Luận án nhận dạng tư thế võ cổ truyền dựa trên ảnh độ sâu - Nghiên cứu ứng dụng camera Kinect
Mô hình nhận dạng tư thế võ cổ truyền bằng ảnh độ sâu, ứng dụng trí tuệ nhân tạo và xử lý hình ảnh nâng cao.
Thị giác máy tính / Trí tuệ nhân tạo
Luan An
Luận án
Số trang
134
Thời gian đọc
21 phút
Lượt xem
0
Lượt tải
0
Phí lưu trữ
40 Point
Tổng quan nhanh
- Chủ đề:
- Bảo tồn Võ Cổ Truyền: Nâng cao chất lượng huấn luyện
- Số trang:
- 134 trang
- Chuyên ngành:
- Thị giác máy tính / Trí tuệ nhân tạo
- Tác giả:
- Luan An
Tóm tắt nội dung luận án
I.Bảo tồn Võ Cổ Truyền Nâng cao chất lượng huấn luyện
Võ cổ truyền là một phần quan trọng của bản sắc dân tộc, thể hiện giá trị văn hóa lâu đời. Môn võ này không chỉ rèn luyện sức khỏe mà còn cung cấp kỹ năng tự vệ thiết yếu. Nhiều quốc gia tự hào với các môn võ thuật truyền thống gắn liền với lịch sử dựng nước và giữ nước. Ví dụ điển hình như võ Bình Định của Việt Nam, Judo, Karate của Nhật Bản, hay Kung Fu, TaiChi của Trung Quốc. Việc bảo tồn và duy trì các bài võ cổ truyền đặc sắc, có giá trị văn hóa to lớn là một vấn đề cấp thiết đối với các nhà quản lý và quốc gia. Cần có phương pháp mới để lưu trữ, truyền dạy và đánh giá chuẩn xác các động tác võ thuật, đảm bảo tính nguyên bản và hiệu quả trong huấn luyện. Các công nghệ hiện đại có thể góp phần vào việc này, giúp thế hệ sau tiếp cận võ cổ truyền một cách bài bản hơn.
1.1. Giá trị lịch sử văn hóa của võ thuật truyền thống
Võ cổ truyền đại diện cho bản sắc văn hóa mỗi dân tộc. Môn võ này rèn luyện sức khỏe, kỹ năng tự vệ cho con người. Võ thuật truyền thống có lịch sử lâu đời, gắn liền với quá trình phát triển quốc gia. Các ví dụ bao gồm võ Bình Định, Judo, Karate, Kung Fu. Việc bảo tồn các bài võ đặc sắc, có giá trị văn hóa là nhiệm vụ quan trọng. Chúng cần được lưu giữ nguyên vẹn cho các thế hệ tương lai. Điều này đảm bảo giá trị lịch sử và nghệ thuật không bị mai một.
1.2. Nhu cầu đánh giá chuẩn xác động tác võ thuật
Tại Việt Nam, võ cổ truyền được đưa vào giảng dạy trong trường phổ thông từ năm 2016. Mục đích là rèn luyện sức khỏe và kỹ năng tự vệ cho học sinh. Cần thiết xây dựng mô hình chấm điểm các bài võ trên lớp. Mô hình này giúp học sinh tự đánh giá các tư thế võ một cách khách quan. Không cần phải nhờ đến võ sư. Điều này tăng tính tự giác, chủ động trong tập luyện và đánh giá. Mô hình hỗ trợ phân tích chuyển động, đảm bảo kỹ thuật võ cổ truyền được thực hiện chuẩn xác.
1.3. Thách thức trong lưu trữ truyền dạy võ cổ truyền
Việc lưu trữ võ cổ truyền trước đây chủ yếu qua truyền miệng, hình vẽ. Điều này dễ khiến các thế võ bị biến tướng, thiếu chuẩn xác. Ghi lại bằng video là hướng tiếp cận tốt hơn hiện nay. Tuy nhiên, các thế võ là hành động nhanh, phức tạp, quay bốn hướng. Thiết bị ghi hình thường chỉ ở một vị trí. Điều này gây ra nhiều tư thế bị che khuất, làm khó khăn cho nhận dạng tư thế người. Cần quay từ nhiều góc hoặc dùng nhiều camera. Việc này tăng chi phí và độ phức tạp.
II.Ước lượng tư thế võ Vượt qua thách thức che khuất
Ước lượng tư thế người trong võ cổ truyền đối mặt nhiều thách thức. Các động tác võ thuật thường nhanh, phức tạp và có thể che khuất các phần cơ thể. Camera thông thường khó ghi lại đầy đủ thông tin. Điều này ảnh hưởng đến việc phân tích chuyển động và đánh giá kỹ thuật võ cổ truyền. Đặc biệt, việc xây dựng môi trường 3D trực quan hóa yêu cầu dữ liệu khung xương đầy đủ. Các nghiên cứu cần tập trung vào việc khôi phục dữ liệu khung xương bị thiếu hoặc mất. Mục tiêu là tạo ra mô hình chính xác cho pose estimation, ngay cả trong điều kiện phức tạp. Khắc phục che khuất là yếu tố then chốt để đảm bảo tính chuẩn xác của các thế võ.
2.1. Hạn chế của camera thông thường trong phân tích chuyển động
Camera thông thường thường chỉ đặt ở một vị trí cố định. Các động tác võ thuật nhanh, phức tạp thường tạo ra các tư thế bị che khuất. Điều này cản trở việc nhận dạng tư thế người chính xác. Để khắc phục, cần quay từ nhiều góc khác nhau hoặc sử dụng nhiều camera. Tuy nhiên, việc này làm tăng độ phức tạp trong thu thập và xử lý dữ liệu. Hạn chế này ảnh hưởng đến khả năng phân tích chuyển động toàn diện.
2.2. Khó khăn nhận dạng tư thế người trong không gian 3D
Để bảo tồn, truyền dạy võ cổ truyền một cách trực quan, cần phát hiện, ước lượng các thế võ bị che khuất. Xây dựng môi trường 3D để trực quan hóa đào tạo là cần thiết. Tuy nhiên, nhận dạng tư thế người trong không gian 3D đối mặt với dữ liệu không đầy đủ. Các tư thế bị che khuất làm thiếu thông tin. Cần các phương pháp tiên tiến để ước lượng tư thế, khôi phục khung xương. Điều này đảm bảo mô hình có thể mô phỏng động tác võ thuật chính xác.
2.3. Cần khôi phục dữ liệu khung xương bị thiếu mất
Dữ liệu khung xương thu được từ một số cảm biến có thể bị mất rất nhiều. Ví dụ, cảm biến MS Kinect V1 có sự sai khác lớn so với V2. Trước khi xây dựng mô hình đánh giá động tác, cần nghiên cứu ước lượng, khôi phục khung xương. Đặc biệt là với các video võ thuật truyền thống. Các khớp xương bị thiếu ảnh hưởng nghiêm trọng đến độ chính xác của pose estimation. Cần cải thiện chất lượng dữ liệu 3D ban đầu.
III.Ứng dụng Camera Độ Sâu Thu thập dữ liệu 3D hiệu quả
Camera độ sâu đóng vai trò thiết yếu trong thu thập dữ liệu 3D cho nhận dạng tư thế võ cổ truyền. Các cảm biến chiều sâu như Kinect V1, Kinect V2, RealSense D435 cung cấp thông tin không gian thực. Điều này giúp xây dựng môi trường 3D và ước lượng các khớp xương. Cảm biến Kinect V1 đặc biệt hấp dẫn với giá thành rẻ, phù hợp với khả năng phổ cập. Tuy nhiên, dữ liệu khung xương từ Kinect V1 có thể bị thiếu, đòi hỏi các bước xử lý và khôi phục. Mặc dù vậy, tiềm năng của camera độ sâu trong việc tạo dữ liệu 3D chi tiết là rất lớn, đặc biệt khi kết hợp với các thuật toán xử lý tiên tiến.
3.1. Vai trò cảm biến chiều sâu trong thu thập dữ liệu 3D
Để xây dựng môi trường 3D về các tư thế võ, người ta thường sử dụng cảm biến độ sâu. Các loại cảm biến phổ biến gồm Kinect V1, Kinect V2, RealSense D435. Chúng cung cấp thông tin không gian thực (giá trị độ sâu) của người. Dữ liệu 3D này là nền tảng quan trọng cho việc ước lượng tư thế người. Đặc biệt trong các tình huống có che khuất. Cảm biến chiều sâu giúp thu thập dữ liệu chi tiết hơn so với camera 2D.
3.2. Tiềm năng của Kinect V1 cho dữ liệu võ thuật
Cảm biến Kinect V1 là một lựa chọn tiết kiệm chi phí. Giá thành của nó phù hợp với nhiều người dùng. Chất lượng ảnh màu và ảnh độ sâu của cảm biến này được đánh giá là chấp nhận được. Với giá thành rẻ, khả năng phổ dụng của Kinect V1 cao hơn các cảm biến khác. Cảm biến này cũng có thể thu thập dữ liệu khung xương các tư thế của con người. Điều này tạo điều kiện thuận lợi cho nghiên cứu và phát triển mô hình nhận dạng tư thế võ cổ truyền.
3.3. Hạn chế dữ liệu khung xương từ cảm biến Kinect V1
Dữ liệu khung xương thu được từ cảm biến MS Kinect V1 thường bị thiếu nhiều. So với Kinect V2, sự sai khác và thiếu dữ liệu là đáng kể. Điều này đặt ra thách thức cho việc xây dựng mô hình đánh giá động tác võ chính xác. Cần có các nghiên cứu về ước lượng, khôi phục khung xương. Các phương pháp này cần được áp dụng trước khi xây dựng mô hình chấm điểm các bài võ truyền dạy. Điều này đảm bảo chất lượng dữ liệu 3D.
IV.Phát triển mô hình nhận dạng Kết hợp ảnh màu độ sâu
Phát triển mô hình nhận dạng tư thế võ cổ truyền đòi hỏi sự kết hợp thông minh giữa ảnh màu và ảnh độ sâu. Ảnh màu cung cấp đặc trưng thị giác phong phú. Ảnh độ sâu cung cấp thông tin không gian 3D quý giá, đặc biệt hữu ích khi xử lý các tư thế bị che khuất. Công nghệ học sâu đã chứng tỏ hiệu quả vượt trội trong ước lượng khớp xương trên cơ thể người. Bằng cách chiếu kết quả ước lượng từ ảnh màu vào không gian 3D của ảnh độ sâu, có thể tạo ra khung xương đầy đủ. Điều này giúp ước lượng được các khớp xương bị che khuất. Mô hình kết hợp này nâng cao độ chính xác của pose estimation. Nó cho phép thể hiện đầy đủ các động tác võ thuật trong không gian 3D.
4.1. Học sâu cho ước lượng khớp xương trên cơ thể người
Những năm gần đây, nhiều nghiên cứu tập trung vào ước lượng khớp xương và hành động trên cơ thể người. Chúng sử dụng ảnh màu, ảnh độ sâu hoặc chuỗi ảnh. Hầu hết các nghiên cứu áp dụng học sâu để học đặc trưng trên ảnh màu và độ sâu. Các mô hình học sâu được thiết kế chuyên biệt cho việc ước lượng các khớp xương. Các bộ phân lớp như SVM, Random decision forests từng được sử dụng. Tuy nhiên, mạng học sâu đang mang lại kết quả vượt trội trong pose estimation.
4.2. Khắc phục vấn đề che khuất bằng ảnh độ sâu
Ước lượng khớp xương trên ảnh màu thường gặp vấn đề che khuất. Nhiều khớp xương không thể ước lượng được. Khi thực hiện ước lượng trên ảnh độ sâu, dữ liệu có thể bị thiếu hoặc mất. Điều này cũng gây khó khăn. Tuy nhiên, ảnh độ sâu chứa thông tin trong không gian thực (giá trị độ sâu). Điều này cho phép ước lượng các khớp xương ngay cả trong trường hợp bị che khuất. Kết hợp ảnh màu và độ sâu là giải pháp hiệu quả để nhận dạng tư thế người.
4.3. Ước lượng tư thế trong không gian 3D đầy đủ
Luận án này thực hiện kết hợp kết quả ước lượng trên ảnh màu. Sau đó chiếu kết quả này vào không gian 3D của ảnh độ sâu. Phương pháp này mang lại kết quả ước lượng các điểm đại diện và khớp xương với độ chính xác cao hơn. Đặc biệt, ước lượng khung xương, tư thế người trong không gian 3D có thể xác định được các khớp xương bị che khuất. Dữ liệu thu được từ một phía nhìn thấy của người. Từ khung xương đầy đủ, có thể thể hiện trọn vẹn các động tác võ thuật.
V.Lợi ích mô hình nhận dạng tư thế Tối ưu tự luyện võ
Mô hình nhận dạng tư thế võ cổ truyền mang lại nhiều lợi ích thiết thực. Học sinh có thể tự đánh giá và cải thiện kỹ thuật võ cổ truyền của mình một cách chủ động. Điều này giảm sự phụ thuộc vào võ sư, tiết kiệm thời gian và chi phí huấn luyện. Việc xây dựng môi trường 3D để trực quan hóa đào tạo võ thuật cung cấp trải nghiệm học tập sinh động. Nó thúc đẩy tính tự giác và hứng thú cho người tập. Mô hình hỗ trợ phân tích chuyển động, giúp người học dễ dàng nhận ra lỗi sai. Từ đó, họ có thể điều chỉnh và hoàn thiện động tác võ thuật. Đây là bước tiến quan trọng trong việc bảo tồn và phát triển võ thuật truyền thống.
5.1. Tự đánh giá và cải thiện kỹ thuật võ cổ truyền
Mô hình giúp học sinh phổ thông tự đánh giá các tư thế võ trong bài tập. Không cần phải nhờ đến các võ sư tại võ đường. Học sinh có thể chủ động kiểm tra kỹ thuật võ cổ truyền của mình. Nhận phản hồi ngay lập tức để điều chỉnh động tác võ thuật. Điều này tăng tính tự giác, giúp cải thiện hiệu suất luyện tập. Việc tự đánh giá liên tục góp phần hoàn thiện kỹ năng cá nhân.
5.2. Giảm chi phí thời gian huấn luyện võ thuật
Việc có một mô hình tự đánh giá giúp giảm đáng kể thời gian và chi phí huấn luyện. Võ sư có thể tập trung vào các khía cạnh nâng cao. Học sinh không cần tốn kém cho các buổi học riêng lẻ. Mô hình cung cấp công cụ luyện tập độc lập. Điều này tối ưu hóa tài nguyên, làm cho việc học võ thuật truyền thống trở nên dễ tiếp cận hơn. Nó cũng hỗ trợ phân tích chuyển động hiệu quả.
5.3. Trực quan hóa môi trường 3D cho đào tạo võ thuật
Xây dựng môi trường 3D để trực quan hóa việc đào tạo võ cổ truyền là một vấn đề cần thiết. Môi trường này giảm thời gian, chi phí, công sức của các võ sư. Đặc biệt, nó tăng tính tự giác chủ động trong tập luyện. Học sinh có thể thấy rõ các động tác võ thuật trong không gian 3D. Điều này giúp dễ dàng hình dung và bắt chước các kỹ thuật võ cổ truyền. Nó cũng nâng cao hiệu quả của pose estimation.
Mục lục chi tiết luận án
Tải xuống file đầy đủ để xem toàn bộ nội dung
Tải đầy đủ (134 trang)Trích đoạn nội dung luận án
Tải xuống để đọc toàn bộTính cấp thiết của nghiên cứu Võ cổ truyền là một môn thể thao, nghệ thuật thể hiện bản sắc dân tộc. Võ thuật giúp rèn luyện sức khỏe, tự vệ cho con người của mỗi dân tộc, mỗi đất nước. Võ cổ truyền đã có từ lâu đời với mỗi quốc gia, đồng thời gắn liền với lịch sử dựng nước và giữ nước [12]; Như võ cổ truyền Bình Định của Việt Nam [8]; Võ Judo, Karate, Kendo, Kyudo của người Nhật Bản [9]; Võ Kung Fu, TaiChi của người Trung Quốc [10]. Để bảo tồn và duy trì các bài võ cổ truyền đặc sắc và có giá trị văn hóa là một vấn đề quan trọng đối với các nhà quản lý, quốc gia [6], [8], [11].
Trước kia việc lưu trữ là truyền miệng, qua các hình vẽ các thế võ liên tục và đời trước dạy cho đời sau, nên các thế võ có thể bị biến tướng và không chuẩn xác. Ngày nay, việc ghi lại thành các video để lưu trữ là một hướng tiếp cận tốt. Ở Việt Nam từ năm 2016, các bài võ cổ truyền được đưa vào giảng dạy trong các trường phô thông để rèn luyện sức khỏe và tự vệ cho các em học sinh. Nên việc xây dựng một mô hình chấm điểm các bài võ được truyền dạy trên lớp là điều cần thiết.
Các mô hình này giúp học sinh phổ thông tự đánh giá các tư thế võ trong bài võ mà không cần phải nhờ đến các võ sư tại các võ đường. Tuy nhiên, các thế võ là các hành động nhanh, khó, quay bốn hướng mà các thiết bị ghi hình thường chỉ nằm ở một vị trí nên có nhiều tư thế bị che khuất. Nên thường để lưu giữ các bài võ thì phải quay từ nhiều góc khác nhau hoặc quay bằng nhiều camera đặt từ nhiều hướng. Để bảo tồn, truyền, dạy các thế võ một cách trực quan thì việc phát hiện, ước lượng các thế võ ở các cảnh bị che khuất là việc làm cần thiết.
Đồng thời xây dựng môi trường 3-D để trực quan hóa việc đào tạo và dạy võ cổ truyền là một vấn đề cần thiết để giảm thời gian, chi phí, công sức của các võ sư. Đặc biệt là tăng tính tự giác chủ động trong tập luyện và đánh giá luyện tập của các học sinh phổ thông. Để thu thập được các video phục vụ cho việc bảo tồn và duy trì các thế võ người ta thường sử dụng các cảm biến hình ảnh như các loại camera gắn trên các điện thoại thông minh, hay các loại camera chuyên dụng. Đặc biệt, để xây dựng được khung cảnh (môi trường) 3-D về các tư thế võ người ta thường sử dụng các cảm biến có ảnh độ sâu như Kinect phiên bản 1 (Version 1 - V1), Kinect phiên bản 2 (Version 2 - V2), Real scene D435, vv.
Trong đó, cảm biến Kinect V1 là một loại cảm biến rẻ tiền (giá ngoài thị trường chỉ khoảng 1 triệu Việt Nam đồng - 40 USD) như Hình 1 và chất lượng ảnh màu, ảnh độ sâu của cảm biến này là chấp nhận được. Với giá thành rẻ như vậy phù hợp với túi tiền của người Việt Nam và khả năng phổ dụng của loại cảm biến này là cao hơn so với các cảm biến khác. Cảm biến MS Kinect cũng có thể thu thập được dữ 1 Hình 1 Cảm biến MS Kinect phiên bản 1. Hình 2 Minh họa dữ liệu khung xương thu được từ cảm biến MS Kinect phiên bản 1 [36].
liệu khung xương các tư thế của con người như Hình 2. Tuy nhiên, dữ liệu khung xương thu được từ cảm biến MS Kinect v1 là bị mất rất nhiều. Như trong nghiên cứu của Wang và các cộng sự [37] đã cho thấy sự sai khác và thiếu dữ liệu rất lớn giữa cảm biến MS Kinect v1 và MS Kinect v2. Do đó trước khi thực hiện xây dựng các mô hình đánh giá và chấm điểm các động tác võ được truyền dạy trên lớp thì cần thực hiện các nghiên cứu về ước lượng, khôi phục khung xương của người trong các video võ thuật cổ truyền.
Trong nhiều năm trở lại đây có rất nhiều nghiên cứu về ước lượng các khớp xương, hành động trên cơ thể người trên một ảnh màu, ảnh độ sâu hoặc trên một chuỗi ảnh. Hầu hết các nghiên cứu đều sử dụng việc học các đặc trưng trên ảnh màu, độ sâu để học mô hình người, các hành động của người và sử dụng các bộ phân lớp cho việc dự đoán. Trước đây thì thường sử dụng các bộ phân lớp như SVM (Support Vector Machine) [39], Random decision forests (RDF) [40] cho việc học và dự đoán các khớp 2 trên cơ thể người. Ngày nay với sự phát triển mạnh mẽ của học sâu (Deep Learning) thì có rất nhiều mạng được thiết kế cho việc ước lượng các khớp xương trên cơ thể người [41], [48].
Dữ liệu thu được từ cảm biến Kinect v1 bao gồm ảnh màu và ảnh độ sâu, nếu thực hiện ước lượng các điểm đại diện và các khớp xương trên ảnh màu thì có rất nhiều trường hợp các khớp xương bị che khuất không thể ước lượng được. Khi thực hiện ước lượng trên ảnh độ sâu thì có một số trường hợp dữ liệu ảnh độ sâu bị thiếu hoặc mất dữ liệu nên cũng có nhiều điểm đại diện và khớp nối không ước lượng được. Tuy nhiên trên ảnh độ sâu chứa thông tin trong không gian thực (giá trị độ sâu) của người nên có thể ước lượng được các khớp xương trong trường hợp bị che khuất. Nên luận án thực hiện kết hợp kết quả ước lượng trên ảnh màu và chiếu kết quả ước lượng vào không gian 3-D để có được kết quả ước lượng các điểm đại diện và các khớp xương cao hơn.
Đặc biệt, khi ước lượng khung xương, tư thế người trong không gian 3-D có thể ước lượng được các khớp xương bị che khuất do dữ liệu thu được một phía nhìn thấy của người. Từ khớp xương đầy đủ có thể thể hiện được đầy đủ các động tác võ trong các video võ cổ truyền. Đây là một bước quan trọng trong việc tái tạo và ghi lại các tư thế võ cổ truyền của các võ sư và thực hành các động tác được truyền dạy của các em học sinh phổ thông. Trong đó hệ thống chấm điểm các động tác võ cũng là một ứng dụng quan trọng trong việc đánh giá việc biểu diễn các tư thế, động tác võ đúng và chuẩn hay không.
Trong võ thuật thì việc thể hiện đúng và chuẩn làm cho võ thuật phát huy được hết sức mạnh: tấn công mạnh, phòng thủ chắc chắn (như Hình 3 thể hiện việc dạy võ cổ truyền tại võ đường Nguyễn Thanh Vũ, thành phố Quy Nhơn, tỉnh Bình Định, Việt Nam). Các phương thức ước lượng khung xương, tư thế người trên ảnh màu và không gian 3-D gần đây thường sử dụng các mạng Nơ ron tích chập mới hiện nay cho việc huấn luyện mô hình ước lượng. Các kết quả được đánh giá trên cơ sở dữ liệu về các tư thế võ cổ truyền của Nhật Bản (Karate) và Trung Quốc (Tai Chi). Đặc biệt, luận án cũng công bố bộ cơ sở dữ liệu về các thế võ cổ truyền Việt Nam do các em học sinh phổ thông biểu diễn và đánh giá các kết quả ước lượng các điểm đại diện và khớp xương trên cơ sở dữ liệu này trong không gian 2-D và 3-D để xây dựng hệ thống bảo tồn, giảng dạy, đánh giá các bài võ cổ truyền Việt Nam trực quan.
Tóm lại, luận án tập trung cải tiến kết quả ước lượng các điểm đại diện và các khớp xương trong các trường hợp bị che khuất khi chỉ sử dụng một cảm biến MS Kinect v1 để thu thập dữ liệu từ môi trường. Kết quả này là sự kết hợp của mô hình ước lượng tốt trên không gian ảnh 2-D và ánh xạ trong môi trường 3-D để nâng cao kết quả ước lượng. Đây chính là ý tưởng trong luận án này, trong mô hình xây dựng ứng dụng của luận án bao gồm một số bước: (1) Từ dữ liệu đầu vào thu được từ cảm biến MS Kinect (ảnh màu, ảnh độ sâu); (2) Sử dụng các mạng nơ ron tích chập đã được thiết kế để 3 Hình 3 Một lớp dạy võ cổ truyền tại thành phố Quy Nhơn, tỉnh Bình Định, Việt Nam. huấn luyện mô hình ước lượng trên ảnh màu và ảnh độ sâu; (3) Kết hợp kết quả ước lượng trong không gian 2-D và 3-D, biểu diễn kết quả trong không gian 3-D, trong đó các khớp xương của người trong video được ước lượng và khôi phục đầu đủ; (4) từ đó xây dựng mô hình chấm điểm các động tác võ cổ truyền áp dụng cho các em học sinh phổ thông có thể tự đánh giá bài võ của mình.
Trong đó bước (2) là bước quan trọng nhất trong mô hình này. Mục tiêu, đối tượng, phương pháp và phạm vi nghiên cứu Mục tiêu của luận án: - Đề xuất hướng tiếp cận để ước lượng và phục hồi khung xương trong không gian 3-D và để xây dựng một hệ thống tái tạo môi trường 3-D của các video biểu diễn võ thuật và ước lượng khung xương, tư thế của người trong video. Phương thức này được kết hợp giữa ước lượng các điểm đại diện và các khớp nối trên ảnh màu (không gian 2-D) và ước lượng trong không gian 3-D để có được kết quả ước lượng các khớp xương tốt, đặc biệt là khôi phục được các khớp xương trong trường hợp các bộ phận của người bị che khuất. Khi có ước lượng khung xương trong không gian 3-D tốt có nghĩa là giá trị khoảng cách lỗi giữa các điểm đại diện trên khung xương ước lượng được và khung xương gốc nhỏ.
Từ đó thể hiện chính xác tư thế của người trong các động tác võ. Mô hình ước lượng các điểm đại diện trên không gian 2-D được chọn từ nghiên cứu so sánh cho bài toán ước lượng các điểm đại diện trong không gian 2-D, sử dụng các mạng nơ ron tích chập và huấn luyện trên các bộ cơ sở dữ liệu chuẩn (benchmark). Đồng thời 4 Hình 4 Khung xương, tư thế của người được ước lượng (các điểm màu xanh là các điểm xương và các khớp nối màu vàng) và môi trường được xây dựng lại trong không gian 3-D (thế giới thực). việc ước lượng khung xương, tư thế người trong không gian 2-D, 3-D được đánh giá trên bộ cơ sở dữ liệu đã công bố về võ cổ truyền của nước ngoài và võ cổ truyền Việt Nam thu thập được.
Hình 4 thể hiện mô hình khung xương, tư thế của người trong video biểu diễn võ thuật được ước lượng và dựng lại môi trường trong không gian 3-D (trong thế giới thực).
Nội dung được bảo vệ bản quyền — Tải xuống đầy đủ
Trích dẫn luận án này
Mô hình nhận dạng tư thế võ cổ truyền bằng ảnh độ sâu (n.d.) [Luận án tiến sĩ]. LuanAn.net. https://luanan.net/cong-nghe-thong-tin/tri-tue-nhan-tao/luan-an-nhan-dang-tu-the-vo-co-truyen-bang-anh-do-sau
Câu hỏi thường gặp
Luận án "Mô hình nhận dạng tư thế võ cổ truyền bằng ảnh độ sâu" nghiên cứu về vấn đề gì?
Mô hình nhận dạng tư thế võ cổ truyền bằng ảnh độ sâu, ứng dụng trí tuệ nhân tạo và xử lý hình ảnh nâng cao.
Luận án "Mô hình nhận dạng tư thế võ cổ truyền bằng ảnh độ sâu" thuộc chuyên ngành gì?
Luận án "Mô hình nhận dạng tư thế võ cổ truyền bằng ảnh độ sâu" thuộc chuyên ngành Thị giác máy tính / Trí tuệ nhân tạo. Danh mục: Trí Tuệ Nhân Tạo.
Luận án "Mô hình nhận dạng tư thế võ cổ truyền bằng ảnh độ sâu" có bao nhiêu trang?
Luận án "Mô hình nhận dạng tư thế võ cổ truyền bằng ảnh độ sâu" có 134 trang. Bạn có thể xem trước một phần tài liệu ngay trên trang web trước khi tải về.
Cách tải luận án "Mô hình nhận dạng tư thế võ cổ truyền bằng ảnh độ sâu" về máy như thế nào?
Để tải luận án về máy, bạn nhấn nút "Tải xuống ngay" trên trang này, sau đó hoàn tất thanh toán phí lưu trữ. File sẽ được tải xuống ngay sau khi thanh toán thành công. Hỗ trợ qua Zalo: 0559 297 239.