Luận án tiến sĩ kỹ thuật điện tử: Mô hình nhận dạng tư thế võ cổ truyền từ ảnh chiều sâu

Luận án tiến sĩ kỹ thuật điện tử đề xuất mô hình nhận dạng tư thế võ dựa trên ảnh chiều sâu, đạt độ chính xác 92%.

Tác giả

Luan An

Thể loại

Luận án tiến sĩ

Năm xuất bản

Số trang

148

Thời gian đọc

23 phút

Lượt xem

0

Lượt tải

0

Phí lưu trữ

40 Point

Tổng quan nhanh

Chủ đề:
1. Tổng quan nhận dạng tư thế võ thuật từ ảnh chiều sâu
Số trang:
148 trang
Trường:
Đại học Bách khoa Hà Nội
Chuyên ngành:
Điện tử viễn thông
Năm:

Tóm tắt nội dung luận án

I. Tổng quan nhận dạng tư thế võ thuật từ ảnh chiều sâu

Nghiên cứu nhận dạng động tác võ thuật đóng vai trò quan trọng trong việc bảo tồn di sản thể thao. Hệ thống thị giác máy tính truyền thống gặp nhiều rào cản khi phân tích các thế võ phức tạp. Tốc độ ra đòn nhanh tạo ra hiện tượng nhòe mờ chuyển động. Không gian thi đấu thay đổi gây nhiễu ánh sáng và màu sắc. Công nghệ ảnh chiều sâu mang lại giải pháp đột phá. Dữ liệu chiều sâu cung cấp thông tin hình học ba chiều trực tiếp của cơ thể. Hệ thống dễ dàng tách biệt vận động viên khỏi phông nền phức tạp. Việc phân tích chuyển động võ thuật đạt độ tin cậy cao hơn hẳn các giải pháp quang học thông thường. Nền tảng này mở ra hướng tiếp cận mới cho huấn luyện thể thao chuyên nghiệp và lưu trữ võ học cổ truyền.

1.1. Thách thức trong xử lý dữ liệu võ thuật cổ truyền

Võ cổ truyền Việt Nam sở hữu hệ thống chiêu thức biến hóa và tốc độ cao. Các đòn đánh thường kết hợp xoay người, nhảy cao và chuyển trọng tâm liên tục. Hiện tượng tự che khuất giữa các chi thể diễn ra thường xuyên. Trang phục thi đấu rộng cũng làm sai lệch biên dạng cơ thể trên ảnh thông thường. Các thuật toán thị giác cổ điển rất khó theo dõi chính xác quỹ đạo chuyển động của khớp xương. Dữ liệu võ thuật đòi hỏi tần số lấy mẫu cao và độ ổn định hình ảnh lớn. Thuật toán nhận dạng cần phân biệt rõ từng động tác tấn công hoặc phòng thủ tương đồng. Quá trình xử lý phải đảm bảo tính thời gian thực nhằm phục vụ huấn luyện và chấm điểm tự động.

1.2. Ứng dụng cảm biến Microsoft Kinect và Intel RealSense

Thiết bị thu nhận dữ liệu đóng vai trò quyết định chất lượng đầu vào của mô hình. Cảm biến Microsoft Kinect mang lại khả năng ghi nhận đồng thời ảnh màu và thông tin cự ly. Thiết bị hỗ trợ trích xuất nhanh vị trí các khớp nối chính trên cơ thể. Song song đó, công nghệ Intel RealSense depth camera cung cấp độ phân giải cao và độ trễ cực thấp. Thiết bị hoạt động ổn định trong nhiều điều kiện chiếu sáng khác nhau. Việc kết hợp cảm biến chiều sâu giúp hệ thống thu nhận hình thái chuyển động chi tiết. Toàn bộ chuỗi thao tác của võ sinh được số hóa thành tọa độ hình học rõ ràng. Nguồn dữ liệu này là cơ sở vững chắc cho các thuật toán phân tích chuyên sâu tiếp theo.

1.3. Vai trò của bản đồ chiều sâu trong phân tích chuyển động

Bản đồ chiều sâu (depth map) lưu trữ khoảng cách từ mỗi điểm ảnh đến bề mặt vật thể. Dữ liệu này hoàn toàn miễn nhiễm với biến đổi màu sắc và bóng đổ môi trường. Thuật toán có thể phân đoạn đối tượng chính xác mà không phụ thuộc vào độ tương phản phông nền. Khi võ sinh di chuyển, bản đồ chiều sâu ghi lại toàn bộ sự thay đổi biên độ cơ thể. Mọi chuyển động tiến lùi trong không gian đều được định lượng rõ ràng. Thông tin này giúp hạn chế tối đa các sai số quang học thường gặp. Phân tích bản đồ chiều sâu tạo nền tảng vững chắc cho quá trình ước lượng khung xương và phân loại thế võ.

II. Kỹ thuật ước lượng tư thế võ 3D từ cảm biến chiều sâu

Quá trình ước lượng tư thế người 3D là bước cốt lõi trong toàn bộ hệ thống. Mô hình số hóa cơ thể võ sinh thành cấu trúc khớp xương liên kết. Việc tính toán tọa độ ba chiều giúp tái hiện chính xác tư thế trong không gian thực tế. Các phương pháp học sâu hiện đại cho phép ánh xạ trực tiếp từ dữ liệu cảm biến sang khung xương động học. Hệ thống theo dõi mượt mà chuỗi chuyển động của từng chi thể. Độ lệch vị trí giữa các đòn thế được phát hiện ngay lập tức. Đây là bước đệm then chốt để phục vụ công tác giám định kỹ thuật và nhận diện võ thuật chuyên sâu.

2.1. Ước lượng tư thế người 3D từ dữ liệu ảnh RGB D

Dữ liệu ảnh RGB-D kết hợp đồng thời kênh màu truyền thống và thông tin độ sâu. Sự kết hợp này gia tăng lượng đặc trưng hình học và biên dạng cơ thể. Mạng nơ-ron tích chập tiếp nhận dữ liệu đầu vào để dự đoán tọa độ khớp 3D. Thuật toán xác định chính xác các điểm mấu chốt như vai, khuỷu tay, gối và bàn chân. Quá trình tính toán diễn ra liên tục qua từng khung hình đơn lẻ. Việc tận dụng kênh độ sâu loại bỏ hoàn toàn nhiễu từ ánh sáng hội trường thi đấu. Khung xương số hóa tái hiện chuẩn xác từng thế tấn và đòn thủ hiểm hóc của bài quyền.

2.2. Trích xuất đặc trưng không thời gian của chuyển động

Động tác võ thuật biến đổi liên tục theo thời gian và không gian. Trích xuất đặc trưng không thời gian (spatio-temporal features) giúp nắm bắt toàn diện bản chất đòn đánh. Đặc trưng không gian mô tả mối tương quan hình học giữa các khớp nối trong một thời điểm. Đặc trưng thời gian biểu diễn vận tốc, gia tốc và quỹ đạo của từng bộ phận qua các khung hình liên tiếp. Mô hình gom nhóm các biến đổi này thành vector đặc trưng cô đọng. Kỹ thuật này giúp phân biệt rành mạch giữa đòn đấm thẳng, đá vòng hay chém cùi chỏ. Nhờ đó, chất lượng phân loại động tác võ thuật được cải thiện rõ rệt.

2.3. Xử lý xoay và dịch chuyển tọa độ trong không gian 3D

Võ sinh thường xuyên thay đổi hướng đứng và vị trí di chuyển trên sàn đấu. Hiện tượng này làm thay đổi tọa độ tuyệt đối của khung xương so với cảm biến. Thuật toán cần chuẩn hóa dữ liệu về hệ trục tọa độ cục bộ gắn với tâm hông. Phép biến đổi ma trận xoay và tịnh tiến được áp dụng cho toàn bộ các khớp. Dữ liệu sau biến đổi trở nên bất biến với vị trí đứng và góc quay của người tập. Mô hình nhận diện duy trì độ chính xác cao dù võ sinh đứng ở bất kỳ góc nào trước camera.

III. Khôi phục khung xương bài võ cổ truyền khi bị che khuất

Hiện tượng che khuất chi thể là thách thức lớn nhất trong thị giác máy tính võ thuật. Các đòn xoay người hoặc vung tay sau lưng thường làm biến mất các điểm khớp then chốt. Thuật toán khôi phục chuyên dụng giúp tái thiết lập những bộ phận bị che khuất. Mô hình kết hợp ràng buộc giải phẫu cơ thể và quy luật vận động liên tục. Các khớp bị mất được nội suy chính xác dựa trên chuyển động của các khớp lân cận. Khung xương phục hồi đảm bảo tính toàn vẹn và mượt mà. Dữ liệu chuẩn hóa tạo tiền đề cho các mô hình phân tích hành động phía sau hoạt động ổn định.

3.1. Phục hồi khung xương 3D từ chuỗi hình ảnh liên tiếp

Thông tin từ chuỗi khung hình liên tiếp cung cấp ngữ cảnh thời gian quý giá. Khi một khớp xương bị che khuất trong vài khung hình, quỹ đạo trước đó giúp dự đoán vị trí tiếp theo. Mạng nơ-ron hồi quy hoặc mạng nơ-ron đồ thị khai thác tính liên tục này để bù đắp điểm thiếu. Quá trình tối ưu hóa động học bảo đảm chiều dài các đoạn xương không bị biến dạng bất thường. Hệ thống tái tạo chuyển động khớp mượt mà, tự nhiên và sát với thực tế. Phương pháp này nâng cao đáng kể độ tin cậy của khung xương trong các bài quyền phức tạp.

3.2. Thuật toán xử lý điểm khớp cơ thể khi bị che khuất

Mô hình áp dụng thuật toán dự đoán xác suất để xử lý các khớp bị mất tín hiệu. Dữ liệu từ các khớp đối xứng và hướng chuyển động của trọng tâm cơ thể được khai thác triệt để. Thuật toán xây dựng ma trận ràng buộc hình học nhằm giới hạn phạm vi góc xoay của khớp. Khi cánh tay bị thân mình che lấp, vị trí khuỷu tay và bàn tay vẫn được ước tính chặt chẽ. Cơ chế này loại bỏ hoàn toàn các tư thế phi tự nhiên hoặc gãy khúc cơ học. Nhờ vậy, khung xương giữ vững độ chuẩn xác ngay cả trong các tư thế co cụm phòng thủ.

3.3. Tối ưu hóa đám mây điểm 3D cho bài quyền Bình Định

Dữ liệu đám mây điểm 3D (point cloud) mô tả chi tiết bề mặt cơ thể võ sinh trong không gian. Bộ dữ liệu bài võ Bình Định được thu thập công phu với nhiều bài quyền đặc sắc. Quá trình tiền xử lý tiến hành lọc nhiễu, giảm mật độ điểm thừa và tái cấu trúc bề mặt. Đám mây điểm sau khi tối ưu làm nổi bật biên dạng chuyển động của các chiêu thức truyền thống. Dữ liệu này giúp hiệu chỉnh khung xương cơ thể với độ chính xác mi-li-mét. Đây là nguồn tài nguyên thực nghiệm quý báu cho việc bảo tồn và số hóa võ học dân tộc.

IV. Nhận dạng động tác võ thuật và chấm điểm tự động chuẩn

Hệ thống nhận dạng động tác võ thuật tự động giúp hiện đại hóa công tác chấm thi và giám định. Mô hình học máy phân tích chuỗi khung xương để phân loại chính xác từng đòn thế. Song song đó, thuật toán đánh giá độ lệch chuẩn giữa bài thực hiện và bài mẫu của võ sư chuẩn. Quá trình chấm điểm diễn ra khách quan, loại bỏ hoàn toàn yếu tố cảm tính của con người. Vận động viên nhận được phản hồi chi tiết về tốc độ, góc độ và biên độ ra đòn. Giải pháp này mang lại bước tiến vượt bậc cho việc nâng cao thành tích thể thao.

4.1. Nhận dạng hành động dựa trên skeleton based recognition

Phương pháp skeleton-based action recognition sử dụng chuỗi tọa độ khớp xương làm đầu vào phân loại. Cách tiếp cận này loại bỏ hoàn toàn các yếu tố nhiễu về ngoại cảnh, ánh sáng và màu áo. Kích thước dữ liệu nhỏ gọn giúp mô hình huấn luyện nhanh và tiêu tốn ít bộ nhớ. Thuật toán tập trung tuyệt đối vào hình thái động học của chiêu thức võ thuật. Các kỹ thuật phân loại như cây quyết định, SVM và mạng nơ-ron sâu nhận diện chính xác từng thế đánh. Độ chính xác nhận dạng đạt mức cao, đáp ứng tốt yêu cầu thực tiễn.

4.2. Ứng dụng mạng đồ thị tích chập thời gian không gian

Cấu trúc cơ thể người được mô hình hóa tự nhiên dưới dạng đồ thị với các nút là khớp xương. Mạng đồ thị tích chập thời gian - không gian (ST-GCN) khai thác triệt để mối liên kết sinh học này. Các cạnh không gian biểu diễn liên kết xương tự nhiên giữa các khớp. Các cạnh thời gian kết nối cùng một khớp qua các khung hình liên tiếp. Mô hình ST-GCN tự động học các biểu diễn đặc trưng phức tạp của toàn bộ bài võ. Khả năng phân biệt các đòn đánh tương đồng như đấm móc và đấm thẳng được nâng cao vượt bậc.

4.3. Xây dựng công thức chấm điểm kỹ thuật đòn thế võ học

Công thức chấm điểm tự động dựa trên sự so khớp động học giữa bài thi và bài mẫu chuẩn. Thuật toán Dynamic Time Warping (DTW) được ứng dụng để đồng bộ tốc độ thực hiện động tác. Hệ thống đo lường độ lệch góc tại các khớp vai, hông, đầu gối và cổ chân. Điểm số tổng hợp phản ánh độ chuẩn xác về tư thế, biên độ và nhịp điệu phát lực. Bảng điểm chi tiết chỉ rõ từng lỗi sai lệch trong từng giây biểu diễn. Điều này giúp võ sinh điều chỉnh kỹ thuật nhanh chóng và hiệu quả.

V. Đánh giá mô hình nhận dạng tư thế võ và hướng phát triển

Thực nghiệm trên tập dữ liệu võ cổ truyền chứng minh tính hiệu quả vượt trội của mô hình. Hệ thống đạt độ chính xác cao trong cả nhận dạng đòn thế và chấm điểm kỹ thuật. Các thử nghiệm với nhiều võ sinh ở các trình độ khác nhau cho kết quả ổn định. Độ trễ tính toán thấp cho phép hệ thống triển khai trên các thiết bị phổ thông. Nghiên cứu mở ra tiềm năng ứng dụng to lớn trong thể thao điện tử và giảng dạy trực tuyến. Các hướng mở rộng tương lai hứa hẹn hoàn thiện hơn nữa khả năng phân tích võ học tự động.

5.1. Kết quả thực nghiệm nhận diện các đòn thế tấn công

Mô hình được kiểm thử trên nhiều bài quyền võ cổ truyền với hàng nghìn mẫu hành động. Kết quả phân loại đòn tấn công bằng mạng nơ-ron đạt độ chính xác ấn tượng trên 90%. Các thế tấn, đòn tay và đòn chân đều được nhận dạng rõ ràng, không xảy ra nhầm lẫn. Khả năng chống chịu nhiễu che khuất duy trì ở mức xuất sắc. Thời gian xử lý mỗi khung hình đáp ứng yêu cầu phân tích trực tiếp. Kết quả này khẳng định tính khả thi của giải pháp trong môi trường thi đấu thực tế.

5.2. Đánh giá độ chính xác của hệ thống chấm điểm võ thuật

Điểm số do hệ thống tự động đưa ra có độ tương đồng cao với đánh giá của hội đồng võ sư. Độ lệch trung bình giữa điểm máy và điểm giám khảo luôn nằm trong ngưỡng cho phép rất nhỏ. Hệ thống phát hiện chính xác các lỗi sai về góc thế tấn và hướng ra đòn. Tính khách quan và minh bạch của hội đồng thi đấu được nâng cao rõ rệt. Giải pháp giúp giảm áp lực cho trọng tài trong các giải đấu võ thuật quy mô lớn.

5.3. Tiềm năng mở rộng mô hình trong bảo tồn di sản võ học

Nghiên cứu mở ra cơ hội số hóa toàn diện kho tàng võ thuật cổ truyền Việt Nam. Dữ liệu tư thế 3D có thể lưu trữ vĩnh viễn trên nền tảng số mà không sợ mai một. Hệ thống có thể tích hợp vào các ứng dụng thực tế ảo (VR/AR) để hỗ trợ tự học võ tại nhà. Trong tương lai, mô hình sẽ được nâng cấp để nhận diện các bài võ có sử dụng binh khí như kiếm, côn, đao. Đây là đóng góp thiết thực cho công tác bảo tồn văn hóa truyền thống thời kỳ chuyển đổi số.

Mục lục chi tiết luận án

LỜI CAM ĐOAN
LỜI CẢM ƠN
DANH MỤC CÁC KÝ HIỆU VÀ VIẾT TẮT
DANH SÁCH BẢNG BIỂU
DANH SÁCH HÌNH VẼ
MỞ ĐẦU
1. CHƯƠNG 1: TỔNG QUAN
1.1. Học máy, học sâu và ứng dụng
1.2. Hệ thống khôi phục hoạt động của người trong không gian 3-D và chấm điểm võ thuật
1.2.1. Hệ thống khôi phục hoạt động của người trong không gian 3-D
1.2.2. Hệ thống chấm điểm võ thuật
1.3. Ước lượng khung xương trên cơ thể người trong không gian 2-D
1.3.1. Ước lượng khung xương trên ảnh màu
1.3.2. Ước lượng khung xương trên ảnh độ sâu
1.3.3. Ước lượng tư thế dựa trên đối tượng và ngữ cảnh hoạt động
1.4. Ước lượng khung xương và tư thế người trong môi trường 3-D
1.4.1. Phục hồi tư thế 3-D của người từ một ảnh
1.4.2. Phục hồi tư thế 3-D của người
1.4.2.1. Phục hồi khung xương, tư thế người trong không gian 3-D từ một ảnh
1.4.2.2. Phục hồi khung xương, tư thế người trong không gian 3-D từ một chuỗi ảnh
1.5. Các bộ cơ sở dữ liệu cho việc đánh giá ước lượng khung xương trong không gian 3-D
1.5.1. Giới thiệu Kinect
1.5.2. Hiệu chỉnh dữ liệu thu từ cảm biến Kinect
1.6. Tổng kết chương
2. CHƯƠNG 2: ƯỚC LƯỢNG KHUNG XƯƠNG CỦA NGƯỜI TỪ DỮ LIỆU VÕ CỔ TRUYỀN TRONG KHÔNG GIAN 3-D
2.1. Ước lượng khung xương trong không gian 2-D
2.1.1. Các nghiên cứu liên quan
2.1.2. Sử dụng học sâu cho việc ước lượng các hành động trong bài võ cổ truyền trong không gian 2-D
2.1.2.1. Phương thức
2.1.2.2. Cơ sở dữ liệu các bài võ cổ truyền
2.1.2.3. Phương thức đánh giá
2.1.2.4. Xoay và dịch dữ liệu trong không gian 3-D
2.1.2.5. Kết quả ước lượng và nhận xét
2.2. Phục hồi khung xương, tư thế người trong không gian 3-D và bị che khuất
2.2.1. Các nghiên cứu liên quan
2.2.2. Phục hồi khung xương, tư thế người trong không gian 3-D
2.2.2.1. Nghiên cứu so sánh về khôi phục khung xương người trong không gian 3-D
2.2.2.2. Thí nghiệm và kết quả ước lượng khung xương 3-D
2.2.3. Ước lượng khung xương, tư thế người khi bị che khuất
2.3. Tổng kết chương
3. CHƯƠNG 3: NHẬN DẠNG VÀ CHẤM ĐIỂM ĐỘNG TÁC VÕ CỔ TRUYỀN VIỆT NAM
3.1. Các nghiên cứu liên quan
3.2. Cơ sở lý thuyết để nhận diện động tác tấn công và chấm điểm động tác võ
3.2.1. Nhận diện động tác tấn công
3.2.1.1. Xử lý dữ liệu
3.2.1.2. Trích xuất đặc trưng cơ thể người với camera Kinect
3.2.2. Mô hình chấm điểm động tác võ cổ truyền
3.2.2.1. Mô tả động tác người
3.2.2.2. Công thức chấm điểm
3.3. Nhận diện động tác tấn công
3.3.1. Nhận diện động tác tấn công bằng cây phân loại
3.3.2. Nhận diện động tác tấn công bằng mạng nơ ron
3.4. Chấm điểm động tác võ cổ truyền Việt Nam
3.5. Tổng kết chương
KẾT LUẬN VÀ HƯỚNG PHÁT TRIỂN
DANH MỤC CÁC CÔNG TRÌNH ĐÃ CÔNG BỐ CỦA LUẬN ÁN
TÀI LIỆU THAM KHẢO
PHỤ LỤC
Xem trước tài liệu
Tải đầy đủ để xem toàn bộ nội dung
Luận án tiến sĩ kỹ thuật điện tử về mô hình nhận dạng tư thế võ dựa trên ảnh chiều sâu

Tải xuống file đầy đủ để xem toàn bộ nội dung

Tải đầy đủ (148 trang)

Trích đoạn nội dung luận án

Tải xuống để đọc toàn bộ

LỜI CAM ĐOAN Tôi xin cam đoan luận án: "Về mô hình nhận dạng tư thế võ dựa trên ảnh chiều sâu" là công trình nghiên cứu của riêng tôi. Một phần các số liệu, kết quả trình bày trong luận án là trung thực, đã được công bố trên các tạp chí khoa học chuyên ngành, kỷ yếu hội nghị khoa học trong nước và quốc tế. Phần còn lại của luận án chưa được công bố trong bất kỳ công trình nghiên cứu trong và ngoài nước. Hà Nội, tháng 01 năm 2020 NGHIÊN CỨU SINH Nguyễn Tường Thành TẬP THỂ HƯỚNG DẪN TS Lê Dũng TS.

Phạm Thành Công i LỜI CẢM ƠN Luận án tiến sĩ được thực hiện tại Viện Điện tử Viễn thông, trường Đại học Bách khoa Hà Nội dưới sự hướng dẫn khoa học của TS Lê Dũng và TS Phạm Thành Công. Nghiên cứu sinh xin bày tỏ lòng biết ơn sâu sắc tới các thầy, cô về định hướng khoa học trong suốt quá trình nghiên cứu. Nghiên cứu sinh xin được trân trọng cảm ơn các nhà khoa học, tác giả các công trình công bố đã được trích dẫn và cung cấp nguồn tư liệu quý báu trong quá trình hoàn thành luận án. Nghiên cứu sinh xin trân trọng cảm ơn Viện Điện tử Viễn thông; Phòng Đào tạo Trường Đại học Bách Khoa Hà Nội; Các thầy cô trong Viện Điện tử Viễn thông, các anh chị và các bạn trong nhóm NCS, các võ sư Hồ Minh Mộng Hùng, Phạm Đình Khiêm, Phạm Ngọc Dương, Bùi Thị Lành, Nguyễn Quốc Tiễn, Trung tâm Võ thuật cổ tryền Bình Định, TP.

Quy Nhơn, tỉnh Bình Định.đã quan tâm, động viên giúp đỡ và tạo điều kiện thuận lợi về thời gian, địa điểm nghiên cứu, trang thiết bị, hỗ trợ về mặt nhân lực để NCS thực hiện việc thu thập dữ liệu, thực nghiệm các kết quả nghiên cứu. Nghiên cứu sinh xin cảm ơn TS. Lê Văn Hùng nghiên cứu tại Viện nghiên cứu quốc tế MICA, Đại học Bách khoa Hà Nội và Đại học Tân Trào đã hỗ trợ kỹ thuật, đồng tác giả giúp NCS thực hiện các nghiên cứu của luận án. Cuối cùng nghiên cứu sinh xin bày tỏ sự biết ơn tới Ban giám hiệu Trường Đại học Quy Nhơn; Ban chủ nhiệm Khoa Kỹ thuật và Công nghệ, gia đình, bạn bè và đồng nghiệp đã động viên khích lệ, tạo mọi điều kiện thuận lợi để NCS yên tâm công tác và học tập.

Hà Nội, tháng 01 năm 2020 NGHIÊN CỨU SINH Nguyễn Tường Thành ii NỘI DUNG LỜI CAM ĐOAN i LỜI CẢM ƠN ii NỘI DUNG v KÝ HIỆU VÀ VIẾT TẮT vi DANH SÁCH BẢNG BIỂU viii DANH SÁCH HÌNH VẼ xiv MỞ ĐẦU 1 Chương 1: TỔNG QUAN 12 1.1 Học máy, học sâu và ứng dụng .2 Hệ thống khôi phục hoạt động của người trong không gian 3-D và chấm điểm võ thuật .1 Hệ thống khôi phục hoạt động của người trong không gian 3-D .2 Hệ thống chấm điểm võ thuật .3 Ước lượng khung xương trên cơ thể người trong không gian 2-D .1 Ước lượng khung xương trên ảnh màu .2 Ước lượng khung xương trên ảnh độ sâu .3 Ước lượng tư thế dựa trên đối tượng và ngữ cảnh hoạt động .4 Ước lượng khung xương và tư thế người trong môi trường 3-D .1 Phục hồi tư thế 3-D của người từ một ảnh .2 Phục hồi tư thế 3-D của người .1 Phục hồi khung xương, tư thế người trong không gian 3-D từ một ảnh .2 Phục hồi khung xương, tư thế người trong không gian 3-D từ một chuỗi ảnh .5 Các bộ cơ sở dữ liệu cho việc đánh giá ước lượng khung xương trong không gian 3-D .1 Giới thiệu Kinect .2 Hiệu chỉnh dữ liệu thu từ cảm biến Kinect .6 Tổng kết chương. 37 iii Chương 2: ƯỚC LƯỢNG KHUNG XƯƠNG CỦA NGƯỜI TỪ DỮ LIỆU VÕ CỔ TRUYỀN TRONG KHÔNG GIAN 3-D 38 2.1 Ước lượng khung xương trong không gian 2-D .2 Các nghiên cứu liên quan .3 Sử dụng học sâu cho việc ước lượng các hành động trong bài võ cổ truyền trong không gian 2-D .1 Phương thức .2 Cơ sở dữ liệu các bài võ cổ truyền .3 Phương thức đánh giá .4 Xoay và dịch dữ liệu trong không gian 3-D .5 Kết quả ước lượng và nhận xét .2 Phục hồi khung xương, tư thế người trong không gian 3-D và bị che khuất 74 2.2 Các nghiên cứu liên quan .3 Phục hồi khung xương, tư thế người trong không gian 3-D .1 Nghiên cứu so sánh về khôi phục khung xương người trong không gian 3-D .2 Thí nghiệm và kết quả ước lượng khung xương 3-D .4 Ước lượng khung xương, tư thế người khi bị che khuất .3 Tổng kết chương. 92 Chương 3: NHẬN DẠNG VÀ CHẤM ĐIỂM ĐỘNG TÁC VÕ CỔ TRUYỀN VIỆT NAM 93 3.2 Các nghiên cứu liên quan .3 Cơ sở lý thuyết để nhận diện động tác tấn công và chấm điểm động tác võ 97 3.1 Nhận diện động tác tấn công .1 Xử lý dữ liệu .2 Trích xuất đặc trưng cơ thể người với camera Kinect .2 Mô hình chấm điểm động tác võ cổ truyền .1 Mô tả động tác người .2 Công thức chấm điểm .1 Nhận diện động tác tấn công .1 Nhận diện động tác tấn công bằng cây phân loại .2 Nhận diện động tác tấn công bằng mạng nơ ron .2 Chấm điểm động tác võ cổ truyền Việt Nam .6 Tổng kết chương. 115 KẾT LUẬN VÀ HƯỚNG PHÁT TRIỂN 115 DANH MỤC CÁC CÔNG TRÌNH ĐÃ CÔNG BỐ CỦA LUẬN ÁN 117 TÀI LIỆU THAM KHẢO 120 PHỤ LỤC 134 v DANH MỤC CÁC KÝ HIỆU VÀ VIẾT TẮT Số Viết tắt Giải nghĩa Nghĩa tiếng Việt 1 AD Average deviation Độ lệch trung bình 2 AP Average Precision Độ chính xác trung bình 3 APM Articulated Part-based Modeldeviation Mô hình dựa trên phần khớp nối 4 CPM Convolutional Pose Machines Máy học cử chỉ tích chập 5 CPU Central Processing Unit Đơn vị xử lý trung tâm 6 CNN Convolutional Nerural Network Mạng Nơ ron tích chập 7 CNNs Convolutional Nerural Networks Mạng Nơ ron tích chập nhiều lớp 8 DPM Deformable Part Model Mô hình phần biến dạng 9 DTW Dynamic Time Warping So khớp chuỗi thời gian động 10 DV Digital Video Video số 11 fps f rame per second Khung hình trên giây 12 GPU Graphics Processing Unit Đơn vị xử lý đồ họa 13 HMMs Hidden Markov Models Mô hình Markov ẩn 14 HOG Histogram of Oriented Gradients Biểu đồ hướng dốc 15 HRNet High-Resolution Network Mạng độ phân giải cao 16 IR InfraRed camera Máy ảnh hồng ngoại 17 JI Jaccard Index Chỉ số Jaccard 18 LSTM Long Short-Term Memory Mạng bộ nhớ ngắn định hướng dài hạn 19 MADS Martial Arts, Dancing and Sports Võ cổ truyền, khiêu vũ, thể thao 20 MOCAP MOtion CAPture Thu nhận chuyển động 21 MPJPE MeanPerJointPositionError Độ đo sai số trung bình của các khớp nối 22 MS MicroSoft Microsoft 23 MSE Mean Squared Error Sai số bình phương 24 OCR Optical Character Recognition Nhận dạng ký tự quang học 25 OKS Object Key point Similarity Độ tương tự các điểm đại diện 26 OpenCV Open Computer Vision Thư viện mã nguồn mở thị giác máy tính 27 OpenNI Open Natural Interaction Thư viện hỗ trợ đa ngôn ngữ 28 PCA Principal Component Analysis Phân tích nguyên lý thành phần vi 29 PCL Poind Cloud Library Thư viện đám mây điểm 30 RAM Random Access Memory Bộ nhớ truy nhập ngẫu nhiên 31 RDF Random Decision Forests Rừng quyết định ngẫu nhiên 32 RGB Red Green Blue Đỏ Xanh lá Xanh lơ 33 SDK Software Development Kit Kit phát triển phần mềm 34 SVM Support Vector Machine Học máy hỗ trợ vector 35 TOF Time-Of-Flight sensor Cảm biến TOF 36 V1 Version 1 Phiên bản 1 37 V2 Version 2 Phiên bản 2 38 VE Vector Estimation Vector dự đoán 39 VG Vector Ground truth Vector đánh dấu thực 40 VNMA VietNam Martial Arts Võ cổ truyền Việt Nam vii DANH SÁCH BẢNG BIỂU Bảng 1.1 Thống kê các nghiên cứu ước lượng khung xương của người trong không gian 3-D mà có đánh giá trên cơ cở dữ liệu Human3.6M [86] và kết quả ước lượng.2 Khảo sát về ước lượng tư thế người trong không gian 3-D sử dụng 1 ảnh.3 Khảo sát về ước lượng khung xương người trong không gian 3-D từ một chuỗi ảnh.1 Số khung hình trong các tư thế võ của cơ sở dữ liệu VNMA.2 Số khung hình trong các tư thế võ của cơ sở dữ liệu SVNMA.3 Kết quả trung bình của ước lượng các khớp nối (AP), góc lệch giữa các khớp của dữ liệu gốc và các khớp nối ước lượng được (AD) và khoảng cách giữa các trung bình giữa các điểm đại diện ước lượng được và các điểm đại diện của dữ liệu gốc, tương ứng với nhau.4 Kết quả ước lượng khung xương trên ảnh và chiếu sang không gian 3-D với 14 điểm xương trên dữ liệu VNMA.

Kết quả được đánh giá trên độ đo MPJPE theo đơn vị milimet (mm).5 Số khung hình đánh giá trong dữ liệu VNMA.6 Kết quả ước lượng khung xương trên ảnh sau đó chiếu sang không gian 3-D trên cơ sở dữ liệu MADS với 14 điểm xương.7 Số khung hình cho việc đánh giá ước lượng khung xương trên ảnh sai đó chiếu sang không gian 3-D trên cơ sở dữ liệu MADS.8 Kết quả ước lượng khung xương trên ảnh sau đó chiếu sang không gian 3-D trên cơ sở dữ liệu VNMA với 15 điểm xương.9 Kết quả ước lượng khung xương trên ảnh sau đó chiếu sang không gian 3-D trên cơ sở dữ liệu MADS với 15 điểm xương.1 Thể hiện tám véc tơ chi. 104 viii DANH SÁCH HÌNH VẼ Hình 1 Cảm biến MS Kinect phiên bản 1. 2 Hình 2 Minh họa dữ liệu khung xương thu được từ cảm biến MS Kinect phiên bản 1 [36]. 2 Hình 3 Một lớp dạy võ cổ truyền tại thành phố Quy Nhơn, tỉnh Bình Định, Việt Nam.

4 Hình 4 Khung xương, tư thế của người được ước lượng (các điểm màu xanh là các điểm xương và các khớp nối màu vàng) và môi trường được xây dựng lại trong không gian 3-D (thế giới thực). 5 Hình 5 Minh họa thiết lập các thiết bị. 7 Hình 6 Mô hình giải quyết vấn đề ước lượng khung xương, tư thế người trong không gian 3-D và tái tạo lại môi trường thực tế.1 Minh họa mô hình của học máy [58].2 Mô hình phân loại học máy [59].3 Mô hình của học sâu [59].4 Minh họa phương thức ước lượng tư thế, khung xương trong không gian 3-D [155]: Đầu vào là một ảnh màu (RGB), đầu tiên là ước lượng khung xương trong không gian ảnh (2-D) sau đó ước lượng giá trị độ sâu của khung xương bằng việc tìm kiếm một mô hình khung xương, tư thế phù hợp. Khung xương ước lượng được có màu đỏ, khung xương gốc có màu xám.5 Minh họa ảnh màu, ảnh độ sâu thu được từ cảm biến Kinect phiên bản 1.6 Minh họa cảm biến Kinect phiên bản 1.

Nội dung được bảo vệ bản quyền — Tải xuống đầy đủ

Trích dẫn luận án này

Nguyễn Tường Thành (2020). Luận án tiến sĩ nhận dạng tư thế võ dựa trên ảnh chiều sâu [Luận án tiến sĩ, Trường Đại học Bách khoa Hà Nội]. LuanAn.net. https://luanan.net/ky-thuat-dien-dien-tu/ky-thuat-dien-tu/luan-an-tien-si-ky-thuat-dien-tu-ve-mo-hinh-nhan-dang-tu-the-vo-dua-tren-anh-chieu-sau

Câu hỏi thường gặp

Luận án "Luận án tiến sĩ nhận dạng tư thế võ dựa trên ảnh chiều sâu" nghiên cứu về vấn đề gì?

Luận án tiến sĩ kỹ thuật điện tử đề xuất mô hình nhận dạng tư thế võ dựa trên ảnh chiều sâu, đạt độ chính xác 92%.

Luận án "Luận án tiến sĩ nhận dạng tư thế võ dựa trên ảnh chiều sâu" được bảo vệ tại trường nào?

Luận án này được bảo vệ tại Trường Đại học Bách khoa Hà Nội. Năm bảo vệ: 2020.

Luận án "Luận án tiến sĩ nhận dạng tư thế võ dựa trên ảnh chiều sâu" thuộc chuyên ngành gì?

Luận án "Luận án tiến sĩ nhận dạng tư thế võ dựa trên ảnh chiều sâu" thuộc chuyên ngành Điện tử Viễn thông. Danh mục: Kỹ Thuật Điện Tử.

Luận án "Luận án tiến sĩ nhận dạng tư thế võ dựa trên ảnh chiều sâu" có bao nhiêu trang?

Luận án "Luận án tiến sĩ nhận dạng tư thế võ dựa trên ảnh chiều sâu" có 148 trang. Bạn có thể xem trước một phần tài liệu ngay trên trang web trước khi tải về.

Cách tải luận án "Luận án tiến sĩ nhận dạng tư thế võ dựa trên ảnh chiều sâu" về máy như thế nào?

Để tải luận án về máy, bạn nhấn nút "Tải xuống ngay" trên trang này, sau đó hoàn tất thanh toán phí lưu trữ. File sẽ được tải xuống ngay sau khi thanh toán thành công. Hỗ trợ qua Zalo: 0559 297 239.

Luận án liên quan

Chia sẻ tài liệu: Facebook Twitter