Luận án tiến sĩ kỹ thuật phát triển biểu diễn biểu cảm khuôn mặt 3D - Huỳnh Cao Tuấn - Học viện Công nghệ Bưu Chính Viễn Thông
Luận án tiến sĩ kỹ thuật nghiên cứu mô hình 3D biểu diễn biểu cảm khuôn mặt chính xác, ứng dụng AI và xử lý hình ảnh nâng cao.
Luan An
Luận án tiến sĩ kỹ thuật
Năm xuất bản
Số trang
126
Thời gian đọc
19 phút
Lượt xem
0
Lượt tải
0
Phí lưu trữ
40 Point
Tổng quan nhanh
- Chủ đề:
- 1. Tổng quan kỹ thuật biểu diễn biểu cảm khuôn mặt 3D
- Số trang:
- 126 trang
- Trường:
- Học viện Công nghệ Bưu chính Viễn thông
- Chuyên ngành:
- Hệ thống thông tin
- Tác giả:
- Huynh Cao Tuan
- Năm:
- 2021
Tóm tắt nội dung luận án
I. Tổng quan kỹ thuật biểu diễn biểu cảm khuôn mặt 3D
Biểu diễn biểu cảm khuôn mặt ba chiều giữ vai trò then chốt trong tương tác người máy. Lĩnh vực này ứng dụng rộng rãi trong nhận diện cảm xúc, hoạt hình và thực tế ảo. Luận án tập trung giải quyết bài toán trích xuất đặc trưng và mô phỏng biểu cảm. Khuôn mặt người có cấu trúc giải phẫu phức tạp. Các chuyển động cơ mặt tạo ra nhiều biến dạng phi tuyến tính. Hệ thống mô phỏng cần phản ánh chính xác từng sắc thái cảm xúc. Nghiên cứu tổng hợp các nền tảng hình học và giải thuật biến dạng hình học 3D. Mục tiêu chính là nâng cao độ chân thực và giảm chi phí tính toán. Hệ thống hoàn chỉnh bao gồm phát hiện khuôn mặt, trích chọn đặc trưng và tái tạo mô hình. Các giải pháp truyền thống thường gặp hạn chế về độ mượt và thời gian xử lý. Việc phát triển kỹ thuật mới mang lại giá trị thực tiễn cao cho đồ họa vi tính.
1.1. Cơ sở lý thuyết và các đơn vị hành động FACS
Nghiên cứu biểu cảm khuôn mặt dựa trên cơ sở giải phẫu học và tâm lý học. Tiêu chuẩn quốc tế phổ biến là hệ thống mã hóa FACS và Action Units. FACS phân chia cử động khuôn mặt thành các đơn vị hành động cơ bản. Mỗi đơn vị hành động tương ứng với sự co giãn của một nhóm cơ mặt cụ thể. Việc kết hợp các đơn vị này tạo ra toàn bộ các trạng thái cảm xúc phức tạp. Bên cạnh đó, mô hình 3DMM khuôn mặt cung cấp khung không gian tham số cho hình dạng và kết cấu. Mô hình tham số hóa giúp biểu diễn cấu trúc mặt người qua các vector trọng số. Sự kết hợp giữa FACS và mô hình tham số cho phép phân tích biểu cảm chính xác. Dữ liệu đầu vào thường là ảnh chụp hai chiều hoặc chuỗi video. Quá trình xử lý ánh xạ các chuyển động cơ học thành tọa độ không gian 3D.
1.2. Thách thức trong việc mô phỏng biểu cảm không gian ba chiều
Quá trình mô phỏng biểu cảm 3D đối mặt với nhiều rào cản kỹ thuật. Sự thay đổi góc nhìn và điều kiện ánh sáng gây khó khăn cho việc nhận diện. Biến dạng khuôn mặt mang tính chất cục bộ và phi tuyến cao. Việc học biểu diễn tách biệt danh tính và biểu cảm là một thách thức lớn. Hệ thống phải giữ nguyên đặc trưng nhận dạng cá nhân trong khi thay đổi cảm xúc. Hiện tượng tự che khuất khi khuôn mặt xoay làm mất thông tin hình học. Dữ liệu quét 3D thường chứa nhiều điểm nhiễu và lỗ hổng cấu trúc. Độ trễ tính toán cũng là rào cản cho các ứng dụng tương tác thời gian thực. Mô hình cần cân bằng giữa độ phân giải hình học và tốc độ hiển thị. Việc thiếu tập dữ liệu chuẩn hóa làm giảm độ khái quát hóa của thuật toán.
II. Trích chọn đặc trưng cử chỉ và tái tạo khuôn mặt 3D
Trích chọn đặc trưng là bước tiền đề quan trọng trong chu trình xử lý. Quy trình bắt đầu từ việc phát hiện khuôn mặt trên ảnh đầu vào. Tiếp theo là công đoạn loại bỏ nhiễu và chuẩn hóa hình học. Nghiên cứu đề xuất giải pháp xử lý ảnh kết hợp cải thiện chất lượng đặc trưng. Kỹ thuật lọc thích ứng giúp giữ lại chi tiết cạnh của các bộ phận quan trọng. Các điểm mốc quanh mắt, mũi và miệng được định vị chính xác. Dữ liệu đặc trưng sau khi xử lý đóng vai trò đầu vào cho các thuật toán nội suy. Độ chính xác của bước trích chọn quyết định trực tiếp chất lượng mô hình 3D. Quá trình này giúp giảm thiểu sai số trong bước tái tạo không gian.
2.1. Kỹ thuật tiền xử lý hình ảnh và làm mịn bảo toàn cạnh
Chất lượng ảnh đầu vào ảnh hưởng lớn đến bài toán tái tạo khuôn mặt 3D từ ảnh đơn. Ảnh chụp thực tế thường bị nhiễu do cảm biến hoặc ánh sáng không đều. Luận án áp dụng bộ lọc trung vị thích ứng AMF để loại bỏ nhiễu hạt. Đồng thời, kỹ thuật làm mịn bảo toàn cạnh được triển khai cho vùng biên khuôn mặt. Thuật toán phân tách thành phần phản xạ và thành phần chiếu sáng. Quá trình này cân bằng độ tương phản mà không làm mờ các nếp nhăn biểu cảm. Các đường nét mắt, chân mày và khóe môi được bảo toàn rõ nét. Dữ liệu sau tiền xử lý có độ tin cậy cao cho các bước phân tích tiếp theo. Thuật toán duy trì tốc độ xử lý nhanh, phù hợp với hệ thống trực tuyến.
2.2. Trích chọn vector đặc trưng cử chỉ và ước lượng biểu cảm
Sau bước tiền xử lý, hệ thống tiến hành trích chọn vector đặc trưng cử chỉ. Kỹ thuật trích chọn kết hợp mô hình hình dạng chủ động và phân tích hình học. Các khoảng cách tương đối giữa các điểm mốc được tính toán cụ thể. Vector đặc trưng mô tả độ mở của mắt, độ cong của môi và sự nhăn trán. Hàm quyết định được xây dựng để phân lớp biểu cảm thành các trạng thái chuẩn. Quá trình này hỗ trợ học biểu diễn tách biệt danh tính và biểu cảm hiệu quả. Kết quả ước lượng cung cấp các tham số điều khiển cho mô hình 3D. Sai số định vị điểm mốc được giảm thiểu đáng kể so với phương pháp truyền thống. Đây là cơ sở dữ liệu đầu vào chuẩn xác cho giai đoạn biến dạng lưới.
III. Nội suy RBF trong biểu diễn biểu cảm khuôn mặt 3D
Nội suy hàm cơ sở xuyên tâm RBF là phương pháp hiệu quả để biến dạng mô hình. Giải thuật RBF tạo ra các chuyển động mượt mà giữa các trạng thái cảm xúc. Kỹ thuật này ánh xạ chuyển vị của tập điểm điều khiển lên toàn bộ bề mặt. Luận án xây dựng mô hình toán học tối ưu hóa các tham số hình dạng. Quá trình biến đổi đảm bảo tính liên tục của cấu trúc hình học. Bề mặt khuôn mặt không bị gãy khúc hay biến dạng cục bộ bất thường. Thuật toán giải hệ phương trình tuyến tính để tìm trọng số biến dạng. Phương pháp đáp ứng tốt yêu cầu hiển thị động trong thời gian thực.
3.1. Ứng dụng hàm cơ sở xuyên tâm RBF trong biến dạng mặt
Hàm RBF phân tán chuyển vị từ điểm điều khiển đến các đỉnh xung quanh. Khoảng cách Euclid đóng vai trò tham số cơ sở trong hàm nội suy. Biến dạng biểu cảm khuôn mặt diễn ra mượt mà và tự nhiên. Kỹ thuật này khắc phục nhược điểm gián đoạn của phép biến đổi tuyến tính đơn giản. Phương pháp RBF có thể tích hợp trực tiếp với kỹ thuật blendshapes biểu cảm 3D. Sự kết hợp này hỗ trợ tạo ra các hoạt cảnh cơ mặt phong phú. Độ phức tạp tính toán phụ thuộc vào số lượng điểm điều khiển được chọn. Thuật toán đảm bảo tính liên tục cấp độ mượt của bề mặt lưới đa giác. Khả năng tổng quát hóa cao giúp áp dụng cho nhiều dạng khuôn mặt khác nhau.
3.2. Tính toán ma trận biến đổi và tham số hình dạng tối ưu
Để thực hiện nội suy, ma trận hệ số RBF được thiết lập từ tọa độ ban đầu. Việc xử lý dữ liệu từ đám mây điểm 3D khuôn mặt đòi hỏi tối ưu hóa bộ nhớ. Luận án xác định hàm bán kính cơ sở phù hợp như hàm đa thức hoặc hàm Gauss. Tham số độ mịn được tinh chỉnh để kiểm soát vùng ảnh hưởng của từng điểm điều khiển. Hệ phương trình được giải bằng phương pháp phân rã ma trận hiệu quả. Kết quả thu được là trường chuyển vị áp dụng cho toàn bộ tập đỉnh. Cấu trúc liên kết tam giác của lưới được bảo toàn hoàn toàn. Bề mặt 3D sau khi biến dạng giữ nguyên độ trơn tru và tính thẩm mỹ cao.
IV. Tối ưu điểm điều khiển lưới đa giác khuôn mặt động 3D
Số lượng điểm điều khiển quyết định tốc độ và chất lượng biến dạng mô hình. Sử dụng quá nhiều điểm làm tăng khối lượng tính toán không cần thiết. Ngược lại, quá ít điểm sẽ làm mất đi các chi tiết biểu cảm tinh tế. Luận án đề xuất giải pháp phân tích đặc trưng biến dạng để chọn tập điểm tối ưu. Thuật toán gom nhóm các đỉnh có hành vi chuyển động tương đồng. Chỉ các điểm đại diện tiêu biểu nhất được giữ lại làm điểm điều khiển. Phương pháp này giảm thiểu đáng kể số chiều của bài toán nội suy. Hệ thống mô phỏng đạt hiệu năng cao trên các thiết bị phần cứng tiêu chuẩn.
4.1. Phân nhóm tương đồng và rút gọn tập điểm điều khiển
Nghiên cứu phân tích độ biến dạng của từng nút trên lưới đa giác khuôn mặt động 3D. Thuật toán phân cụm gom các đỉnh có hướng và biên độ chuyển vị giống nhau. Từ hàng nghìn đỉnh của đám mây điểm 3D khuôn mặt, tập điểm rút gọn được hình thành. Việc chọn lọc dựa trên mức độ đóng góp vào sự thay đổi biểu cảm. Các vùng biến dạng mạnh như môi và khóe mắt được bố trí mật độ điểm cao hơn. Các vùng ít thay đổi như trán hay gò má sử dụng số lượng điểm tối thiểu. Cách tiếp cận này giúp giảm hơn một nửa số phép tính ma trận. Thời gian đáp ứng của hệ thống mô phỏng nhờ đó tăng lên rõ rệt.
4.2. Xây dựng quy trình mô phỏng biểu cảm trên lưới 3D động
Quy trình mô phỏng hoàn chỉnh kết hợp dữ liệu nhận diện và thuật toán biến dạng. Mô hình khuôn mặt 3D chuẩn được gán hệ thống điểm điều khiển tối ưu. Khi có tín hiệu cử chỉ, tọa độ điểm mốc được cập nhật tức thì. Hệ thống áp dụng ma trận RBF để nắn chỉnh lưới đa giác khuôn mặt động 3D. Đồng thời, các tập mẫu blendshapes biểu cảm 3D được pha trộn mượt mà. Kết quả tạo ra chuỗi hoạt hình khuôn mặt sống động và tự nhiên. Hệ thống duy trì tốc độ khung hình ổn định trên 60 khung hình mỗi giây. Kiểm thử thực nghiệm chứng minh độ sai lệch hình học ở mức rất thấp.
V. Đánh giá và xu hướng phát triển mô hình khuôn mặt 3D
Kết quả nghiên cứu của luận án đóng góp giải pháp hoàn chỉnh cho đồ họa 3D. Kỹ thuật đề xuất đạt sự cân bằng giữa độ chân thực và tài nguyên phần cứng. Mô hình đã được thử nghiệm trên nhiều bộ dữ liệu khuôn mặt tiêu chuẩn. Kết quả cho thấy độ chính xác cao trong việc tái tạo sắc thái cảm xúc. Tuy nhiên, lĩnh vực thị giác máy tính và đồ họa đang phát triển nhanh chóng. Các công nghệ học sâu mới mở ra nhiều tiềm năng mở rộng cho đề tài. Việc tích hợp mạng nơ-ron và các biểu diễn thế hệ mới là hướng đi tất yếu. Nghiên cứu mở ra triển vọng ứng dụng trong y tế, giáo dục và giải trí số.
5.1. Tích hợp mô hình tham số và mạng nơ ron đồ thị 3D
Sự kết hợp giữa học sâu và mô hình hình học mang lại bước đột phá mới. Nghiên cứu hiện đại thường tích hợp mô hình tham số FLAME để biểu diễn cấu trúc đầu và cổ. FLAME cung cấp không gian tham số phong phú hơn so với mô hình 3DMM khuôn mặt truyền thống. Bên cạnh đó, mạng nơ-ron đồ thị GNN cho lưới 3D cho phép học trực tiếp trên cấu trúc liên kết đỉnh. GNN xử lý tốt các quan hệ phi Euclid trên bề mặt khuôn mặt phức tạp. Mạng đồ thị giúp dự đoán biến dạng cục bộ với độ chính xác cao. Sự phối hợp này tăng cường khả năng tự động hóa và độ chi tiết của hoạt cảnh 3D.
5.2. Hướng đi mới với biểu diễn ngầm định và trường bức xạ
Xu hướng tiên tiến hiện nay chuyển dịch sang các dạng biểu diễn liên tục. Công nghệ biểu diễn ngầm định Neural Radiance Fields NeRF đang định hình lại lĩnh vực đồ họa. NeRF cho phép tổng hợp góc nhìn mới và tái tạo khuôn mặt với độ phân giải siêu thực. Thay vì lưới đa giác rời rạc, mô hình ngầm định lưu trữ mật độ và màu sắc trong mạng nơ-ron. Việc điều khiển biểu cảm trên NeRF tạo ra hiệu ứng chuyển động chân thực đến từng chi tiết nhỏ. Kết hợp nội suy biến dạng với NeRF là hướng phát triển đầy hứa hẹn. Đây là nền tảng quan trọng cho công nghệ avatar tương tác thời gian thực trong tương lai.
Mục lục chi tiết luận án
Tải xuống file đầy đủ để xem toàn bộ nội dung
Tải đầy đủ (126 trang)Trích đoạn nội dung luận án
Tải xuống để đọc toàn bộBỘ THÔNG TIN VÀ TRUYỀN THÔNG HỌC VIỆN CÔNG NGHỆ BƯU CHÍNH VIỄN THÔNG HUỲNH CAO TUẤN PHÁT TRIỂN CÁC KỸ THUẬT BIỂU DIỄN BIỂU CẢM KHUÔN MẶT 3D LUẬN ÁN TIẾN SĨ KỸ THUẬT Hà Nội – 2021 BỘ THÔNG TIN VÀ TRUYỀN THÔNG HỌC VIỆN CÔNG NGHỆ BƯU CHÍNH VIỄN THÔNG HUỲNH CAO TUẤN PHÁT TRIỂN CÁC KỸ THUẬT BIỂU DIỄN BIỂU CẢM KHUÔN MẶT 3D Chuyên ngành : Hệ thống thông tin Mã số : 9.04 LUẬN ÁN TIẾN SĨ KỸ THUẬT NGƯỜI HƯỚNG DẪN KHOA HỌC 1. Nguyễn Thanh Bình Hà Nội – 2021 i LỜI CẢM ƠN Xin chân thành cảm ơn Quý thầy/cô Học viện Công nghệ Bưu Chính Viễn Thông đã giúp đỡ tận tình để nghiên cứu sinh hoàn thành Luận án. Xin bày tỏ lòng biết ơn sâu sắc đến hai vị Thầy kính yêu, đó là PGS. Đỗ Năng Toàn và TS.
Nguyễn Thanh Bình; những người đã tận tình hướng dẫn, gợi ý và cho nghiên cứu sinh những lời khuyên hết sức bổ ích trong suốt quá trình thực hiện luận án. Bên cạnh đó nghiên cứu sinh xin gửi lời cảm ơn đến Ban Lãnh đạo, những thầy cô quản lý Sau đại học của Học viện Công nghệ Bưu Chính Viễn Thông đã hỗ trợ trong quá trình nghiên cứu sinh nghiên cứu tại Trường. Nghiên cứu sinh xin chân thành cảm ơn Trường Đại học Lạc Hồng là nơi nghiên cứu sinh đã và đang làm việc; qua đây xin trân trọng gửi lời cảm ơn chân thành đến Ban lãnh đạo Nhà Trường vì đã không ngừng quan tâm, khích lệ và tạo điều kiện thuận lợi để nghiên cứu sinh có thời gian hoàn thành nhiệm vụ nghiên cứu và thực hiện Luận án này. Đồng thời, nghiên cứu sinh cũng xin cảm ơn sự hợp tác của các đồng nghiệp ở Viện công nghệ thông tin - Viện Hàn lâm Khoa học và Công nghệ Việt Nam.
Qua sự hợp tác này đã giúp nghiên cứu sinh nhìn nhận vấn đề nghiên cứu ở nhiều góc độ khác nhau, hoàn thiện hơn thông qua các buổi thảo luận của nhóm. Bên cạnh đó, nghiên cứu sinh xin cảm ơn sự động viên, chia sẻ của các anh/chị nghiên cứu sinh trong suốt thời gian cùng nhau học tập và nghiên cứu tại Trường. Cuối cùng, con xin chân thành cảm ơn Cha, Mẹ đã luôn động viên trong quá trình học tập. Trân trọng, Huỳnh Cao Tuấn ii LỜI CAM ĐOAN Trên cơ sở nghiên cứu lý thuyết, kiến thức thực tiễn và dưới sự hướng dẫn khoa học của PGS.
Đỗ Năng Toàn và TS. Nguyễn Thanh Bình. Tôi xin cam đoan rằng, bản luận án tiến sĩ này là công trình nghiên cứu của bản thân và không sao chép nội dung từ các luận án hay công trình khác. Các kỹ thuật và những kết quả trong luận án là trung thực, được đề xuất từ những yêu cầu thực tiễn, chưa từng được công bố trước đây.
Nghiên cứu sinh Huỳnh Cao Tuấn ii MỤC LỤC LỜI CẢM ƠN. i LỜI CAM ĐOAN.ii MỤC LỤC.iii DANH MỤC CÁC TỪ VIẾT TẮT.v DANH MỤC KÝ HIỆU TOÁN HỌC.vii DANH MỤC CÁC BẢNG.viii DANH MỤC HÌNH. ix MỞ ĐẦU. Sự cần thiết của đề tài.
Đối tượng, Mục tiêu, Phạm vi và Phương pháp nghiên cứu. Các đóng góp của luận án. Bố cục luận án.7 TỔNG QUAN VỀ TRÍCH CHỌN ĐẶC TRƯNG VÀ BIỂU DIỄN BIỂU CẢM KHUÔN MẶT. Tổng quan về một hệ thống biểu cảm khuôn mặt.
Khái niệm biểu cảm mặt người. Định nghĩa điểm điều khiển. Một số vấn đề trong một hệ thống mô phỏng biểu cảm. Nhận diện và trích chọn đặc trưng biểu cảm.
Một số phương pháp phát hiện khuôn mặt trong ảnh. Bài toán trích chọn đặc trưng biểu cảm khuôn mặt. Một số cách tiếp cận trích chọn đặc trưng. Biểu diễn biểu cảm khuôn mặt.
Các khía cạnh hình học của khuôn mặt người. Một số vấn đề trong biểu diễn biểu cảm. Một số phương pháp tiếp cận giải quyết bài toán. Tổng kết chương và vấn đề nghiên cứu.39 KỸ THUẬT TRÍCH CHỌN ĐẶC TRƯNG CỬ CHỈ VÀ ƯỚC LƯỢNG BIỂU CẢM.1 Bài toán phát hiện khuôn mặt.1 Mô hình khuôn mặt mẫu.2 Phát hiện khuôn mặt.3 Kết quả thử nghiệm.2 Bài toán trích chọn đặc trưng cử chỉ.1 Loại bỏ nhiễu hình ảnh.2 Làm mịn bảo toàn cạnh của khuôn mặt.3 Hiệu chỉnh ánh sáng và cải thiện đặc trưng khuôn mặt.4 Trích chọn đặc trưng cử chỉ của khuôn mặt.3 Ước lượng biểu cảm khuôn mặt.4 Đề xuất kỹ thuật ước lượng biểu cảm khuôn mặt.1 Mô hình ước lượng.2 Đề xuất sử dụng đặc trưng hình dạng.3 Hàm quyết định.5 Tổng kết chương.74 BIỂU DIỄN CỬ CHỈ, BIỂU CẢM TRÊN KHUÔN MẶT 3D.1 Bài toán biểu diễn cử chỉ, biểu cảm khuôn mặt 3D.2 Kỹ thuật nội suy RBF.1 Ý tưởng tiếp cận của thuật toán.2 Lựa chọn tham số hình dạng.3 Thuật toán nội suy.3 Nội suy thể hiện các cử chỉ, biểu cảm của khuôn mặt người 3D.1 Ước lượng tập vector đặc trưng.2 Tính toán mô hình đích.3 Tính toán quá trình biến đổi.4 Xác định tập điểm điều khiển phục vụ nắn chỉnh biến dạng.1 Đặc trưng biến dạng của các điểm.2 Xác định các nhóm tương đồng và chọn điểm điều khiển.3 Phân tích hiệu quả trong biến đổi mô hình.4 Thử nghiệm nắn chỉnh mô hình.5 Đề xuất xây dựng hệ thống mô phỏng biểu cảm khuôn mặt 3D.6 Tổng kết chương.98 KẾT LUẬN VÀ HƯỚNG PHÁT TRIỂN.100 DANH MỤC CÁC CÔNG TRÌNH CÔNG BỐ.102 TÀI LIỆU THAM KHẢO.103 v DANH MỤC CÁC TỪ VIẾT TẮT Từ viết tắt Tiếng Anh Tiếng Việt 2D Two Dimension Hai chiều 3D Three Dimension Ba chiều AAM Active Appearance Model Mô hình định vị điểm điều khiển AF Average Filter Bộ lọc trung bình AMF Adaptive Median Filter Bộ lọc trung vị ANN Artificial Neural Network Mạng thần kinh nhân tạo ASM Active Shape Model Mô hình hình dạng AUs Facial Action Units Đơn vị hành động trên khuôn mặt BEs Basic Emotions Cảm xúc cơ bản BF Bilateral Filter Bộ lọc song phương CEs Compound Emotions Cảm xúc tổng hợp Contrast-limited adaptive Cân bằng biểu đồ thích ứng có giới hạn CLAHE histogram equalization tương phản CLM Constrained Local Model Mô hình cục bộ ràng buộc ECG Electrocardiogram Điện tâm đồ EEG Electroencephalogram Điện não đồ Extreme Learning ELM Máy học cực độ Machine EMG Electromyography Điện cơ Facial Action Coding Hệ thống mã hóa hành động trên khuôn FACS System mặt Facial Expression FER Nhận dạng biểu cảm khuôn mặt Recognition FLs Facial Landmarks Dấu mốc trên khuôn mặt GF Gaussian Filter Bộ lọc Gaussian HMM Hidden Marko Model Mô hình ẩn Marko vi Từ viết tắt Tiếng Anh Tiếng Việt HUE, SATURATION, Vùng màu, độ bảo hòa màu, giá trị độ HSV VALUE sáng của màu sắc.
Japanese Female Facial Cơ sở dữ liệu chứa những biểu cảm JAFFE Expression khuôn mặt phụ nữ ở Nhật Bản LBP Local Binary Pattern Mẫu nhị phân cục bộ Local Gabor Binary LGBP Mẫu nhị phân Gabor cục bộ Pattern Learning Vector LVQ Lượng tử hóa Vector Quantization MEs Micro Expressions Biểu cảm quy mô Non-uniform rational B- Mô hình biểu diễn đường cong và bề NURBS spline mặt Principal Component PCA Phân tích thành phần chính Analysis RBF Radial Basis Functions Hàm cơ sở bán kính RGB (RED, GREEN, BLUE) Hệ màu đỏ, xanh lá, xanh dương SVM Support Vector Machine Máy vector hỗ trợ TV Television Tivi vi DANH MỤC KÝ HIỆU TOÁN HỌC 𝐿𝐵𝑃(. ) Hàm xác định mẫu nhị phân cục bộ 𝑊𝑀𝑆𝐸(𝐼, 𝑣, 𝑤) Hàm mục tiêu phân lớp dữ liệu 𝐵(𝐼) Hàm so sánh cường độ điểm ảnh trên ảnh I 𝛼 (. ) Ký hiệu tham số biến đổi tỉ lệ hình ảnh 𝛽 (. ) Ký hiệu tham số dịch chuyển 𝛿(.
) Ký hiệu tham số độ lệch vector cường độ ảnh ∆ Vector độ lệch 𝑓𝐿𝐼𝑁𝐸_𝐿𝐼𝑁𝐸 Hàm đặc trưng tính tỉ số độ dài 2 đoạn thẳng 𝑓𝑇𝑅𝐼𝐴𝑁𝐺𝐿𝐸_𝑇𝑅𝐼𝐴𝑁𝐺 Hàm đặc trưng tính tỉ số diện tích hai tam giác 𝐿𝐸 𝑓𝐿𝐼𝑁𝐸𝐿𝐼𝑁𝐸_𝐿𝐼𝑁𝐸𝐿𝐼𝑁 Hàm đặc trưng tính tỉ số của tổng độ dài 2 đoạn 𝐸 thẳng 𝜀(. ) Ký hiệu tham số chỉ ra giá trị min của hàm cơ sở bán kính vi DANH MỤC CÁC BẢNG Bảng 2.1 Một số kết quả ví dụ so sánh cường độ ảnh.2 So sánh kết quả định vị khuôn mặt.3 Sai số trung bình của các loại biểu cảm.4 Thống kê thời gian xử lý của các loại biểu cảm.72 ix DANH MỤC HÌNH Hình 0.1 Các nhân vật trong phim Avatar.2 Biểu cảm trạng thái mặt trong phim hoạt hình 3D.1 Minh hoạ phương pháp sử dụng điểm đánh dấu trong phim Avatar.2 Trạng thái biểu cảm khuôn mặt cơ bản [82].3 Mẫu khuôn mặt trong phương pháp định vị [97].4 Kiến trúc mạng UnitBox của nhóm Yu [129].5 Quy trình xử lý của nhóm Yang [124].6 Mô hình của nhóm Bai [14].7 Kiến trúc của FANet [134].8 Cảm xúc và không gian V-A [24],.9 Quy trình nhận dạng biểu cảm khuôn mặt.10 Ví dụ về phương pháp mã LBP.11 Ví dụ về toán tử LBP mở rộng với các vùng tròn có bán kính và số điểm ảnh lân cận tương ứng (8,1), (16,2) và (24,3).12 Ví dụ về toán tử LBP mở rộng với các vùng tròn có bán kính và số điểm ảnh lân cận tương ứng (8,1), (12, 2.13 Đặc trưng Haar-like cơ bản.14 Các đặc trưng Haar-like mở rộng.15 Tính giá trị ảnh tích phân tại điểm P có tọa độ (x, y).16 Tính nhanh tổng các giá trị điểm ảnh của vùng D trên ảnh.17 Hệ thống điểm của MPEG-4 4 [62].18 Đặc trưng được đưa ra của nhóm Chuang [28].19 Nội suy tuyến tính khuôn mặt từ trạng thái tự nhiên sang trạng thái cười .20 Nghiên cứu của Tong-Yee Lee và Po-Hua Huang [109].21 Nghiên cứu của Henry Schäfer và cộng sự [52].1 Quy trình trích chọn đặt trưng cử chỉ khuôn mặt.2 Ví dụ của phép so sánh cường độ.3 Sơ đồ module hệ thống.4 Phép biến đổi Đồng dạng.5 Mặt nạ kết cấu hình dạng.6 Một số kết quả định vị tập điểm điều khiển.7 Các biểu đồ thống kê tỉ lệ chính xác theo ngưỡng chấp nhận.8 Biểu đồ thống kê tỉ lệ chính xác theo từng loại biểu cảm.1 Tập điểm của Luxand.2 Điều khiển hoạt động của Khủng Long dựa vào điểm điều khiển.3 Hàm cơ sở bán kính (RBF).4 Đầu vào của thuật toán nội suy dựa vào RBF.5 Đầu vào của thuật toán nội suy dựa vào RBF.6 Kết quả nội suy đối tượng.7 Mô hình mẫu ở trạng thái cân bằng (a), và trạng thái đích (b).8 Lược đồ nội suy biểu cảm.9 Ví dụ dữ liệu mô hình mặt 3D.10 Một số mẫu biến thể của đối tượng.11 Một số kết quả gom cụm với nhiều mức K.12 Biểu đồ tương quan giữa sai số với các giá trị K.13 Một số hình ảnh kết quả nắn chỉnh: hàng 1 là các mô hình mục tiêu, hàng 2 là tương ứng các mô hình được nắn chỉnh từ mô hình 3D tham chiếu.14 Biểu đồ tương quan giữa sai số với các giá trị K với trường hợp biến đổi các biểu cảm khác nhau của người mẫu KA.15 Biểu đồ tương quan giữa sai số với các giá trị K với trường hợp biến đổi giữa những người khác nhau trên cùng biểu cảm trung tính.16 Mô hình hệ thống mô phỏng biểu cảm khuôn mặt.
Nội dung được bảo vệ bản quyền — Tải xuống đầy đủ
Trích dẫn luận án này
Huynh Cao Tuan (2021). Luận án tiến sĩ kỹ thuật phát triển biểu diễn biểu cảm khuôn mặt 3D [Luận án tiến sĩ, Học viện Công nghệ Bưu Chính Viễn Thông]. LuanAn.net. https://luanan.net/cong-nghe-thong-tin/tri-tue-nhan-tao/luan-an-tien-si-phat-trien-bieu-dien-bieu-cam-khuon-mat-3d
Câu hỏi thường gặp
Luận án "Luận án tiến sĩ kỹ thuật phát triển biểu diễn biểu cảm khuôn mặt 3D" nghiên cứu về vấn đề gì?
Luận án tiến sĩ kỹ thuật nghiên cứu mô hình 3D biểu diễn biểu cảm khuôn mặt chính xác, ứng dụng AI và xử lý hình ảnh nâng cao.
Luận án "Luận án tiến sĩ kỹ thuật phát triển biểu diễn biểu cảm khuôn mặt 3D" được bảo vệ tại trường nào?
Luận án này được bảo vệ tại Học viện Công nghệ Bưu Chính Viễn Thông. Năm bảo vệ: 2021.
Luận án "Luận án tiến sĩ kỹ thuật phát triển biểu diễn biểu cảm khuôn mặt 3D" thuộc chuyên ngành gì?
Luận án "Luận án tiến sĩ kỹ thuật phát triển biểu diễn biểu cảm khuôn mặt 3D" thuộc chuyên ngành Hệ thống thông tin. Danh mục: Trí Tuệ Nhân Tạo.
Luận án "Luận án tiến sĩ kỹ thuật phát triển biểu diễn biểu cảm khuôn mặt 3D" có bao nhiêu trang?
Luận án "Luận án tiến sĩ kỹ thuật phát triển biểu diễn biểu cảm khuôn mặt 3D" có 126 trang. Bạn có thể xem trước một phần tài liệu ngay trên trang web trước khi tải về.
Cách tải luận án "Luận án tiến sĩ kỹ thuật phát triển biểu diễn biểu cảm khuôn mặt 3D" về máy như thế nào?
Để tải luận án về máy, bạn nhấn nút "Tải xuống ngay" trên trang này, sau đó hoàn tất thanh toán phí lưu trữ. File sẽ được tải xuống ngay sau khi thanh toán thành công. Hỗ trợ qua Zalo: 0559 297 239.