Luận án tiến sĩ: Nhận dạng tư thế võ bằng ảnh chiều sâu - Nguyễn Tường Thành

Luận án tiến sĩ xây dựng mô hình nhận dạng tư thế võ sử dụng ảnh chiều sâu. Phương pháp deep learning cải tiến độ chính xác phát hiện.

Chuyên ngành

Khoa học máy tính / Thị giác máy tính / Trí tuệ nhân tạo

Tác giả

Luan An

Thể loại

Luận án

Số trang

134

Thời gian đọc

21 phút

Lượt xem

0

Lượt tải

0

Phí lưu trữ

40 Point

Tóm tắt của tác giả

Trích nguyên văn từ luận án

của nghiên cứu Võ cổ truyền là một môn thể thao, nghệ thuật thể hiện bản sắc dân tộc. Võ thuật giúp rèn luyện sức khỏe, tự vệ cho con người của mỗi dân tộc, mỗi đất nước. Võ cổ truyền đã có từ lâu đời với mỗi quốc gia, đồng thời gắn liền với lịch sử dựng nước và giữ nước [12]; Như võ cổ truyền Bình Định của Việt Nam [8]; Võ Judo, Karate, Kendo, Kyudo của người Nhật Bản [9]; Võ Kung Fu, TaiChi của người Trung Quốc [10]. Để bảo tồn và duy trì các bài võ cổ truyền đặc sắc và có giá trị văn hóa là một vấn đề quan trọng đối với các nhà quản lý, quốc gia [6], [8], [11]. Trước kia việc lưu trữ là truyền miệng, qua các hình vẽ các thế võ liên tục và đời trước dạy cho đời sau, nên các thế võ có thể bị biến tướng và không chuẩn xác. Ngày nay, việc ghi lại thành các video để lưu trữ là một hướng tiếp cận tốt. Ở Việt Nam từ năm 2016, các bài võ cổ truyền được đưa vào giảng dạy trong các trường phô thông để rèn luyện sức khỏe và tự vệ cho các em học sinh. Nên việc xây dựng một mô hình chấm điểm các bài võ được truyền dạy trên lớp là điều cần thiết. Các mô hình này giúp học sinh phổ thông tự đánh giá các tư thế võ trong bài võ mà không cần phải nhờ đến các võ sư tại các võ đường. Tuy nhiên, các thế võ là các hành động nhanh, khó, quay bốn hướng mà các thiết bị ghi hình thường chỉ nằm ở một vị trí nên có nhiều tư

Tổng quan nhanh

Chủ đề:
1. Nhận dạng tư thế võ bằng ảnh chiều sâu trong bảo tồn
Số trang:
134 trang
Chuyên ngành:
Khoa học máy tính / Thị giác máy tính / Trí tuệ nhân tạo
Tác giả:

Tóm tắt nội dung luận án

I. Nhận dạng tư thế võ bằng ảnh chiều sâu trong bảo tồn

Võ cổ truyền là di sản văn hóa phi vật thể quý báu. Môn võ gắn liền với lịch sử dựng nước và giữ nước. Việc bảo tồn các bài quyền đóng vai trò cấp thiết. Phương pháp truyền khẩu truyền thống thường gây sai lệch động tác. Hình vẽ và sách cổ khó biểu diễn chuyển động phức tạp. Ghi hình video thông thường chỉ mang tính trực quan phẳng. Phương pháp nhận dạng tư thế võ bằng ảnh chiều sâu mở ra giải pháp hiện đại. Công nghệ này ghi nhận chuyển động chính xác trong không gian ba chiều. Dữ liệu số hóa giúp lưu trữ bài quyền nguyên bản cho thế hệ sau. Nghiên cứu tập trung giải quyết bài toán biến dạng động tác khi truyền dạy. Quá trình bảo tồn võ thuật dân tộc nhờ đó đạt độ tin cậy vượt trội.

1.1. Thách thức trong việc số hóa các bài quyền cổ truyền

Võ thuật truyền thống chứa nhiều kỹ thuật phức tạp. Động tác quyền thuật đòi hỏi tốc độ cao và di chuyển bốn hướng. Thiết bị ghi hình một vị trí thường xuyên gặp hiện tượng che khuất thân thể. Nhiều góc quay bị mất thông tin quan trọng của các chi. Việc bố trí hệ thống đa camera xung quanh sàn đấu gây tốn kém chi phí. Công tác lắp đặt cũng đòi hỏi hạ tầng kỹ thuật cồng kềnh. Hệ thống nhận dạng hiện đại cần xử lý tốt vấn đề mất dữ liệu điểm ảnh. Xử lý triệt để góc khuất giúp mô hình hóa toàn diện bài võ. Đây là tiền đề bắt buộc để số hóa chính xác các bài quyền Bình Định hay quyền thuật truyền thống.

1.2. Ứng dụng nhận dạng hành động võ thuật trong trường học

Bộ Giáo dục đã đưa võ cổ truyền vào chương trình thể chất học đường. Học sinh cần rèn luyện thân thể và nâng cao kỹ năng tự vệ. Tuy nhiên, số lượng võ sư giảng dạy trực tiếp tại trường học còn hạn chế. Học sinh gặp khó khăn khi tự kiểm tra độ chuẩn xác của thế võ. Hệ thống nhận dạng hành động tự động mang lại bước tiến lớn. Mô hình cho phép chấm điểm bài võ khách quan theo thời gian thực. Học sinh có thể theo dõi sai sót và điều chỉnh tư thế ngay trên màn hình. Giải pháp này tiết kiệm chi phí đào tạo và tăng cường tính tự giác tập luyện.

II. Cảm biến chiều sâu Kinect nhận dạng tư thế võ chuẩn

Thu thập dữ liệu chuyển động đòi hỏi thiết bị ghi hình chuyên dụng. Các loại camera màu thông thường không ghi nhận được khoảng cách chiều sâu. Cảm biến chiều sâu Kinect mang đến giải pháp thu thập dữ liệu kinh tế và hiệu quả. Thiết bị hỗ trợ ghi nhận đồng thời ảnh màu và độ sâu. Giá thành cảm biến tương đối rẻ, phù hợp triển khai diện rộng tại Việt Nam. Khả năng phổ dụng cao giúp các trường học dễ dàng tiếp cận công nghệ mới. Nghiên cứu khai thác tối đa tín hiệu từ thiết bị để tái hiện chuyển động võ thuật. Hệ thống cung cấp nền tảng vững chắc cho quá trình phân tích kỹ thuật sau này.

2.1. Phân tích hiệu quả của cảm biến Kinect và Intel RealSense

Thị trường hiện nay cung cấp nhiều dòng cảm biến không gian. Cảm biến Microsoft Kinect phiên bản 1 có mức giá phổ thông nhưng dễ mất dữ liệu khung xương. Phiên bản Kinect thế hệ mới và cảm biến Intel RealSense mang lại độ chính xác cao hơn. Dòng thiết bị Intel RealSense cho phép ghi nhận độ sâu sắc nét với độ phân giải lớn. Tần số quét cao hỗ trợ bắt trọn các đòn thế võ thuật tốc độ nhanh. Tuy nhiên, chi phí đầu tư thiết bị cao cấp là trở ngại đối với các trường học. Nghiên cứu đề xuất thuật toán tối ưu hóa nguồn dữ liệu từ cảm biến chi phí thấp. Giải pháp này giúp đảm bảo độ chuẩn xác mà vẫn tiết kiệm ngân sách.

2.2. Khai thác dữ liệu ảnh chiều sâu RGB D cho mô hình võ

Dữ liệu ảnh chiều sâu RGB-D kết hợp hoàn hảo giữa màu sắc và thông tin khoảng cách. Mỗi điểm ảnh chứa giá trị tọa độ ba chiều thực tế của võ sinh. Ảnh màu cung cấp đường nét trực quan của trang phục và bối cảnh. Kênh chiều sâu loại bỏ hoàn toàn sự nhiễu loạn do ánh sáng phòng tập gây ra. Khi võ sinh xoay người, kênh độ sâu vẫn phân tách rõ cơ thể và hậu cảnh. Dữ liệu RGB-D là nguồn đầu vào quan trọng cho các thuật toán thị giác máy tính. Việc kết hợp hai luồng thông tin giúp hệ thống nhận diện thế võ ổn định trong nhiều điều kiện môi trường.

III. Xây dựng khung xương 3D và ước lượng tư thế võ thuật

Ước lượng chuyển động cơ thể người là trọng tâm của thị giác máy tính. Đối với võ thuật, việc xây dựng khung xương 3D hoàn chỉnh là yêu cầu cốt lõi. Khung xương mô phỏng sự liên kết giữa các khớp thông qua cấu trúc đồ thị hình học. Dữ liệu từ một góc nhìn duy nhất thường bị thiếu hụt khớp nối do che khuất. Mô hình toán học thực hiện chiếu dữ liệu hai chiều vào không gian ba chiều thực. Quá trình tái tạo hình học giúp phục hồi các khớp bị ẩn sau lưng hoặc dưới chân. Khung xương chuẩn xác hỗ trợ đánh giá toàn diện góc mở của các đòn đấm và thế tấn.

3.1. Thuật toán ước lượng tư thế 3D trong không gian thực

Phương pháp ước lượng tư thế 3D khai thác thông tin hình học từ dữ liệu chiều sâu. Thuật toán phân tích vị trí đầu, vai, khuỷu tay và bàn chân theo thời gian. Trước đây, các bộ phân lớp như SVM hay Random Decision Forests được sử dụng phổ biến. Ngày nay, các kiến trúc học sâu hiện đại mang lại năng lực trích xuất đặc trưng vượt trội. Mạng nơ-ron học mối liên kết động lực học giữa các bộ phận trên cơ thể. Thuật toán dự đoán chính xác tư thế ngay cả khi võ sinh thực hiện các động tác đá xoay khó. Kết quả ước lượng cung cấp nền tảng để xây dựng môi trường ảo đào tạo võ thuật.

3.2. Khôi phục tọa độ khớp xương và xử lý đám mây điểm

Thiết bị quét tạo ra tập hợp đám mây điểm biểu diễn bề mặt cơ thể võ sinh. Dữ liệu point cloud phản ánh hình thái không gian nhưng thường chứa nhiễu đo đạc. Hệ thống tiến hành lọc nhiễu và trích xuất tọa độ khớp xương từ đám mây điểm. Thuật toán bù đắp khớp xương thất lạc dựa trên ràng buộc chiều dài xương người. Khi một cánh tay bị che khuất sau lưng, tọa độ khớp xương vẫn được suy đoán chuẩn xác qua động học thuận nghịch. Việc khôi phục đầy đủ các điểm giải phẫu giúp bài võ được tái hiện liền mạch. Kết quả này đảm bảo tính khách quan tuyệt đối cho quy trình chấm điểm kỹ thuật.

IV. Mô hình nhận dạng tư thế võ bằng mạng nơ ron ST GCN

Nhận dạng hành động võ thuật đòi hỏi phân tích chuỗi chuyển động liên tục. Các mạng nơ-ron truyền thống gặp hạn chế khi xử lý cấu trúc khớp xương linh hoạt. Mô hình mạng nơ-ron tích chập không-thời gian được phát triển nhằm khắc phục nhược điểm này. Kiến trúc mạng kết hợp biểu diễn không gian của khung xương và mối tương quan thời gian giữa các khung hình. Các thế võ nhanh, phức tạp được phân tích dưới dạng đồ thị biến thiên liên tục. Mô hình phân biệt rõ ràng sự khác biệt giữa các bài quyền tương đồng. Đây là giải pháp đột phá trong lĩnh vực phân tích thể thao chuyên sâu.

4.1. Kiến trúc mạng nơ ron tích chập không thời gian hiện đại

Cấu trúc mạng nơ-ron tích chập không-thời gian tổ chức khung xương thành các đỉnh đồ thị. Các khớp xương đại diện cho các đỉnh, trong khi xương tự nhiên đóng vai trò cạnh nối. Trục thời gian liên kết các khớp giống nhau qua từng khung hình video. Phép tích chập không gian tổng hợp thông tin tư thế tại từng thời điểm. Phép tích chập thời gian nắm bắt quỹ đạo di chuyển và gia tốc của đòn đánh. Sự kết hợp hai chiều giúp mạng học sâu hiểu sâu sắc ngữ cảnh của toàn bộ bài quyền. Mô hình duy trì độ nhạy cao trước những biến đổi nhịp điệu trong võ thuật.

4.2. Khả năng nhận dạng thế võ vượt trội của mô hình ST GCN

Mô hình ST-GCN thể hiện ưu thế vượt trội trong việc phân loại hành động phức tạp. Thuật toán có khả năng phân biệt chính xác thế tấn, đòn tay, đòn chân và thế phòng thủ. Mạng loại bỏ hoàn toàn các yếu tố gây nhiễu từ trang phục võ sinh hoặc phông nền võ đường. Tốc độ xử lý của ST-GCN đáp ứng tốt yêu cầu đánh giá trực tuyến theo thời gian thực. Hệ thống tính toán độ lệch góc khớp giữa võ sinh và bài mẫu của võ sư. Điểm số kỹ thuật được chấm dựa trên dữ liệu định lượng khoa học. Ứng dụng mô hình giúp tiêu chuẩn hóa quá trình thi đấu và kiểm tra võ thuật.

V. Đánh giá nhận dạng tư thế võ bằng ảnh chiều sâu 3D

Nghiên cứu mở ra hướng đi đột phá trong việc bảo tồn và giảng dạy võ thuật cổ truyền. Việc kết hợp ảnh màu và ảnh độ sâu giúp khắc phục triệt để nhược điểm của camera truyền thống. Hệ thống tạo ra công cụ tự học và tự chấm điểm hiệu quả cho học sinh phổ thông. Chi phí thiết bị ở mức thấp tạo điều kiện phổ cập công nghệ đến nhiều địa phương. Võ sinh rèn luyện tính chủ động và nâng cao tinh thần tự giác trong tập luyện. Đồng thời, khối lượng công việc và áp lực giám sát của các võ sư được giảm tải đáng kể. Đề tài đóng góp thiết thực cho chuyển đổi số thể thao nước nhà.

5.1. Nâng cao tính chuẩn xác khi kiểm thử các bài quyền

Quá trình thử nghiệm mô hình được tiến hành trên nhiều bài quyền Bình Định đặc trưng. Các đòn đánh nhanh và tư thế xoay chuyển liên tục được ghi hình kiểm chứng. Kết quả thực nghiệm chứng minh tỷ lệ nhận dạng tư thế võ bằng ảnh chiều sâu đạt độ tin cậy rất cao. Khung xương tái tạo duy trì sự ổn định ngay cả trong điều kiện ánh sáng yếu. Hiện tượng nhảy khớp và mất dấu cơ thể được hạn chế tối đa. Hệ thống phát hiện chính xác các lỗi sai phổ biến như chùng tấn hay lệch góc tay. Dữ liệu đánh giá cung cấp phản hồi chi tiết giúp người học tiến bộ nhanh chóng.

5.2. Tiềm năng ứng dụng thực tế trong giảng dạy và thi đấu

Công nghệ nhận dạng chuyển động 3D sở hữu tiềm năng mở rộng vô cùng phong phú. Ngoài võ cổ truyền, mô hình có thể áp dụng cho Karate, Taekwondo, Wushu hoặc Yoga. Môi trường không gian 3D tương tác giúp xây dựng các phòng tập ảo sống động. Người tập có thể quan sát chuyển động của huấn luyện viên từ mọi góc độ tùy ý. Các nhà nghiên cứu có thể tích hợp thêm kính thực tế ảo để tăng tính trải nghiệm. Giải pháp số hóa chuyển động góp phần gìn giữ tinh hoa võ thuật cho các thế hệ tương lai. Xu hướng phát triển này khẳng định vai trò tiên phong của trí tuệ nhân tạo trong đời sống.

Mục lục chi tiết luận án

MỞ ĐẦU
1. CHƯƠNG 1: TỔNG QUAN
Xem trước tài liệu
Tải đầy đủ để xem toàn bộ nội dung
Luận án tiến sĩ về mô hình nhận dạng tư thế võ dựa trên ảnh chiều sâu

Tải xuống file đầy đủ để xem toàn bộ nội dung

Tải đầy đủ (134 trang)

Trích đoạn nội dung luận án

Tải xuống để đọc toàn bộ

Tính cấp thiết của nghiên cứu Võ cổ truyền là một môn thể thao, nghệ thuật thể hiện bản sắc dân tộc. Võ thuật giúp rèn luyện sức khỏe, tự vệ cho con người của mỗi dân tộc, mỗi đất nước. Võ cổ truyền đã có từ lâu đời với mỗi quốc gia, đồng thời gắn liền với lịch sử dựng nước và giữ nước [12]; Như võ cổ truyền Bình Định của Việt Nam [8]; Võ Judo, Karate, Kendo, Kyudo của người Nhật Bản [9]; Võ Kung Fu, TaiChi của người Trung Quốc [10]. Để bảo tồn và duy trì các bài võ cổ truyền đặc sắc và có giá trị văn hóa là một vấn đề quan trọng đối với các nhà quản lý, quốc gia [6], [8], [11].

Trước kia việc lưu trữ là truyền miệng, qua các hình vẽ các thế võ liên tục và đời trước dạy cho đời sau, nên các thế võ có thể bị biến tướng và không chuẩn xác. Ngày nay, việc ghi lại thành các video để lưu trữ là một hướng tiếp cận tốt. Ở Việt Nam từ năm 2016, các bài võ cổ truyền được đưa vào giảng dạy trong các trường phô thông để rèn luyện sức khỏe và tự vệ cho các em học sinh. Nên việc xây dựng một mô hình chấm điểm các bài võ được truyền dạy trên lớp là điều cần thiết.

Các mô hình này giúp học sinh phổ thông tự đánh giá các tư thế võ trong bài võ mà không cần phải nhờ đến các võ sư tại các võ đường. Tuy nhiên, các thế võ là các hành động nhanh, khó, quay bốn hướng mà các thiết bị ghi hình thường chỉ nằm ở một vị trí nên có nhiều tư thế bị che khuất. Nên thường để lưu giữ các bài võ thì phải quay từ nhiều góc khác nhau hoặc quay bằng nhiều camera đặt từ nhiều hướng. Để bảo tồn, truyền, dạy các thế võ một cách trực quan thì việc phát hiện, ước lượng các thế võ ở các cảnh bị che khuất là việc làm cần thiết.

Đồng thời xây dựng môi trường 3-D để trực quan hóa việc đào tạo và dạy võ cổ truyền là một vấn đề cần thiết để giảm thời gian, chi phí, công sức của các võ sư. Đặc biệt là tăng tính tự giác chủ động trong tập luyện và đánh giá luyện tập của các học sinh phổ thông. Để thu thập được các video phục vụ cho việc bảo tồn và duy trì các thế võ người ta thường sử dụng các cảm biến hình ảnh như các loại camera gắn trên các điện thoại thông minh, hay các loại camera chuyên dụng. Đặc biệt, để xây dựng được khung cảnh (môi trường) 3-D về các tư thế võ người ta thường sử dụng các cảm biến có ảnh độ sâu như Kinect phiên bản 1 (Version 1 - V1), Kinect phiên bản 2 (Version 2 - V2), Real scene D435, vv.

Trong đó, cảm biến Kinect V1 là một loại cảm biến rẻ tiền (giá ngoài thị trường chỉ khoảng 1 triệu Việt Nam đồng - 40 USD) như Hình 1 và chất lượng ảnh màu, ảnh độ sâu của cảm biến này là chấp nhận được. Với giá thành rẻ như vậy phù hợp với túi tiền của người Việt Nam và khả năng phổ dụng của loại cảm biến này là cao hơn so với các cảm biến khác. Cảm biến MS Kinect cũng có thể thu thập được dữ 1 Hình 1 Cảm biến MS Kinect phiên bản 1. Hình 2 Minh họa dữ liệu khung xương thu được từ cảm biến MS Kinect phiên bản 1 [36].

liệu khung xương các tư thế của con người như Hình 2. Tuy nhiên, dữ liệu khung xương thu được từ cảm biến MS Kinect v1 là bị mất rất nhiều. Như trong nghiên cứu của Wang và các cộng sự [37] đã cho thấy sự sai khác và thiếu dữ liệu rất lớn giữa cảm biến MS Kinect v1 và MS Kinect v2. Do đó trước khi thực hiện xây dựng các mô hình đánh giá và chấm điểm các động tác võ được truyền dạy trên lớp thì cần thực hiện các nghiên cứu về ước lượng, khôi phục khung xương của người trong các video võ thuật cổ truyền.

Trong nhiều năm trở lại đây có rất nhiều nghiên cứu về ước lượng các khớp xương, hành động trên cơ thể người trên một ảnh màu, ảnh độ sâu hoặc trên một chuỗi ảnh. Hầu hết các nghiên cứu đều sử dụng việc học các đặc trưng trên ảnh màu, độ sâu để học mô hình người, các hành động của người và sử dụng các bộ phân lớp cho việc dự đoán. Trước đây thì thường sử dụng các bộ phân lớp như SVM (Support Vector Machine) [39], Random decision forests (RDF) [40] cho việc học và dự đoán các khớp 2 trên cơ thể người. Ngày nay với sự phát triển mạnh mẽ của học sâu (Deep Learning) thì có rất nhiều mạng được thiết kế cho việc ước lượng các khớp xương trên cơ thể người [41], [48].

Dữ liệu thu được từ cảm biến Kinect v1 bao gồm ảnh màu và ảnh độ sâu, nếu thực hiện ước lượng các điểm đại diện và các khớp xương trên ảnh màu thì có rất nhiều trường hợp các khớp xương bị che khuất không thể ước lượng được. Khi thực hiện ước lượng trên ảnh độ sâu thì có một số trường hợp dữ liệu ảnh độ sâu bị thiếu hoặc mất dữ liệu nên cũng có nhiều điểm đại diện và khớp nối không ước lượng được. Tuy nhiên trên ảnh độ sâu chứa thông tin trong không gian thực (giá trị độ sâu) của người nên có thể ước lượng được các khớp xương trong trường hợp bị che khuất. Nên luận án thực hiện kết hợp kết quả ước lượng trên ảnh màu và chiếu kết quả ước lượng vào không gian 3-D để có được kết quả ước lượng các điểm đại diện và các khớp xương cao hơn.

Đặc biệt, khi ước lượng khung xương, tư thế người trong không gian 3-D có thể ước lượng được các khớp xương bị che khuất do dữ liệu thu được một phía nhìn thấy của người. Từ khớp xương đầy đủ có thể thể hiện được đầy đủ các động tác võ trong các video võ cổ truyền. Đây là một bước quan trọng trong việc tái tạo và ghi lại các tư thế võ cổ truyền của các võ sư và thực hành các động tác được truyền dạy của các em học sinh phổ thông. Trong đó hệ thống chấm điểm các động tác võ cũng là một ứng dụng quan trọng trong việc đánh giá việc biểu diễn các tư thế, động tác võ đúng và chuẩn hay không.

Trong võ thuật thì việc thể hiện đúng và chuẩn làm cho võ thuật phát huy được hết sức mạnh: tấn công mạnh, phòng thủ chắc chắn (như Hình 3 thể hiện việc dạy võ cổ truyền tại võ đường Nguyễn Thanh Vũ, thành phố Quy Nhơn, tỉnh Bình Định, Việt Nam). Các phương thức ước lượng khung xương, tư thế người trên ảnh màu và không gian 3-D gần đây thường sử dụng các mạng Nơ ron tích chập mới hiện nay cho việc huấn luyện mô hình ước lượng. Các kết quả được đánh giá trên cơ sở dữ liệu về các tư thế võ cổ truyền của Nhật Bản (Karate) và Trung Quốc (Tai Chi). Đặc biệt, luận án cũng công bố bộ cơ sở dữ liệu về các thế võ cổ truyền Việt Nam do các em học sinh phổ thông biểu diễn và đánh giá các kết quả ước lượng các điểm đại diện và khớp xương trên cơ sở dữ liệu này trong không gian 2-D và 3-D để xây dựng hệ thống bảo tồn, giảng dạy, đánh giá các bài võ cổ truyền Việt Nam trực quan.

Tóm lại, luận án tập trung cải tiến kết quả ước lượng các điểm đại diện và các khớp xương trong các trường hợp bị che khuất khi chỉ sử dụng một cảm biến MS Kinect v1 để thu thập dữ liệu từ môi trường. Kết quả này là sự kết hợp của mô hình ước lượng tốt trên không gian ảnh 2-D và ánh xạ trong môi trường 3-D để nâng cao kết quả ước lượng. Đây chính là ý tưởng trong luận án này, trong mô hình xây dựng ứng dụng của luận án bao gồm một số bước: (1) Từ dữ liệu đầu vào thu được từ cảm biến MS Kinect (ảnh màu, ảnh độ sâu); (2) Sử dụng các mạng nơ ron tích chập đã được thiết kế để 3 Hình 3 Một lớp dạy võ cổ truyền tại thành phố Quy Nhơn, tỉnh Bình Định, Việt Nam. huấn luyện mô hình ước lượng trên ảnh màu và ảnh độ sâu; (3) Kết hợp kết quả ước lượng trong không gian 2-D và 3-D, biểu diễn kết quả trong không gian 3-D, trong đó các khớp xương của người trong video được ước lượng và khôi phục đầu đủ; (4) từ đó xây dựng mô hình chấm điểm các động tác võ cổ truyền áp dụng cho các em học sinh phổ thông có thể tự đánh giá bài võ của mình.

Trong đó bước (2) là bước quan trọng nhất trong mô hình này. Mục tiêu, đối tượng, phương pháp và phạm vi nghiên cứu Mục tiêu của luận án: - Đề xuất hướng tiếp cận để ước lượng và phục hồi khung xương trong không gian 3-D và để xây dựng một hệ thống tái tạo môi trường 3-D của các video biểu diễn võ thuật và ước lượng khung xương, tư thế của người trong video. Phương thức này được kết hợp giữa ước lượng các điểm đại diện và các khớp nối trên ảnh màu (không gian 2-D) và ước lượng trong không gian 3-D để có được kết quả ước lượng các khớp xương tốt, đặc biệt là khôi phục được các khớp xương trong trường hợp các bộ phận của người bị che khuất. Khi có ước lượng khung xương trong không gian 3-D tốt có nghĩa là giá trị khoảng cách lỗi giữa các điểm đại diện trên khung xương ước lượng được và khung xương gốc nhỏ.

Từ đó thể hiện chính xác tư thế của người trong các động tác võ. Mô hình ước lượng các điểm đại diện trên không gian 2-D được chọn từ nghiên cứu so sánh cho bài toán ước lượng các điểm đại diện trong không gian 2-D, sử dụng các mạng nơ ron tích chập và huấn luyện trên các bộ cơ sở dữ liệu chuẩn (benchmark). Đồng thời 4 Hình 4 Khung xương, tư thế của người được ước lượng (các điểm màu xanh là các điểm xương và các khớp nối màu vàng) và môi trường được xây dựng lại trong không gian 3-D (thế giới thực). việc ước lượng khung xương, tư thế người trong không gian 2-D, 3-D được đánh giá trên bộ cơ sở dữ liệu đã công bố về võ cổ truyền của nước ngoài và võ cổ truyền Việt Nam thu thập được.

Hình 4 thể hiện mô hình khung xương, tư thế của người trong video biểu diễn võ thuật được ước lượng và dựng lại môi trường trong không gian 3-D (trong thế giới thực).

Nội dung được bảo vệ bản quyền — Tải xuống đầy đủ

Trích dẫn luận án này

Phát triển mô hình nhận dạng tư thế võ bằng ảnh chiều sâu (n.d.) [Luận án tiến sĩ]. LuanAn.net. https://luanan.net/cong-nghe-thong-tin/tri-tue-nhan-tao/mo-hinh-nhan-dang-tu-the-vo-bang-anh-chieu-sau

Câu hỏi thường gặp

Luận án "Phát triển mô hình nhận dạng tư thế võ bằng ảnh chiều sâu" nghiên cứu về vấn đề gì?

Luận án tiến sĩ xây dựng mô hình nhận dạng tư thế võ sử dụng ảnh chiều sâu. Phương pháp deep learning cải tiến độ chính xác phát hiện.

Luận án "Phát triển mô hình nhận dạng tư thế võ bằng ảnh chiều sâu" thuộc chuyên ngành gì?

Luận án "Phát triển mô hình nhận dạng tư thế võ bằng ảnh chiều sâu" thuộc chuyên ngành Khoa học máy tính / Thị giác máy tính / Trí tuệ nhân tạo. Danh mục: Trí Tuệ Nhân Tạo.

Luận án "Phát triển mô hình nhận dạng tư thế võ bằng ảnh chiều sâu" có bao nhiêu trang?

Luận án "Phát triển mô hình nhận dạng tư thế võ bằng ảnh chiều sâu" có 134 trang. Bạn có thể xem trước một phần tài liệu ngay trên trang web trước khi tải về.

Cách tải luận án "Phát triển mô hình nhận dạng tư thế võ bằng ảnh chiều sâu" về máy như thế nào?

Để tải luận án về máy, bạn nhấn nút "Tải xuống ngay" trên trang này, sau đó hoàn tất thanh toán phí lưu trữ. File sẽ được tải xuống ngay sau khi thanh toán thành công. Hỗ trợ qua Zalo: 0559 297 239.

Luận án liên quan

Chia sẻ tài liệu: Facebook Twitter