạt. Hiệu suất xử lý hình ảnh chuyển động nhờ đó được nâng cao rõ rệt.

II. Trích chọn đặc trưng tạo biểu cảm khuôn mặt 3D chuẩn

Trích chọn đặc trưng cử chỉ là bước khởi đầu quyết định chất lượng toàn bộ quy trình. Hệ thống cần phát hiện chính xác vị trí khuôn mặt từ ảnh đầu vào. Quá trình này loại bỏ các yếu tố ngoại cảnh gây sai lệch dữ liệu. Tín hiệu đầu vào thường chịu tác động tiêu cực từ nhiễu hình ảnh và ánh sáng không đều.

Các thuật toán chuyên dụng phân tích hình học giúp định vị các mốc giải phẫu then chốt. Dữ liệu trích xuất bao gồm tọa độ mắt, mũi, miệng và viền cung mày. Thông tin này tạo tiền đề vững chắc cho việc ước lượng trạng thái cảm xúc. Quá trình xử lý diễn ra tự động với độ tin cậy cao.

2.1. Kỹ thuật tiền xử lý và loại bỏ nhiễu hình ảnh

Dữ liệu ảnh đầu vào thường chứa nhiễu hạt và độ tương phản không đồng nhất. Kỹ thuật lọc trung vị thích nghi (Adaptive Median Filter) giúp loại bỏ xung nhiễu hiệu quả. Bộ lọc bảo toàn sắc nét các đường biên cạnh quan trọng trên gương mặt. Quá trình làm mịn không làm mất đi các chi tiết nếp nhăn biểu cảm vi mô.

Tiếp theo, bước cân bằng độ sáng hỗ trợ hiệu chỉnh điều kiện chiếu sáng phức tạp. Thuật toán cân bằng biểu đồ mức xám cục bộ tăng cường độ tương phản vùng tối. Hình ảnh sau tiền xử lý đạt chuẩn chất lượng cao. Độ chính xác của các bước định vị mốc hình học tiếp theo tăng lên rõ rệt.

2.2. Phương pháp trích chọn đặc trưng cử chỉ khuôn mặt

Sau bước tiền xử lý, hệ thống tiến hành trích xuất vector đặc trưng hình học. Các mô hình hình dạng chủ động (Active Shape Model - ASM) và mô hình diện mạo (Active Appearance Model - AAM) được triển khai. Thuật toán khớp nối lưới điểm kiểm soát vào đường viền mắt, chân mày và khóe môi.

Khoảng cách tương đối giữa các điểm mốc xác định mức độ co giãn của từng nhóm cơ. Sự thay đổi góc mở cung miệng phản ánh trạng thái cười hoặc ngạc nhiên. Độ nâng lông mày biểu thị sự hoài nghi hoặc giận dữ. Bộ vector đặc trưng được chuẩn hóa để loại bỏ sai số do góc chụp và kích thước ảnh.

2.3. Mô hình ước lượng biểu cảm dựa trên hình dạng

Mô hình ước lượng sử dụng hàm quyết định để phân loại trạng thái cảm xúc. Không gian đặc trưng hình học được ánh xạ vào các lớp biểu cảm chuẩn. Các thuật toán máy học đánh giá xác suất xuất hiện của từng đơn vị hành động cơ mặt.

Hàm quyết định tính toán mức độ kích hoạt của các biểu cảm cơ bản. Kết quả trả về là tập tham số trọng số cảm xúc liên tục. Các giá trị tham số này điều khiển trực tiếp biên độ biến dạng của lưới 3D. Độ chính xác ước lượng cao hạn chế tối đa độ trễ và hiện tượng sai lệch biểu cảm.

III. Thuật toán nắn chỉnh biến dạng biểu cảm khuôn mặt 3D

Quá trình biến dạng hình học chuyển đổi vector đặc trưng 2D thành mô hình số 3D hoàn chỉnh. Phương pháp nắn chỉnh biến dạng cần đảm bảo bề mặt lưới luôn liền mạch. Thuật toán tính toán vị trí mới cho hàng chục nghìn đỉnh trên mô hình khuôn mặt. Mọi thay đổi tọa độ phải tuân theo quy luật vật lý và giải phẫu tự nhiên.

Mô hình toán học nội suy đóng vai trò cốt lõi trong bước chuyển giao này. Việc giải quyết các phương trình phi tuyến tính đòi hỏi thuật toán có độ ổn định cao. Kỹ thuật hiện đại giảm thiểu hiện tượng méo mó tại các vùng cơ linh động. Chất lượng bề mặt 3D duy trì độ sắc nét qua mọi chuyển động.

3.1. Kỹ thuật nội suy RBF trong biến dạng mặt người

Hàm cơ sở xuyên tâm (Radial Basis Function - RBF) là công cụ toán học mạnh mẽ cho biến dạng không gian. RBF thiết lập hàm ánh xạ mượt mà giữa các điểm điều khiển gốc và đích. Mọi đỉnh xung quanh biến dạng tự nhiên dựa trên khoảng cách Euclid đến các điểm mốc.

Việc lựa chọn tham số hình dạng trong hàm RBF quyết định độ căng và độ mịn bề mặt da. Hàm nhân Gaussian hoặc Thin-Plate Spline thường được ứng dụng để tạo chuyển động mềm mại. Thuật toán RBF phân tán lực biến dạng đều khắp các vùng lân cận. Mô hình bảo tồn cấu trúc giải phẫu ban đầu mà không gây hiện tượng gãy vỡ lưới.

3.2. Ước lượng vector đặc trưng và tính toán mô hình đích

Từ dữ liệu ước lượng biểu cảm, hệ thống thiết lập vector dịch chuyển không gian ba chiều. Tọa độ đích của các điểm điều khiển chính được xác định chính xác. Quá trình tính toán mô hình đích giải hệ phương trình tuyến tính RBF.

Hệ thống xây dựng ma trận trọng số biến đổi dựa trên vị trí các mốc chuẩn. Quá trình tính toán diễn ra tuần tự từ các vùng cơ chủ đạo đến các vùng biên phụ. Mô hình đích phản ánh trọn vẹn cường độ cảm xúc mong muốn. Sai số hình học giữa mô hình dự đoán và thực tế được triệt tiêu tối đa.

3.3. Tổng hợp biểu cảm khuôn mặt mượt mà thời gian thực

Kỹ thuật tổng hợp biểu cảm khuôn mặt kết hợp chuỗi chuyển động liên tục giữa các khung hình. Phương pháp nội suy dòng thời gian loại bỏ hiện tượng giật cục khi chuyển đổi cảm xúc. Thuật toán làm mịn quỹ đạo dịch chuyển của từng đỉnh lưới 3D.

Hệ thống duy trì tốc độ xử lý trên 60 khung hình mỗi giây. Mọi biến đổi sắc thái diễn ra tự nhiên và liền mạch. Khả năng tổng hợp tức thời đáp ứng tiêu chuẩn khắt khe của các ứng dụng tương tác trực tiếp. Cảm xúc nhân vật số biểu hiện sinh động và giàu tính chân thực.

IV. Tối ưu hóa điểm điều khiển biểu cảm khuôn mặt 3D đẹp

Số lượng điểm điều khiển ảnh hưởng trực tiếp đến hiệu năng tính toán của hệ thống. Quá nhiều điểm mốc gây quá tải tài nguyên và làm chậm tốc độ phản hồi. Ngược lại, quá ít điểm khiến mô hình mất đi các chi tiết biểu cảm quan trọng. Do đó, việc tối ưu hóa tập điểm điều khiển là yêu cầu bắt buộc.

Giải pháp phân tích cụm và gom nhóm tương đồng giúp chọn lọc các điểm mốc đại diện. Thuật toán loại bỏ các điểm dư thừa có mức độ biến dạng tương đương. Kết quả tạo ra một tập điểm điều khiển tinh gọn nhưng vẫn đảm bảo độ bao phủ giải phẫu. Hệ thống đạt hiệu suất vận hành vượt trội trên nền tảng phần cứng phổ thông.

4.1. Phân nhóm tương đồng và lựa chọn điểm điều khiển

Thuật toán phân tích ma trận tương quan giữa các vector biến dạng của toàn bộ lưới điểm. Những điểm có hướng và biên độ dịch chuyển tương tự được gom vào cùng một nhóm. Hệ thống tiến hành chọn lọc một điểm trọng tâm duy nhất đại diện cho mỗi cụm.

Phương pháp này giảm đáng kể kích thước hệ phương trình nội suy RBF. Các vùng ít biến động như trán và cằm chỉ cần số lượng điểm mốc tối thiểu. Ngược lại, vùng mắt và khóe môi duy trì mật độ điểm cao hơn để giữ độ sắc nét. Tập điểm tối ưu giữ lại đầy đủ các đặc tính hình học cốt lõi của khuôn mặt.

4.2. Giảm chi phí tính toán nắn chỉnh lưới đa giác 3D

Việc giảm số điểm điều khiển mang lại lợi ích lớn cho tốc độ xử lý đồ họa. Ma trận nghịch đảo trong thuật toán RBF có kích thước nhỏ hơn đáng kể. Thời gian giải phương trình ma trận giảm từ hàng trăm mili-giây xuống mức dưới ngưỡng nhận biết của mắt người.

Dung lượng bộ nhớ RAM tiêu thụ cho quá trình nắn chỉnh mô hình giảm mạnh. Hệ thống có khả năng xử lý đồng thời nhiều nhân vật 3D trên cùng một khung cảnh. Độ biến dạng bề mặt vẫn đạt độ tương đồng trên 95% so với mô hình gốc đầy đủ điểm. Đây là bước đột phá giúp hiện thực hóa công nghệ trên thiết bị di động.

V. Ứng dụng mô phỏng biểu cảm khuôn mặt 3D trong thực tế

Kỹ thuật mô phỏng biểu cảm khuôn mặt 3D mở ra tiềm năng ứng dụng rộng lớn trong kỷ nguyên số. Công nghệ này phục vụ đắc lực cho công nghiệp điện ảnh, trò chơi điện tử và truyền thông tương tác. Các nhân vật số trong không gian thực tế ảo ngày càng đòi hỏi độ chân thực cao về mặt cảm xúc.

Sự kết hợp giữa xử lý hình học truyền thống và các công nghệ mới tạo bước nhảy vọt về chất lượng hình ảnh. Hệ thống cho phép tự động hóa quy trình sản xuất hoạt hình phức tạp. Chi phí nhân lực và thời gian tạo mẫu nhân vật 3D giảm đi đáng kể. Trải nghiệm người dùng trong không gian tương tác ảo đạt đến tầm cao mới.

5.1. Tích hợp AI tạo biểu cảm và Motion capture khuôn mặt

Sự phát triển của AI tạo biểu cảm và mô hình học sâu khuôn mặt 3D mang lại khả năng phân tích biểu cảm vượt trội. Mạng nơ-ron tích chập (CNN) tự động nhận diện cử chỉ phức tạp từ camera thông thường. Hệ thống không cần trang bị các cảm biến gắn trên mặt đắt tiền.

Kỹ thuật Motion capture khuôn mặt không dấu vết (markerless mocap) ghi nhận chuyển động cơ mặt thời gian thực. Dữ liệu bắt chuyển động được truyền trực tiếp vào thuật toán nắn chỉnh 3D. Độ trễ giữa cử động thực tế và phản hồi trên màn hình được triệt tiêu hoàn toàn. Quá trình truyền tải cảm xúc của diễn viên vào nhân vật ảo đạt độ mượt mà tối đa.

5.2. Tạo hình khuôn mặt 3D chân thực cho nhân vật ảo

Công nghệ tạo hình khuôn mặt 3D chân thực mang lại sức sống cho các nhân vật ảo và trợ lý ảo thông minh. Biểu cảm nhân vật ảo phản hồi sinh động theo ngữ điệu giọng nói và ngữ cảnh giao tiếp. Người dùng có cảm giác đang tương tác với con người thực thụ trong không gian ảo (metaverse).

Giải pháp này ứng dụng rộng rãi trong các hệ thống tư vấn khách hàng tự động, y tế số và giáo dục trực tuyến. Gương mặt đại diện số hóa truyền tải trọn vẹn thông điệp cảm xúc và sự thấu cảm. Kỹ thuật biểu diễn biểu cảm 3D tiếp tục là nền tảng cốt lõi định hình tương lai của thế giới số.

Mục lục chi tiết luận án

LỜI CẢM ƠN
LỜI CAM ĐOAN
DANH MỤC CÁC TỪ VIẾT TẮT
DANH MỤC KÝ HIỆU TOÁN HỌC
DANH MỤC CÁC BẢNG
DANH MỤC HÌNH
MỞ ĐẦU
1. CHƯƠNG 1: TỔNG QUAN VỀ TRÍCH CHỌN ĐẶC TRƯNG VÀ BIỂU DIỄN BIỂU CẢM KHUÔN MẶT
1.1. Tổng quan về một hệ thống biểu cảm khuôn mặt
1.1.1. Khái niệm biểu cảm mặt người
1.1.2. Định nghĩa điểm điều khiển
1.1.3. Một số vấn đề trong một hệ thống mô phỏng biểu cảm
1.2. Nhận diện và trích chọn đặc trưng biểu cảm
1.2.1. Một số phương pháp phát hiện khuôn mặt trong ảnh
1.2.2. Bài toán trích chọn đặc trưng biểu cảm khuôn mặt
1.2.3. Một số cách tiếp cận trích chọn đặc trưng
1.3. Biểu diễn biểu cảm khuôn mặt
1.3.1. Các khía cạnh hình học của khuôn mặt người
1.3.2. Một số vấn đề trong biểu diễn biểu cảm
1.3.3. Một số phương pháp tiếp cận giải quyết bài toán
1.4. Tổng kết chương và vấn đề nghiên cứu
2. CHƯƠNG 2: KỸ THUẬT TRÍCH CHỌN ĐẶC TRƯNG CỬ CHỈ VÀ ƯỚC LƯỢNG BIỂU CẢM
2.1. Bài toán phát hiện khuôn mặt
2.1.1. Mô hình khuôn mặt mẫu
2.1.2. Phát hiện khuôn mặt
2.1.3. Kết quả thử nghiệm
2.2. Bài toán trích chọn đặc trưng cử chỉ
2.2.1. Loại bỏ nhiễu hình ảnh
2.2.2. Làm mịn bảo toàn cạnh của khuôn mặt
2.2.3. Hiệu chỉnh ánh sáng và cải thiện đặc trưng khuôn mặt
2.2.4. Trích chọn đặc trưng cử chỉ của khuôn mặt
2.3. Ước lượng biểu cảm khuôn mặt
2.4. Đề xuất kỹ thuật ước lượng biểu cảm khuôn mặt
2.4.1. Mô hình ước lượng
2.4.2. Đề xuất sử dụng đặc trưng hình dạng
2.4.3. Hàm quyết định
2.5. Tổng kết chương
3. CHƯƠNG 3: BIỂU DIỄN CỬ CHỈ, BIỂU CẢM TRÊN KHUÔN MẶT 3D
3.1. Bài toán biểu diễn cử chỉ, biểu cảm khuôn mặt 3D
3.2. Kỹ thuật nội suy RBF
3.2.1. Ý tưởng tiếp cận của thuật toán
3.2.2. Lựa chọn tham số hình dạng
3.2.3. Thuật toán nội suy
3.3. Nội suy thể hiện các cử chỉ, biểu cảm của khuôn mặt người 3D
3.3.1. Ước lượng tập vector đặc trưng
3.3.2. Tính toán mô hình đích
3.3.3. Tính toán quá trình biến đổi
3.4. Xác định tập điểm điều khiển phục vụ nắn chỉnh biến dạng
3.4.1. Đặc trưng biến dạng của các điểm
3.4.2. Xác định các nhóm tương đồng và chọn điểm điều khiển
3.4.3. Phân tích hiệu quả trong biến đổi mô hình
3.4.4. Thử nghiệm nắn chỉnh mô hình
3.5. Đề xuất xây dựng hệ thống mô phỏng biểu cảm khuôn mặt 3D
3.6. Tổng kết chương
KẾT LUẬN VÀ HƯỚNG PHÁT TRIỂN
DANH MỤC CÁC CÔNG TRÌNH CÔNG BỐ
TÀI LIỆU THAM KHẢO
Xem trước tài liệu
Tải đầy đủ để xem toàn bộ nội dung
Luận án tiến sĩ phát triển các kỹ thuật biểu diễn biểu cảm khuôn mặt 3d

Tải xuống file đầy đủ để xem toàn bộ nội dung

Tải đầy đủ (126 trang)

Trích đoạn nội dung luận án

Tải xuống để đọc toàn bộ

BỘ THÔNG TIN VÀ TRUYỀN THÔNG HỌC VIỆN CÔNG NGHỆ BƯU CHÍNH VIỄN THÔNG HUỲNH CAO TUẤN PHÁT TRIỂN CÁC KỸ THUẬT BIỂU DIỄN BIỂU CẢM KHUÔN MẶT 3D LUẬN ÁN TIẾN SĨ KỸ THUẬT Hà Nội – 2021 BỘ THÔNG TIN VÀ TRUYỀN THÔNG HỌC VIỆN CÔNG NGHỆ BƯU CHÍNH VIỄN THÔNG HUỲNH CAO TUẤN PHÁT TRIỂN CÁC KỸ THUẬT BIỂU DIỄN BIỂU CẢM KHUÔN MẶT 3D Chuyên ngành : Hệ thống thông tin Mã số : 9.04 LUẬN ÁN TIẾN SĨ KỸ THUẬT NGƯỜI HƯỚNG DẪN KHOA HỌC 1. Nguyễn Thanh Bình Hà Nội – 2021 i LỜI CẢM ƠN Xin chân thành cảm ơn Quý thầy/cô Học viện Công nghệ Bưu Chính Viễn Thông đã giúp đỡ tận tình để nghiên cứu sinh hoàn thành Luận án. Xin bày tỏ lòng biết ơn sâu sắc đến hai vị Thầy kính yêu, đó là PGS. Đỗ Năng Toàn và TS.

Nguyễn Thanh Bình; những người đã tận tình hướng dẫn, gợi ý và cho nghiên cứu sinh những lời khuyên hết sức bổ ích trong suốt quá trình thực hiện luận án. Bên cạnh đó nghiên cứu sinh xin gửi lời cảm ơn đến Ban Lãnh đạo, những thầy cô quản lý Sau đại học của Học viện Công nghệ Bưu Chính Viễn Thông đã hỗ trợ trong quá trình nghiên cứu sinh nghiên cứu tại Trường. Nghiên cứu sinh xin chân thành cảm ơn Trường Đại học Lạc Hồng là nơi nghiên cứu sinh đã và đang làm việc; qua đây xin trân trọng gửi lời cảm ơn chân thành đến Ban lãnh đạo Nhà Trường vì đã không ngừng quan tâm, khích lệ và tạo điều kiện thuận lợi để nghiên cứu sinh có thời gian hoàn thành nhiệm vụ nghiên cứu và thực hiện Luận án này. Đồng thời, nghiên cứu sinh cũng xin cảm ơn sự hợp tác của các đồng nghiệp ở Viện công nghệ thông tin - Viện Hàn lâm Khoa học và Công nghệ Việt Nam.

Qua sự hợp tác này đã giúp nghiên cứu sinh nhìn nhận vấn đề nghiên cứu ở nhiều góc độ khác nhau, hoàn thiện hơn thông qua các buổi thảo luận của nhóm. Bên cạnh đó, nghiên cứu sinh xin cảm ơn sự động viên, chia sẻ của các anh/chị nghiên cứu sinh trong suốt thời gian cùng nhau học tập và nghiên cứu tại Trường. Cuối cùng, con xin chân thành cảm ơn Cha, Mẹ đã luôn động viên trong quá trình học tập. Trân trọng, Huỳnh Cao Tuấn ii LỜI CAM ĐOAN Trên cơ sở nghiên cứu lý thuyết, kiến thức thực tiễn và dưới sự hướng dẫn khoa học của PGS.

Đỗ Năng Toàn và TS. Nguyễn Thanh Bình. Tôi xin cam đoan rằng, bản luận án tiến sĩ này là công trình nghiên cứu của bản thân và không sao chép nội dung từ các luận án hay công trình khác. Các kỹ thuật và những kết quả trong luận án là trung thực, được đề xuất từ những yêu cầu thực tiễn, chưa từng được công bố trước đây.

Nghiên cứu sinh Huỳnh Cao Tuấn ii MỤC LỤC LỜI CẢM ƠN. i LỜI CAM ĐOAN.ii MỤC LỤC.iii DANH MỤC CÁC TỪ VIẾT TẮT.v DANH MỤC KÝ HIỆU TOÁN HỌC.vii DANH MỤC CÁC BẢNG.viii DANH MỤC HÌNH. ix MỞ ĐẦU. Sự cần thiết của đề tài.

Đối tượng, Mục tiêu, Phạm vi và Phương pháp nghiên cứu. Các đóng góp của luận án. Bố cục luận án.7 TỔNG QUAN VỀ TRÍCH CHỌN ĐẶC TRƯNG VÀ BIỂU DIỄN BIỂU CẢM KHUÔN MẶT. Tổng quan về một hệ thống biểu cảm khuôn mặt.

Khái niệm biểu cảm mặt người. Định nghĩa điểm điều khiển. Một số vấn đề trong một hệ thống mô phỏng biểu cảm. Nhận diện và trích chọn đặc trưng biểu cảm.

Một số phương pháp phát hiện khuôn mặt trong ảnh. Bài toán trích chọn đặc trưng biểu cảm khuôn mặt. Một số cách tiếp cận trích chọn đặc trưng. Biểu diễn biểu cảm khuôn mặt.

Các khía cạnh hình học của khuôn mặt người. Một số vấn đề trong biểu diễn biểu cảm. Một số phương pháp tiếp cận giải quyết bài toán. Tổng kết chương và vấn đề nghiên cứu.39 KỸ THUẬT TRÍCH CHỌN ĐẶC TRƯNG CỬ CHỈ VÀ ƯỚC LƯỢNG BIỂU CẢM.1 Bài toán phát hiện khuôn mặt.1 Mô hình khuôn mặt mẫu.2 Phát hiện khuôn mặt.3 Kết quả thử nghiệm.2 Bài toán trích chọn đặc trưng cử chỉ.1 Loại bỏ nhiễu hình ảnh.2 Làm mịn bảo toàn cạnh của khuôn mặt.3 Hiệu chỉnh ánh sáng và cải thiện đặc trưng khuôn mặt.4 Trích chọn đặc trưng cử chỉ của khuôn mặt.3 Ước lượng biểu cảm khuôn mặt.4 Đề xuất kỹ thuật ước lượng biểu cảm khuôn mặt.1 Mô hình ước lượng.2 Đề xuất sử dụng đặc trưng hình dạng.3 Hàm quyết định.5 Tổng kết chương.74 BIỂU DIỄN CỬ CHỈ, BIỂU CẢM TRÊN KHUÔN MẶT 3D.1 Bài toán biểu diễn cử chỉ, biểu cảm khuôn mặt 3D.2 Kỹ thuật nội suy RBF.1 Ý tưởng tiếp cận của thuật toán.2 Lựa chọn tham số hình dạng.3 Thuật toán nội suy.3 Nội suy thể hiện các cử chỉ, biểu cảm của khuôn mặt người 3D.1 Ước lượng tập vector đặc trưng.2 Tính toán mô hình đích.3 Tính toán quá trình biến đổi.4 Xác định tập điểm điều khiển phục vụ nắn chỉnh biến dạng.1 Đặc trưng biến dạng của các điểm.2 Xác định các nhóm tương đồng và chọn điểm điều khiển.3 Phân tích hiệu quả trong biến đổi mô hình.4 Thử nghiệm nắn chỉnh mô hình.5 Đề xuất xây dựng hệ thống mô phỏng biểu cảm khuôn mặt 3D.6 Tổng kết chương.98 KẾT LUẬN VÀ HƯỚNG PHÁT TRIỂN.100 DANH MỤC CÁC CÔNG TRÌNH CÔNG BỐ.102 TÀI LIỆU THAM KHẢO.103 v DANH MỤC CÁC TỪ VIẾT TẮT Từ viết tắt Tiếng Anh Tiếng Việt 2D Two Dimension Hai chiều 3D Three Dimension Ba chiều AAM Active Appearance Model Mô hình định vị điểm điều khiển AF Average Filter Bộ lọc trung bình AMF Adaptive Median Filter Bộ lọc trung vị ANN Artificial Neural Network Mạng thần kinh nhân tạo ASM Active Shape Model Mô hình hình dạng AUs Facial Action Units Đơn vị hành động trên khuôn mặt BEs Basic Emotions Cảm xúc cơ bản BF Bilateral Filter Bộ lọc song phương CEs Compound Emotions Cảm xúc tổng hợp Contrast-limited adaptive Cân bằng biểu đồ thích ứng có giới hạn CLAHE histogram equalization tương phản CLM Constrained Local Model Mô hình cục bộ ràng buộc ECG Electrocardiogram Điện tâm đồ EEG Electroencephalogram Điện não đồ Extreme Learning ELM Máy học cực độ Machine EMG Electromyography Điện cơ Facial Action Coding Hệ thống mã hóa hành động trên khuôn FACS System mặt Facial Expression FER Nhận dạng biểu cảm khuôn mặt Recognition FLs Facial Landmarks Dấu mốc trên khuôn mặt GF Gaussian Filter Bộ lọc Gaussian HMM Hidden Marko Model Mô hình ẩn Marko vi Từ viết tắt Tiếng Anh Tiếng Việt HUE, SATURATION, Vùng màu, độ bảo hòa màu, giá trị độ HSV VALUE sáng của màu sắc.

Japanese Female Facial Cơ sở dữ liệu chứa những biểu cảm JAFFE Expression khuôn mặt phụ nữ ở Nhật Bản LBP Local Binary Pattern Mẫu nhị phân cục bộ Local Gabor Binary LGBP Mẫu nhị phân Gabor cục bộ Pattern Learning Vector LVQ Lượng tử hóa Vector Quantization MEs Micro Expressions Biểu cảm quy mô Non-uniform rational B- Mô hình biểu diễn đường cong và bề NURBS spline mặt Principal Component PCA Phân tích thành phần chính Analysis RBF Radial Basis Functions Hàm cơ sở bán kính RGB (RED, GREEN, BLUE) Hệ màu đỏ, xanh lá, xanh dương SVM Support Vector Machine Máy vector hỗ trợ TV Television Tivi vi DANH MỤC KÝ HIỆU TOÁN HỌC 𝐿𝐵𝑃(. ) Hàm xác định mẫu nhị phân cục bộ 𝑊𝑀𝑆𝐸(𝐼, 𝑣, 𝑤) Hàm mục tiêu phân lớp dữ liệu 𝐵(𝐼) Hàm so sánh cường độ điểm ảnh trên ảnh I 𝛼 (. ) Ký hiệu tham số biến đổi tỉ lệ hình ảnh 𝛽 (. ) Ký hiệu tham số dịch chuyển 𝛿(.

) Ký hiệu tham số độ lệch vector cường độ ảnh ∆ Vector độ lệch 𝑓𝐿𝐼𝑁𝐸_𝐿𝐼𝑁𝐸 Hàm đặc trưng tính tỉ số độ dài 2 đoạn thẳng 𝑓𝑇𝑅𝐼𝐴𝑁𝐺𝐿𝐸_𝑇𝑅𝐼𝐴𝑁𝐺 Hàm đặc trưng tính tỉ số diện tích hai tam giác 𝐿𝐸 𝑓𝐿𝐼𝑁𝐸𝐿𝐼𝑁𝐸_𝐿𝐼𝑁𝐸𝐿𝐼𝑁 Hàm đặc trưng tính tỉ số của tổng độ dài 2 đoạn 𝐸 thẳng 𝜀(. ) Ký hiệu tham số chỉ ra giá trị min của hàm cơ sở bán kính vi DANH MỤC CÁC BẢNG Bảng 2.1 Một số kết quả ví dụ so sánh cường độ ảnh.2 So sánh kết quả định vị khuôn mặt.3 Sai số trung bình của các loại biểu cảm.4 Thống kê thời gian xử lý của các loại biểu cảm.72 ix DANH MỤC HÌNH Hình 0.1 Các nhân vật trong phim Avatar.2 Biểu cảm trạng thái mặt trong phim hoạt hình 3D.1 Minh hoạ phương pháp sử dụng điểm đánh dấu trong phim Avatar.2 Trạng thái biểu cảm khuôn mặt cơ bản [82].3 Mẫu khuôn mặt trong phương pháp định vị [97].4 Kiến trúc mạng UnitBox của nhóm Yu [129].5 Quy trình xử lý của nhóm Yang [124].6 Mô hình của nhóm Bai [14].7 Kiến trúc của FANet [134].8 Cảm xúc và không gian V-A [24],.9 Quy trình nhận dạng biểu cảm khuôn mặt.10 Ví dụ về phương pháp mã LBP.11 Ví dụ về toán tử LBP mở rộng với các vùng tròn có bán kính và số điểm ảnh lân cận tương ứng (8,1), (16,2) và (24,3).12 Ví dụ về toán tử LBP mở rộng với các vùng tròn có bán kính và số điểm ảnh lân cận tương ứng (8,1), (12, 2.13 Đặc trưng Haar-like cơ bản.14 Các đặc trưng Haar-like mở rộng.15 Tính giá trị ảnh tích phân tại điểm P có tọa độ (x, y).16 Tính nhanh tổng các giá trị điểm ảnh của vùng D trên ảnh.17 Hệ thống điểm của MPEG-4 4 [62].18 Đặc trưng được đưa ra của nhóm Chuang [28].19 Nội suy tuyến tính khuôn mặt từ trạng thái tự nhiên sang trạng thái cười .20 Nghiên cứu của Tong-Yee Lee và Po-Hua Huang [109].21 Nghiên cứu của Henry Schäfer và cộng sự [52].1 Quy trình trích chọn đặt trưng cử chỉ khuôn mặt.2 Ví dụ của phép so sánh cường độ.3 Sơ đồ module hệ thống.4 Phép biến đổi Đồng dạng.5 Mặt nạ kết cấu hình dạng.6 Một số kết quả định vị tập điểm điều khiển.7 Các biểu đồ thống kê tỉ lệ chính xác theo ngưỡng chấp nhận.8 Biểu đồ thống kê tỉ lệ chính xác theo từng loại biểu cảm.1 Tập điểm của Luxand.2 Điều khiển hoạt động của Khủng Long dựa vào điểm điều khiển.3 Hàm cơ sở bán kính (RBF).4 Đầu vào của thuật toán nội suy dựa vào RBF.5 Đầu vào của thuật toán nội suy dựa vào RBF.6 Kết quả nội suy đối tượng.7 Mô hình mẫu ở trạng thái cân bằng (a), và trạng thái đích (b).8 Lược đồ nội suy biểu cảm.9 Ví dụ dữ liệu mô hình mặt 3D.10 Một số mẫu biến thể của đối tượng.11 Một số kết quả gom cụm với nhiều mức K.12 Biểu đồ tương quan giữa sai số với các giá trị K.13 Một số hình ảnh kết quả nắn chỉnh: hàng 1 là các mô hình mục tiêu, hàng 2 là tương ứng các mô hình được nắn chỉnh từ mô hình 3D tham chiếu.14 Biểu đồ tương quan giữa sai số với các giá trị K với trường hợp biến đổi các biểu cảm khác nhau của người mẫu KA.15 Biểu đồ tương quan giữa sai số với các giá trị K với trường hợp biến đổi giữa những người khác nhau trên cùng biểu cảm trung tính.16 Mô hình hệ thống mô phỏng biểu cảm khuôn mặt.

Nội dung được bảo vệ bản quyền — Tải xuống đầy đủ

Trích dẫn luận án này

Huỳnh Cao Tuấn (2021). Phát triển kỹ thuật biểu diễn biểu cảm khuôn mặt 3D [Luận án tiến sĩ, Học viện Công nghệ Bưu chính Viễn thông]. LuanAn.net. https://luanan.net/cong-nghe-thong-tin/he-thong-thong-tin/phat-trien-ky-thuat-bieu-dien-bieu-cam-khuon-mat-3d

Câu hỏi thường gặp

Luận án "Phát triển kỹ thuật biểu diễn biểu cảm khuôn mặt 3D" nghiên cứu về vấn đề gì?

Phát triển kỹ thuật biểu diễn biểu cảm khuôn mặt 3D ứng dụng AI, học sâu, tối ưu hóa hiệu suất trong đồ họa máy tính.

Luận án "Phát triển kỹ thuật biểu diễn biểu cảm khuôn mặt 3D" được bảo vệ tại trường nào?

Luận án này được bảo vệ tại Học viện Công nghệ Bưu chính Viễn thông. Năm bảo vệ: 2021.

Luận án "Phát triển kỹ thuật biểu diễn biểu cảm khuôn mặt 3D" thuộc chuyên ngành gì?

Luận án "Phát triển kỹ thuật biểu diễn biểu cảm khuôn mặt 3D" thuộc chuyên ngành Hệ thống thông tin. Danh mục: Hệ Thống Thông Tin.

Luận án "Phát triển kỹ thuật biểu diễn biểu cảm khuôn mặt 3D" có bao nhiêu trang?

Luận án "Phát triển kỹ thuật biểu diễn biểu cảm khuôn mặt 3D" có 126 trang. Bạn có thể xem trước một phần tài liệu ngay trên trang web trước khi tải về.

Cách tải luận án "Phát triển kỹ thuật biểu diễn biểu cảm khuôn mặt 3D" về máy như thế nào?

Để tải luận án về máy, bạn nhấn nút "Tải xuống ngay" trên trang này, sau đó hoàn tất thanh toán phí lưu trữ. File sẽ được tải xuống ngay sau khi thanh toán thành công. Hỗ trợ qua Zalo: 0559 297 239.

Luận án liên quan

Chia sẻ tài liệu: Facebook Twitter