Hello shoppers themed spaces immersive popular culture exhi

Luận án: Hello shoppers themed spaces immersive popular culture exhi. Xem tóm tắt và tải về tại LuanAn.net

Chuyên ngành
Communication
Tác giả

Luan An

Thể loại

Dissertation

Năm xuất bản

Số trang

235

Thời gian đọc

36 phút

Lượt xem

0

Lượt tải

0

Phí lưu trữ

50 Point

Tổng quan nhanh

Chủ đề:
Triển lãm Văn hóa Đại chúng: Không Gian Nhập Vai Giáo Dục
Số trang:
235 trang
Trường:
Georgia State University
Chuyên ngành:
Communication
Tác giả:
Năm:

Tóm tắt nội dung luận án

I.Triển lãm Văn hóa Đại chúng Không Gian Nhập Vai Giáo Dục

Tài liệu này khám phá sâu về các triển lãm văn hóa đại chúng trong không gian chủ đề. Những không gian này mang đến trải nghiệm nhập vai độc đáo. Chúng sử dụng các yếu tố truyền thông phổ biến như Star Wars, Doctor Who, và các bộ phim của Hayao Miyazaki. Mục tiêu chính là thu hút khán giả bằng giáo dục. Các triển lãm này biến thế giới hư cấu thành hiện thực. Chúng sử dụng kích thích môi trường: bối cảnh, âm thanh, vật thể, và các đoạn phim. Đây là một phương tiện hiệu quả để đạt được mục tiêu giáo dục. Học tập được tích hợp vào niềm vui và trò chơi. Trải nghiệm này tương tự công viên giải trí và trò chơi điện tử. Chương trình giáo dục thường được phát triển cùng các triển lãm. Các chương trình này thường tuân thủ các yêu cầu giáo dục quốc gia và khu vực cụ thể. Triển lãm pop culture đóng vai trò quan trọng trong việc truyền tải kiến thức. Thiết kế không gian chủ đề thúc đẩy sự tương tác. Khán giả tìm thấy niềm vui trong quá trình học tập. Các sự kiện nhập vai này định hình lại cách tiếp cận giáo dục.

1.1. Định nghĩa không gian chủ đề và triển lãm pop culture

Không gian chủ đề là môi trường được thiết kế đặc biệt. Chúng tái tạo các thế giới hư cấu từ văn hóa đại chúng. Các triển lãm pop culture này sử dụng phim ảnh, truyện tranh, trò chơi. Mục đích là tạo ra trải nghiệm sống động. Khách tham quan được đắm chìm hoàn toàn. Thiết kế không gian chủ đề chi tiết tạo nên sự chân thực. Đây không chỉ là trưng bày vật phẩm. Đó là xây dựng một thế giới hoàn chỉnh. Các yếu tố thị giác, âm thanh kết hợp hài hòa. Triển lãm trở thành một cuộc phiêu lưu thực sự. Sự kiện nhập vai mang lại trải nghiệm đáng nhớ.

1.2. Vai trò của truyền thông đại chúng trong giáo dục

Truyền thông đại chúng cung cấp một nền tảng hấp dẫn. Chúng giúp thu hút khán giả vào nội dung giáo dục. Các câu chuyện quen thuộc tạo sự kết nối ngay lập tức. Star Wars, Doctor Who là ví dụ điển hình. Chúng không chỉ là giải trí. Chúng trở thành công cụ sư phạm mạnh mẽ. Giáo dục được lồng ghép một cách tinh tế. Khách tham quan tiếp thu kiến thức mà không cảm thấy gò bó. Đây là giải trí theo chủ đề kết hợp học tập. Triển lãm văn hóa đại chúng mở rộng phạm vi giáo dục. Chúng thu hút nhiều đối tượng hơn.

1.3. Biến công việc thành trò chơi để học tập

Khái niệm "công việc thành trò chơi" là cốt lõi. Học tập trở thành một phần của trải nghiệm giải trí. Khách tham quan tương tác chủ động. Họ khám phá và tiếp thu thông tin một cách tự nhiên. Niềm vui và sự hứng thú được ưu tiên. Điều này giúp loại bỏ rào cản tâm lý khi học. Trải nghiệm tương tác này gia tăng hiệu quả giáo dục. Các không gian chủ đề nhập vai tạo ra môi trường lý tưởng. Giáo dục trở thành một cuộc phiêu lưu thú vị. Khách tham quan tận hưởng quá trình tìm hiểu.

II.Khám Phá Giáo Dục Hậu Bảo Tàng và Trải Nghiệm Tương Tác

Luận án này đào sâu vào giáo dục trong bối cảnh hậu bảo tàng. Khái niệm hậu bảo tàng nhấn mạnh vai trò của khách tham quan. Họ không còn là người tiếp nhận thụ động. Họ trở thành người đồng sáng tạo ý nghĩa. Văn hóa hội tụ truyền thông cũng đóng vai trò quan trọng. Các loại hình truyền thông khác nhau kết hợp. Chúng tạo ra trải nghiệm phong phú và đa chiều. Deborah L. Perry đưa ra khuôn khổ "Điều gì khiến việc học trở nên thú vị". Khuôn khổ này hướng dẫn thiết kế các chương trình giáo dục. Triển lãm chú trọng vào trải nghiệm tương tác. Ý nghĩa được sản xuất thông qua kinh nghiệm cá nhân của mỗi người. Việc sử dụng phương tiện trực quan giúp vượt qua phân loại văn hóa. Văn hóa cao và văn hóa thấp được xóa nhòa. Trải nghiệm người mua sắm cũng được tối ưu hóa. Các không gian bán lẻ trải nghiệm này mang lại giá trị hơn sản phẩm đơn thuần.

2.1. Khái niệm hậu bảo tàng và văn hóa hội tụ

Trong kỷ nguyên hậu bảo tàng, quyền diễn giải thuộc về khách tham quan. Bảo tàng không còn là nơi chỉ truyền đạt kiến thức một chiều. Chúng là không gian mở để đối thoại và khám phá cá nhân. Văn hóa hội tụ thúc đẩy sự pha trộn các hình thức truyền thông. Phim ảnh, trò chơi, và triển lãm kết hợp. Điều này tạo ra trải nghiệm liền mạch. Giáo dục hậu bảo tàng khuyến khích tư duy phản biện. Khán giả xây dựng ý nghĩa dựa trên nền tảng riêng. Sự kiện nhập vai tăng cường sự tham gia này. Triển lãm pop culture cũng góp phần vào xu hướng này.

2.2. Phương pháp Điều gì khiến việc học trở nên thú vị

Khuôn khổ của Deborah L. Perry là kim chỉ nam. Nó giúp thiết kế trải nghiệm học tập hấp dẫn. Mục tiêu là làm cho quá trình học trở nên thú vị và lôi cuốn. Các hoạt động được xây dựng dựa trên nguyên tắc trò chơi. Khách tham quan được khuyến khích tương tác trực tiếp. Họ giải quyết vấn đề và khám phá. Học tập không còn là nghĩa vụ. Nó trở thành một hành trình đầy hứng khởi. Phương pháp này tối ưu hóa trải nghiệm người mua sắm. Các triển lãm văn hóa đại chúng áp dụng triệt để nguyên tắc này. Chúng tạo ra môi trường học tập không gò bó.

2.3. Khán giả tạo ra ý nghĩa cá nhân

Trong không gian hậu bảo tàng, ý nghĩa không được áp đặt. Khách tham quan tự mình xây dựng sự hiểu biết. Họ dựa trên kinh nghiệm cá nhân và tương tác. Triển lãm cung cấp bối cảnh và công cụ. Việc diễn giải cuối cùng thuộc về từng cá nhân. Trải nghiệm tương tác này là chìa khóa. Nó giúp mỗi người tìm thấy giá trị riêng. Fandom đóng vai trò quan trọng trong quá trình này. Người hâm mộ có sẵn kiến thức và cảm xúc. Họ dễ dàng kết nối và tạo ra ý nghĩa sâu sắc hơn.

III.Fandom Trải Nghiệm Người Mua Sắm Trong Không Gian Chủ Đề

Luận án này khẳng định fandom tăng cường trải nghiệm. Fandom giúp khách tham quan tương tác sâu sắc hơn với triển lãm. Các không gian chủ đề nhập vai đặc biệt thu hút người hâm mộ. Hành động vui chơi cũng nâng cao khả năng diễn giải của khách. Eilean Hooper-Greenhill cho rằng phương tiện trực quan giúp vượt qua ranh giới văn hóa. Các phân loại văn hóa cao và văn hóa thấp dần mờ nhạt. Triển lãm pop culture mang đến cơ hội này. Chúng kết nối mọi người bất kể nền tảng. Trải nghiệm người mua sắm không chỉ là mua sắm. Nó là một phần của trải nghiệm tổng thể. Các không gian bán lẻ trải nghiệm được thiết kế chiến lược. Chúng bổ sung cho chủ đề và mục tiêu giáo dục. Sự kiện nhập vai khuyến khích sự tham gia tích cực. Người hâm mộ cảm thấy được trao quyền và kết nối. Điều này tạo ra một vòng lặp tích cực giữa giải trí và giáo dục. Thiết kế không gian chủ đề đóng vai trò cốt yếu. Nó tạo ra một môi trường hấp dẫn cho cả người hâm mộ và công chúng. Marketing trải nghiệm được áp dụng để tối đa hóa hiệu quả.

3.1. Sự tăng cường của fandom trong không gian chủ đề

Fandom mang lại một mức độ gắn kết độc đáo. Người hâm mộ có sẵn niềm đam mê và kiến thức. Họ kết nối sâu sắc hơn với các thế giới hư cấu. Sự hiện diện của fandom làm tăng giá trị triển lãm. Các không gian chủ đề nhập vai trở thành nơi tụ họp. Cộng đồng người hâm mộ được củng cố. Họ chia sẻ kinh nghiệm và kiến thức. Điều này làm phong phú thêm trải nghiệm của mọi người. Triển lãm văn hóa đại chúng khai thác sức mạnh của fandom.

3.2. Ảnh hưởng của trò chơi đối với diễn giải của khách

Trò chơi khuyến khích khách tham quan chủ động khám phá. Chúng thúc đẩy sự tương tác và suy nghĩ phản biện. Khi vui chơi, khách tham quan tự mình diễn giải thông tin. Việc này tạo ra sự hiểu biết sâu sắc hơn. Trải nghiệm này khác với việc tiếp nhận thông tin thụ động. Các hoạt động tương tác, giải đố được lồng ghép. Chúng giúp củng cố kiến thức một cách tự nhiên. Triển lãm pop culture sử dụng trò chơi như một công cụ sư phạm. Giải trí theo chủ đề này mang lại hiệu quả cao. Khách tham quan cảm thấy được trao quyền.

3.3. Vượt qua ranh giới văn hóa cao và thấp

Việc sử dụng phương tiện trực quan và văn hóa đại chúng phá vỡ rào cản. Nó xóa nhòa sự phân biệt giữa văn hóa cao và thấp. Triển lãm trở nên dễ tiếp cận hơn với nhiều đối tượng. Các tác phẩm kinh điển và hiện tượng pop được đặt ngang hàng. Điều này làm phong phú thêm trải nghiệm văn hóa. Khách tham quan không cảm thấy bị đánh giá. Họ được khuyến khích khám phá mọi khía cạnh văn hóa. Các không gian chủ đề nhập vai đóng vai trò cầu nối. Chúng tạo ra một không gian văn hóa hòa nhập.

IV.Nghiên Cứu Điển Hình Doctor Who Star Wars Bảo Tàng Ghibli

Luận án kiểm tra ba ví dụ chính. Các ví dụ này là Doctor Who Experience, Star Wars Identities: The Exhibition, và Bảo tàng Ghibli. Mỗi ví dụ minh họa các vấn đề khác nhau. Chúng cho thấy sự căng thẳng giữa thương hiệu và giáo dục. Chúng cũng làm rõ cách các văn bản pop culture và giáo dục được bản địa hóa. Các triển lãm này hoạt động như các địa điểm. Chúng minh họa sự vận hành của thương hiệu và sư phạm. Việc xem xét kỹ lưỡng các không gian chủ đề này rất quan trọng. Nó giúp hiểu rõ hơn về văn hóa truyền thông đương đại. Nó cũng làm sáng tỏ các ứng dụng xã hội và văn hóa. Trải nghiệm tương tác được cá nhân hóa cho từng bối cảnh. Các sự kiện nhập vai này là mô hình cho tương lai. Triển lãm văn hóa đại chúng mang lại lợi ích giáo dục. Marketing trải nghiệm được áp dụng khác nhau trong từng trường hợp.

4.1. Doctor Who Experience Lợi nhuận vs. Dịch vụ công

Doctor Who Experience là một nghiên cứu thú vị. Nó khám phá mối quan hệ giữa dịch vụ công và lợi nhuận doanh nghiệp. BBC, một tổ chức dịch vụ công, lại có lợi ích thương mại. Triển lãm này phải cân bằng hai mục tiêu. Nó vừa cung cấp trải nghiệm giáo dục. Nó vừa phải tạo ra doanh thu. Sự kiện nhập vai này cho thấy thách thức. Việc thiết kế không gian chủ đề cần xem xét các yếu tố này. Triển lãm pop culture đối mặt với các cân nhắc kinh tế.

4.2. Star Wars Identities Đóng vai trò sư phạm

Star Wars Identities là ví dụ về vai trò của nhập vai. Nó sử dụng nhập vai như một phương tiện sư phạm. Khách tham quan được mời khám phá bản thân. Họ xây dựng danh tính Star Wars của riêng mình. Triển lãm kết hợp chương trình CALM của Alberta, Canada. Đây là một chương trình giáo dục về cuộc sống và sự nghiệp. Trải nghiệm người mua sắm được tích hợp với bài học cá nhân. Nó là một không gian chủ đề nhập vai hiệu quả. Trải nghiệm tương tác này giúp khách tham quan kết nối với các khái niệm phức tạp.

4.3. Bảo tàng Ghibli Lịch sử bản sắc và khám phá bản thân

Bảo tàng Ghibli là một ví dụ khác biệt. Nó tập trung vào lịch sử Nhật Bản và bản sắc dân tộc. Triển lãm khuyến khích sự khám phá bản thân. Nó không chỉ là về các bộ phim. Nó là về triết lý và văn hóa đằng sau chúng. Bảo tàng Ghibli tạo ra một không gian độc đáo. Nó mời gọi sự chiêm nghiệm và trí tưởng tượng. Đây là một triển lãm pop culture sâu sắc. Thiết kế không gian chủ đề tỉ mỉ tạo ra một thế giới kỳ diệu. Giải trí theo chủ đề này có giá trị văn hóa và giáo dục cao.

V.Cân Bằng Thương Hiệu Sư Phạm Marketing Trải Nghiệm

Các triển lãm này đối mặt với sự căng thẳng. Đó là giữa việc xây dựng thương hiệu và mục tiêu sư phạm. Các văn bản phổ biến được sử dụng làm phương tiện giáo dục. Nhưng chúng cũng là tài sản thương hiệu mạnh mẽ. Cách tiếp cận và giáo dục được bản địa hóa. Chúng phù hợp với các đối tượng khác nhau. Marketing trải nghiệm đóng vai trò then chốt. Nó giúp điều chỉnh thông điệp và tương tác. Mục tiêu là tạo ra sự cân bằng. Vừa thu hút khách tham quan qua thương hiệu. Vừa đảm bảo truyền tải kiến thức hiệu quả. Sự kiện nhập vai phải được thiết kế cẩn thận. Chúng không chỉ là giải trí đơn thuần. Chúng phải có giá trị giáo dục. Các không gian bán lẻ trải nghiệm này là một phần của chiến lược tổng thể. Chúng củng cố câu chuyện và thông điệp. Điều này tạo ra một môi trường học tập đồng bộ. Thiết kế không gian chủ đề cần tích hợp mục tiêu kép này.

5.1. Căng thẳng giữa xây dựng thương hiệu và giáo dục

Thương hiệu đại chúng mang lại sự nhận diện. Chúng thu hút một lượng lớn khán giả. Tuy nhiên, mục tiêu giáo dục đôi khi bị lu mờ. Triển lãm phải tìm cách cân bằng. Vừa khai thác sức mạnh thương hiệu. Vừa đảm bảo nội dung sư phạm được ưu tiên. Đây là một thách thức lớn. Việc điều hướng giữa lợi nhuận và giáo dục là cần thiết. Triển lãm pop culture luôn phải giải quyết mâu thuẫn này. Marketing trải nghiệm cần chiến lược rõ ràng.

5.2. Sự kiện nhập vai và mục tiêu sư phạm

Các sự kiện nhập vai là công cụ mạnh mẽ. Chúng có thể truyền tải thông điệp giáo dục. Tuy nhiên, chúng cần được thiết kế có mục đích. Mục tiêu sư phạm phải được đặt ra rõ ràng từ đầu. Trải nghiệm phải dẫn dắt khách tham quan đến kiến thức. Nó không chỉ dừng lại ở sự hứng thú ban đầu. Không gian chủ đề nhập vai tạo điều kiện cho học tập sâu sắc. Chúng giúp khách tham quan phát triển kỹ năng và hiểu biết. Điều này tối ưu hóa giá trị của triển lãm.

5.3. Điều chỉnh trải nghiệm cho các đối tượng khác nhau

Các triển lãm cần điều chỉnh nội dung. Chúng phù hợp với bối cảnh văn hóa và giáo dục địa phương. Ví dụ, chương trình CALM ở Alberta. Nó minh họa sự bản địa hóa của nội dung. Việc hiểu rõ đối tượng mục tiêu là rất quan trọng. Nó giúp thiết kế trải nghiệm hiệu quả nhất. Triển lãm văn hóa đại chúng có thể được tùy chỉnh. Điều này đảm bảo tính liên quan và tác động. Marketing trải nghiệm phải tính đến sự đa dạng của khán giả. Giải trí theo chủ đề cũng cần sự linh hoạt.

VI.Tương Lai Văn Hóa Truyền Thông Thiết Kế Không Gian Chủ Đề

Việc kiểm tra các không gian chủ đề này mang lại hiểu biết sâu sắc. Nó làm rõ văn hóa truyền thông đương đại. Nó cũng chỉ ra các ứng dụng xã hội và văn hóa. Những ứng dụng này có phạm vi quốc tế. Các triển lãm pop culture không chỉ là giải trí. Chúng là phòng thí nghiệm xã hội. Chúng thử nghiệm các phương pháp giáo dục mới. Chúng thể hiện sự kết nối giữa thương mại và giáo dục. Tương lai của thiết kế không gian chủ đề rất hứa hẹn. Chúng sẽ tiếp tục đổi mới. Mục tiêu là tạo ra các trải nghiệm nhập vai hơn nữa. Những trải nghiệm này sẽ tiếp tục định hình cách học hỏi. Chúng sẽ ảnh hưởng đến cách mọi người tương tác với văn hóa. Trải nghiệm người mua sắm sẽ trở nên phong phú hơn. Các không gian bán lẻ trải nghiệm sẽ trở thành trung tâm cộng đồng. Marketing trải nghiệm sẽ tiếp tục phát triển. Nó hướng đến việc tạo ra giá trị bền vững.

6.1. Hiểu biết văn hóa truyền thông đương đại

Các không gian chủ đề nhập vai phản ánh văn hóa truyền thông. Chúng cho thấy cách mọi người tiêu thụ và tương tác với nội dung. Sự phổ biến của các triển lãm pop culture là một chỉ báo. Nó thể hiện sức mạnh của các thương hiệu giải trí. Việc nghiên cứu chúng giúp hiểu rõ hơn về các xu hướng. Nó cũng giúp nhận diện những thay đổi trong hành vi khán giả. Văn hóa truyền thông đương đại đang phát triển nhanh chóng. Các triển lãm này cung cấp cái nhìn sâu sắc.

6.2. Ứng dụng xã hội và văn hóa trên phạm vi quốc tế

Các nghiên cứu điển hình từ Nhật Bản, Anh, Canada. Chúng minh họa các ứng dụng đa dạng của không gian chủ đề. Mỗi khu vực có cách tiếp cận riêng. Chúng điều chỉnh nội dung cho phù hợp với bối cảnh địa phương. Triển lãm văn hóa đại chúng có thể vượt qua biên giới. Chúng tạo ra trải nghiệm giáo dục và văn hóa toàn cầu. Việc này cho thấy tiềm năng to lớn. Nó giúp kết nối các nền văn hóa khác nhau. Thiết kế không gian chủ đề cần tính đến yếu tố toàn cầu hóa.

6.3. Vai trò của triển lãm pop culture trong xã hội

Triển lãm pop culture không chỉ là nơi trưng bày. Chúng là không gian giáo dục và giao lưu. Chúng góp phần vào sự phát triển xã hội. Chúng khuyến khích sự tò mò và học hỏi. Chúng cung cấp các trải nghiệm tương tác ý nghĩa. Điều này giúp mọi người kết nối với nhau. Các không gian chủ đề này làm phong phú thêm đời sống văn hóa. Chúng tạo ra những kỷ niệm đáng nhớ. Marketing trải nghiệm sẽ tiếp tục thúc đẩy vai trò này. Chúng định hình tương lai của giáo dục công chúng.

Mục lục chi tiết luận án

ACKNOWLEDGEMENTS
1. INTRODUCTION
1.1. Immersion, Spectatorship, Interactivity, and Theming – How Museums and Theme Parks Transcend the Everyday
1.2. “Hello Shoppers!” – Education, Branding, and Popular Media “Tut” Shows
1.3. Chapter Breakdown and Science Fiction World Building
2. PUBLIC SERVICE VS. PROFIT: FANDOM MEETS PEDAGOGY, DOCTOR WHO EXHIBITIONS AS EVOLVING POST-MUSEUMS, AND IMMERSIVE NOSTALGIA
2.1. Doctor Who – A Brief History
2.2. The Daily Mail Boys and Girls Exhibitions (1964-65; 67-68) – Out of the Screen and Into the Exhibit Hall
2.3. Longleat House (1973-2003) and Blackpool (1974-85; 2004-09) – Sites of Pilgrimage, Community, and Interactivity
2.4. Behind the Sofa (1991-1992) – Doctor Who as British Cultural History, and Quality TV
2.5. The Doctor Who Experience in London (2011) and Cardiff Bay (2012-Present) – Educational Program Supplements, and Popular Media Inspiring the Imagination
3. ROLEPLAYING AND HUMAN DEVELOPMENT: STAR WARS IDENTITIES, ALBERTA’S EDUCATION SYSTEM, AND THE INTERPRETIVE POTENTIAL OF PLAY
3.1. Introduction: Roleplaying and Assigned Identity as Pedagogy
3.2. Star Wars Identities (2011-Present): Tie-ins, the Materiality of Fandom, and Roleplaying as Pedagogy in the Post-Museum
3.2.1. Star Wars Identities Part 1 – Origins
3.2.1.1. Interactive Station 1 – Species: What Kind of Creature Are You?
3.2.1.2. Interactive Station 2 – Genes: What Were You Born With?
3.2.1.3. Interactive Station 4 – Culture: What Planet Are You From?
3.2.2. Star Wars Identities Part 2 – Influences
3.2.2.1. Interactive Station 7 – Events: Which Experiences Have Marked You?
3.2.3. Star Wars Identities Part 3 – Choices
3.2.3.1. Interactive Station 8 – Occupation: What Do You Do?
3.2.3.2. Interactive Station 9 – Personality: How Do You Behave?
3.3. A Hero (or Villain) is Revealed – Copyright, Ownership, and Play
4. THE GHIBLI MUSEUM, CULTURAL PEDAGOGY, AND THE FREE-FLOW STRUCTURE
4.1. Cultural Hybridity, Miyazaki, and Merging Tradition with Innovation
4.2. Strategic Hybridism, Cultural History, and the Spirited Away Special Exhibition
4.3. Non-Linear Flow, Creative Self-Discovery, and the Dilemma of Scale
4.4. Perry’s “What Makes Learning Fun” Framework and the Benefits of a Free-Flowing Structure
Conclusion – Technology, the Future of Museums, and Blending Interactivity, Materiality, and Immersion within the Themed Space
Appendix A – Star Wars Identities Interactive Stations
A.1. Star Wars Identities Interactive Station 3 – Parents: How Were You Raised?
A.2. Star Wars Identities Interactive Station 5 – Mentors: Who Do You Look Up To?
A.3. Star Wars Identities Interactive Station 6 – Friends: Who Do You Hang Out With?
A.4. Star Wars Identities Interactive Station 10 – Values: What’s Important to You?
Appendix B – Star Wars in Museums: A Brief History
Xem trước tài liệu
Tải đầy đủ để xem toàn bộ nội dung
Hello shoppers themed spaces immersive popular culture exhi

Tải xuống file đầy đủ để xem toàn bộ nội dung

Tải đầy đủ (235 trang)

Trích đoạn nội dung luận án

Tải xuống để đọc toàn bộ

Georgia State University ScholarWorks @ Georgia State University Communication Dissertations Department of Communication 8-11-2015 "Hello Shoppers?" - Themed Spaces, Immersive Popular Culture Exhibition, and Museum Pedagogy Ian Peters Follow this and additional works at: https://scholarworks.edu/communication_diss Recommended Citation Peters, Ian, ""Hello Shoppers?" - Themed Spaces, Immersive Popular Culture Exhibition, and Museum Pedagogy." Dissertation, Georgia State University, 2015.edu/communication_diss/60 This Dissertation is brought to you for free and open access by the Department of Communication at ScholarWorks @ Georgia State University. It has been accepted for inclusion in Communication Dissertations by an authorized administrator of ScholarWorks @ Georgia State University. For more information, please contact scholarworks@gsu. “HELLO SHOPPERS?” – THEMED SPACES, IMMERSIVE POPULAR CULTURE EXHIBITION, AND MUSEUM PEDAGOGY by IAN PETERS Under the Direction of Ted Friedman, PhD ABSTRACT This dissertation explores popular culture-related themed space exhibitions and immersive mu- seum pedagogy through the emerging post-museum, media convergence culture, and Deborah L.

Per- ry’s museum-oriented “What Makes Learning Fun” framework. These exhibitions utilize popular media like Star Wars, Doctor Who, and the films of Hayao Miyazaki as a means of engaging audiences with brand and subject-specific pedagogy. By bringing fictional worlds to life through environmental stimuli (sets, sounds, objects, media segments), these exhibitions use popular texts as a means of facilitating the educational goals of the institution by having visitors engage in “work as play.” Learning becomes encompassed in the “fun” and “play” that is experienced with theme parks and games. Oftentimes edu- cational programs are developed for these exhibitions that are frequently tied to specific national and regional educational requirements.

In the post-museum, visitors are assigned interpretive powers where meaning is produced through their own personal experience. As Eilean Hooper-Greenhill argues, the use of visual media helps transcend usual classifications of high and low culture. This study argues that fan- dom within a themed space exhibition enhances this aspect, and the act of play enhances visitor inter- pretation. These key issues are examined through three main examples: The Doctor Who Experience (addressing public service vs.

corporate profits), Star Wars Identities: The Exhibition (roleplaying as ped- agogy and Alberta, Canada’s CALM program), and the Ghibli Museum (Japanese history, national identi- ty, and self-discovery). These exhibits act as sites where the tension between branding and pedagogy operate, and illustrate how popular texts and education are localized for different audiences. The close examination of these themed spaces leads to a better understanding of contemporary media culture and its social/cultural applications on an international scale. INDEX WORDS: Post-Museum, Themed Space, Fandom, Museum, Exhibit, Exhibition, New Media, Brand- ing, Japan, Britain, Alberta, Canada, Ghibli, Miyazaki, Doctor Who, Star Wars, BBC, BBC World- wide, Theme Park, Theming, Play, National Identity, Pedagogy, Education, What Makes Learning Fun “HELLO SHOPPERS?” – THEMED SPACES, IMMERSIVE POPULAR CULTURE EXHIBITION, AND MUSEUM PEDAGOGY by IAN PETERS A Dissertation Submitted in Partial Fulfillment of the Requirements for the Degree of Doctor of Philosophy in the College of Arts and Sciences Georgia State University 2015 Copyright by Ian Michael Peters 2015 “HELLO SHOPPERS?” – THEMED SPACES, IMMERSIVE POPULAR CULTURE EXHIBITION, AND MUSEUM PEDAGOGY by IAN PETERS Committee Chair: Ted Friedman Committee: Alison Trope Sharon Shahaf Ethan Tussey Electronic Version Approved: Office of Graduate Studies College of Arts and Sciences Georgia State University August 2015 iv DEDICATION This dissertation is dedicated to my beautiful wife Kelly and our amazing and brilliant daughter Sarah.

Her timely arrival in the final year of this project helped me to once again look at the world through the eyes of a child. v ACKNOWLEDGEMENTS This project would not have been possible without the continual guidance of my advisor and Dissertation Chair, Dr. His unending enthusiasm and passion for all things academic were constant inspirations for me during my time at Georgia State University, and his advice was invaluable in every stage of this dissertation’s creation. I also would like to thank Dr.

Alison Trope, Clinical Professor of Communication and Director of Undergraduate Studies at USC Annenberg School for Communication and Journalism. Her work on theming in museums served as an inspiration for this project, and her guid- ance and feedback during the completion of this manuscript was invaluable. Sharon Shahaf, who also served on my Dissertation Committee, is the person responsible for introducing me to global media studies. Her class inspired me to begin researching Japanese culture, which not only had a major influ- ence on this project but also led to my designing two classes on anime at Georgia State University.

This project, and my graduate career, would be vastly different had it not been for her guidance during my course work. I also want to thank Dr. Ethan Tussey, whose expertise in new media studies, industry stud- ies, and game studies was invaluable in the shaping of this project. Thanks also go to Dr.

Paul Booth for giving me the opportunity to present a (reasonably) finished version of Chapter 3 on a panel with Drs. Lincoln Geraghty and Kyle Moody at the 2015 SCMS Conference. I met Paul when we were co-panelists at the Walking in Eternity conference at the University of Hertfordshire in 2013, which celebrated Doctor Who’s 50th anniversary. This was the first time I presented any of my dissertation research in public, and Paul has been a continual source of support and inspiration since.

A number of individuals, museums, and corporations were kind enough to share materials with me when I contacted them, and provide a nice boost in my morale by expressing their fascination with my topic. Special thanks to Mike Steger, the Director of Marketing & Communications at Telus World of Science in Edmonton, Alberta, for personally walking me through Star Wars Identities and for sharing the exhibition’s supplementary educational materials. I also owe thanks to X3 Productions, the Montréal vi Science Centre, BBC Worldwide and the Doctor Who Experience (with my daughter’s godfather Mark Gladwell serving as my UK shipping contact), the Boston Museum of Science, and the Discovery Center in Santa Ana for giving me access to educational materials pertaining to a variety of themed space exhi- bitions. It goes without saying that I need to thank my friends and family.

I would like to thank my par- ents, Ed and Sheryl, for their continued love and support throughout my studies. They are also the pri- marily influence behind this project since they ensured that museums were an important part of my life from an early age. In 1992 they took me to see the Star Trek: Federation Science exhibit at the Boston Museum of Science, and that fun family outing turned out to have an unforeseen and lasting impact on my personal and professional development. I also need to thank my mom for forcing me to lug firewood for her before school every day during the 5th grade.

While that manual labor was unappreciated at the time, it was my first real introduction to “working behind the scenes” in museum education as I was helping her prepare materials for the day’s lessons on colonial life at the Concord Museum. Additional thanks go to my sister Lucia for her frequent cat pictures, which were needed during the long hours of isolation that all dissertation writers endure. Similarly, I have to thank Dr. Jeremy Groskopf for his fre- quent advice and Dr.

Katharine Zakos for commiserating with me as we both struggled to finish our re- spective projects on time. Special thanks go to my wife, Kelly. I would not have had the strength to com- plete this monumental task without her never-ending love, support, and patience. Lastly, I want to thank Hasbro for producing such a diverse line of Star Wars rebel pilot action figures.

These figures served as a continual source of inspiration throughout the writing process, and the veritable fleet that covered my desk at the end of this project indicates just how valuable they were in helping me get through the final push. vii TABLE OF CONTENTS ACKNOWLEDGEMENTS .1 Immersion, Spectatorship, Interactivity, and Theming – How Museums and Theme Parks Transcend the Everyday .2 “Hello Shoppers!” – Education, Branding, and Popular Media “Tut” Shows .4 Chapter Breakdown and Science Fiction World Building. 37 2 PUBLIC SERVICE VS. PROFIT: FANDOM MEETS PEDAGOGY, DOCTOR WHO EXHIBITIONS AS EVOLVING POST-MUSEUMS, AND IMMERSIVE NOSTALGIA .1 Doctor Who – A Brief History .2 The Daily Mail Boys and Girls Exhibitions (1964-65; 67-68) – Out of the Screen and Into the Exhibit Hall .3 Longleat House (1973-2003) and Blackpool (1974-85; 2004-09) – Sites of Pilgrimage, Community, and Interactivity .4 Behind the Sofa (1991-1992) – Doctor Who as British Cultural History, and Quality TV 66 2.5 The Doctor Who Experience in London (2011) and Cardiff Bay (2012-Present) – Educational Program Supplements, and Popular Media Inspiring the Imagination.

88 3 ROLEPLAYING AND HUMAN DEVELOPMENT: STAR WARS IDENTITIES, ALBERTA’S EDUCATION SYSTEM, AND THE INTERPRETIVE POTENTIAL OF PLAY .1 Introduction: Roleplaying and Assigned Identity as Pedagogy .2 Star Wars Identities (2011-Present): Tie-ins, the Materiality of Fandom, and Roleplaying as Pedagogy in the Post-Museum .3 Star Wars Identities Part 1 – Origins .1 Interactive Station 1 – Species: What Kind of Creature Are You? .2 Interactive Station 2 – Genes: What Were You Born With? .3 Interactive Station 4 – Culture: What Planet Are You From?.4 Star Wars Identities Part 2 – Influences .1 Interactive Station 7 – Events: Which Experiences Have Marked You? .5 Star Wars Identities Part 3 – Choices .1 Interactive Station 8 – Occupation: What Do You Do?.2 Interactive Station 9 – Personality: How Do You Behave? .6 A Hero (or Villain) is Revealed – Copyright, Ownership, and Play. 147 4 THE GHIBLI MUSEUM, CULTURAL PEDAGOGY, AND THE FREE-FLOW STRUCTURE .1 Cultural Hybridity, Miyazaki, and Merging Tradition with Innovation .2 Strategic Hybridism, Cultural History, and the Spirited Away Special Exhibition .3 Non-Linear Flow, Creative Self-Discovery, and the Dilemma of Scale .4 Perry’s “What Makes Learning Fun” Framework and the Benefits of a Free-Flowing Structure 174 4. 178 ix 5 Conclusion – Technology, the Future of Museums, and Blending Interactivity, Materiality, and Immersion within the Themed Space. 205 Appendix A – Star Wars Identities Interactive Stations .1 – Star Wars Identities Interactive Station 3 – Parents: How Were You Raised? .2 – Star Wars Identities Interactive Station 5 – Mentors: Who Do You Look Up To? .3 – Star Wars Identities Interactive Station 6 – Friends: Who Do You Hang Out With? .4 – Star Wars Identities Interactive Station 10 – Values: What’s Important to You?.

215 Appendix B – Star Wars in Museums: A Brief History. 219 1 1 INTRODUCTION Traveling and permanent exhibits featuring popular media franchises are frequent sights in a va- riety of museums around the world, where fictional texts are used as the framework to teach visitors about a wide variety of subjects. These exhibits frequently include original objects such as props, pro- duction sketches, and costumes that not only showcase the franchise in question, but also use the fic- tional worlds as gateways for teaching about subjects that each type of museum specializes in. They are special events that were inspired by the exhibit blockbusters (or Tut Shows) that first emerged in the 1970s,1 which boost ticket sales and a museum’s visibility in the media.

The merging of franchise-specific materials and subject-specific pedagogy in museums is frequently accomplished through the creation of immersive themed spaces where, as is the case with popular theme parks like those produced by Disney and Universal Studios, the visitor becomes immersed in the fictional worlds within the exhibit, tempo- rarily removing that person from the “real world.” In these spaces, visitors engage in what Alison Grif- fiths identifies as “alternative modes of spectatorship” that involve bodily immersion.2 One such example is the Indiana Jones and the Adventure of Archaeology exhibit, which has traveled to science museums in Canada, Spain, and the United States since 2011, and provides visitors with the opportunity to physically immerse themselves in the Indiana Jones franchise.

Nội dung được bảo vệ bản quyền — Tải xuống đầy đủ

Trích dẫn luận án này

Ian Peters (2015). Hello shoppers themed spaces immersive popular culture exhi [Luận án tiến sĩ, Georgia State University]. LuanAn.net. https://luanan.net/nghe-thuat/hello-shoppers-themed-spaces-immersive-popular-culture-exhi

Câu hỏi thường gặp

Luận án "Hello shoppers themed spaces immersive popular culture exhi" nghiên cứu về vấn đề gì?

Luận án: Hello shoppers themed spaces immersive popular culture exhi. Xem tóm tắt và tải về tại LuanAn.net

Luận án "Hello shoppers themed spaces immersive popular culture exhi" được bảo vệ tại trường nào?

Luận án này được bảo vệ tại Georgia State University. Năm bảo vệ: 2015.

Luận án "Hello shoppers themed spaces immersive popular culture exhi" thuộc chuyên ngành gì?

Luận án "Hello shoppers themed spaces immersive popular culture exhi" thuộc chuyên ngành Communication. Danh mục: Nghệ Thuật.

Luận án "Hello shoppers themed spaces immersive popular culture exhi" có bao nhiêu trang?

Luận án "Hello shoppers themed spaces immersive popular culture exhi" có 235 trang. Bạn có thể xem trước một phần tài liệu ngay trên trang web trước khi tải về.

Cách tải luận án "Hello shoppers themed spaces immersive popular culture exhi" về máy như thế nào?

Để tải luận án về máy, bạn nhấn nút "Tải xuống ngay" trên trang này, sau đó hoàn tất thanh toán phí lưu trữ. File sẽ được tải xuống ngay sau khi thanh toán thành công. Hỗ trợ qua Zalo: 0559 297 239.

Luận án liên quan

Chia sẻ tài liệu: Facebook Twitter