Luận án Tiến sĩ: Phát triển Kỹ thuật Biểu diễn Biểu cảm Khuôn mặt 3D

Phát triển các kỹ thuật biểu diễn biểu cảm khuôn mặt 3D bằng phương pháp học máy. Luận án đề xuất các mô hình mới nâng cao chất lượng biểu diễn khuôn mặt.

Tác giả

Luan An

Thể loại

Luận án tiến sĩ

Năm xuất bản

Số trang

126

Thời gian đọc

19 phút

Lượt xem

0

Lượt tải

0

Phí lưu trữ

40 Point

Tổng quan nhanh

Chủ đề:
1. Tổng quan biểu cảm khuôn mặt 3D và trích chọn đặc trưng.
Số trang:
126 trang
Trường:
Học viện Công nghệ Bưu chính Viễn thông
Chuyên ngành:
Hệ thống thông tin
Tác giả:
Năm:

Tóm tắt nội dung luận án

I. Tổng quan biểu cảm khuôn mặt 3D và trích chọn đặc trưng

Việc tái tạo và điều khiển biểu cảm khuôn mặt 3D chân thực là thách thức lớn trong đồ họa máy tính. Tài liệu này khám phá các kỹ thuật tiên tiến để đạt được điều đó. Nhu cầu về Hoạt hình khuôn mặt 3D ngày càng tăng, từ trò chơi điện tử đến thực tế ảo và phim ảnh. Phát triển các phương pháp trích chọn đặc trưng và biểu diễn Mô hình khuôn mặt biểu cảm chính xác là trọng tâm chính. Các hệ thống hiện tại thường gặp khó khăn trong việc mô phỏng sự phức tạp của cảm xúc con người. Nghiên cứu đề xuất giải pháp cải thiện độ chân thực và khả năng điều khiển. Điều này giúp tạo ra Biểu cảm nhân vật ảo sống động hơn. Cuối cùng, một mô hình mạnh mẽ và linh hoạt là cần thiết để xử lý dữ liệu đầu vào đa dạng.

1.1. Khái niệm hệ thống biểu cảm khuôn mặt.

Một hệ thống biểu cảm khuôn mặt có nhiều thành phần. Chúng bao gồm phát hiện khuôn mặt, trích chọn đặc trưng, và biểu diễn hình học. Biểu cảm nhân vật ảo đòi hỏi sự hiểu biết sâu sắc về sinh lý học khuôn mặt. Các điểm điều khiển, hoặc điểm mốc, đóng vai trò quan trọng. Chúng định nghĩa các biến dạng trên bề mặt khuôn mặt 3D. Thách thức lớn nằm ở việc mô phỏng sự chuyển đổi mượt mà giữa các biểu cảm. Hệ thống cần phản ánh cảm xúc con người một cách tự nhiên. Điều này đảm bảo tính chân thực cho các ứng dụng đa dạng. Cần giải quyết vấn đề về dữ liệu đầu vào không đồng nhất và độ phức tạp của khuôn mặt.

1.2. Phát hiện trích chọn đặc trưng biểu cảm khuôn mặt.

Phát hiện khuôn mặt là bước đầu tiên trong quá trình này. Các phương pháp phổ biến sử dụng Machine Learning hoặc Học sâu khuôn mặt 3D. Sau đó, trích chọn đặc trưng biểu cảm khuôn mặt xác định các cử động quan trọng. Điều này bao gồm vị trí của các điểm mốc trên khuôn mặt. Các kỹ thuật Motion capture khuôn mặt cung cấp dữ liệu động. Tuy nhiên, việc chuyển đổi dữ liệu này sang mô hình 3D biểu cảm vẫn phức tạp. Mục tiêu là thu thập thông tin hình học và kết cấu của biểu cảm. Các đặc trưng này sau đó được sử dụng để điều khiển Mô hình khuôn mặt biểu cảm 3D.

1.3. Các phương pháp biểu diễn mô hình khuôn mặt biểu cảm.

Biểu diễn biểu cảm khuôn mặt có thể thực hiện qua nhiều cách. Phương pháp hình học tập trung vào biến dạng lưới 3D. Cách tiếp cận dựa trên thuộc tính thường sử dụng các đơn vị hành động (AUs). Công nghệ Blend Shape là một phương pháp phổ biến. Nó tạo ra các biểu cảm bằng cách trộn lẫn các hình dạng khuôn mặt cơ bản. Tuy nhiên, việc Tạo hình khuôn mặt 3D chân thực yêu cầu sự kiểm soát tốt hơn. Cần khắc phục các vấn đề như nhiễu dữ liệu và sự không nhất quán. Một giải pháp toàn diện phải kết hợp ưu điểm của nhiều phương pháp. Điều này giúp đạt được độ chính xác và tính biểu cảm cao.

II. Kỹ thuật trích chọn đặc trưng ước lượng biểu cảm khuôn mặt

Phần này đi sâu vào các kỹ thuật cụ thể. Chúng giúp trích chọn đặc trưng cử chỉ và ước lượng biểu cảm. Độ chính xác của quá trình này ảnh hưởng trực tiếp đến chất lượng của Hoạt hình khuôn mặt 3D. Một quy trình tiền xử lý hình ảnh kỹ lưỡng là cần thiết. Điều này bao gồm loại bỏ nhiễu và hiệu chỉnh ánh sáng. Sau đó, các đặc trưng hình dạng và cử chỉ được xác định. Cuối cùng, một mô hình ước lượng chuyển đổi các đặc trưng này thành biểu cảm. Sự kết hợp giữa xử lý ảnh truyền thống và phương pháp Học sâu khuôn mặt 3D mang lại kết quả tối ưu. Mục tiêu là tạo ra một hệ thống tự động, chính xác và hiệu quả. Điều này nâng cao khả năng điều khiển biểu cảm trong Rigging khuôn mặt.

2.1. Quy trình phát hiện khuôn mặt và xử lý hình ảnh.

Phát hiện khuôn mặt là bước nền tảng. Các thuật toán cần hoạt động hiệu quả trên nhiều điều kiện ánh sáng và góc quay. Sau khi phát hiện, hình ảnh cần được tiền xử lý. Loại bỏ nhiễu hình ảnh là quan trọng để bảo toàn các chi tiết. Các bộ lọc làm mịn giúp giảm nhiễu mà không làm mất cạnh. Hiệu chỉnh ánh sáng chuẩn hóa độ sáng, làm nổi bật các đặc trưng khuôn mặt. Quy trình này cải thiện chất lượng dữ liệu đầu vào. Nó giúp các bước trích chọn đặc trưng sau này chính xác hơn. Chuẩn bị dữ liệu cẩn thận là chìa khóa cho kết quả tốt. Nó cũng hỗ trợ việc tinh chỉnh cho các tác vụ Rigging khuôn mặt.

2.2. Trích chọn đặc trưng cử chỉ và hình dạng khuôn mặt.

Trích chọn đặc trưng cử chỉ là quá trình xác định các điểm mốc quan trọng. Các điểm này đại diện cho sự biến dạng của khuôn mặt. Chúng có thể là các điểm trên lông mày, mắt, mũi, và miệng. Các phương pháp dựa trên hình dạng theo dõi sự thay đổi vị trí của các điểm này. Điều này giúp định lượng mức độ của một biểu cảm. Motion capture khuôn mặt cung cấp dữ liệu chi tiết về chuyển động. Tuy nhiên, cần có các thuật toán mạnh mẽ để phân tích và sử dụng dữ liệu này. Kết quả trích chọn đặc trưng chính xác là yếu tố quyết định. Nó ảnh hưởng đến khả năng tái tạo biểu cảm khuôn mặt 3D chân thực.

2.3. Đề xuất mô hình ước lượng biểu cảm dựa trên đặc trưng.

Mô hình ước lượng biểu cảm đề xuất sử dụng các đặc trưng hình dạng. Các đặc trưng này được trích xuất từ dữ liệu đầu vào. Một hàm quyết định sau đó được áp dụng để phân loại hoặc định lượng biểu cảm. Các kỹ thuật từ Học sâu khuôn mặt 3D có thể được tích hợp. Điều này giúp tăng cường khả năng học hỏi và nhận diện. Mục tiêu là xây dựng một mô hình linh hoạt. Nó có thể chuyển đổi các đặc trưng thành một biểu cảm cụ thể. AI tạo biểu cảm là một hướng tiếp cận đầy hứa hẹn. Mô hình này giúp tự động hóa quá trình gán biểu cảm cho Mô hình khuôn mặt biểu cảm 3D.

III. Biểu diễn biểu cảm khuôn mặt 3D chân thực bằng RBF

Việc tái tạo biểu cảm khuôn mặt 3D chân thực đòi hỏi kỹ thuật nội suy hiệu quả. Kỹ thuật nội suy RBF (Radial Basis Function) được đề xuất. Nó giúp biến đổi Mô hình khuôn mặt biểu cảm một cách mượt mà. Phương pháp này giải quyết các thách thức về độ chính xác và tính tự nhiên. RBF cho phép tạo ra các biến dạng phức tạp từ một tập hợp nhỏ các điểm điều khiển. Điều này vượt trội so với Công nghệ Blend Shape truyền thống. Nó mang lại khả năng kiểm soát cao hơn cho Hoạt hình khuôn mặt 3D. Quá trình bao gồm ước lượng vector đặc trưng, tính toán mô hình đích, và xác định điểm điều khiển. Hệ thống cung cấp một giải pháp mạnh mẽ cho Tổng hợp biểu cảm khuôn mặt. Nó đảm bảo độ chân thực và linh hoạt trong mọi ứng dụng.

3.1. Ứng dụng kỹ thuật nội suy RBF trong biểu diễn 3D.

Kỹ thuật nội suy RBF là một công cụ mạnh mẽ trong đồ họa 3D. Nó tạo ra các bề mặt biến dạng mượt mà dựa trên các điểm kiểm soát. Ý tưởng là sử dụng các hàm cơ sở để lan truyền biến dạng. Điều này cho phép điều chỉnh một cách cục bộ và toàn cục. Lựa chọn tham số hình dạng của RBF ảnh hưởng đến chất lượng nội suy. Một thuật toán tối ưu hóa sẽ tìm các tham số phù hợp. RBF mang lại độ chính xác cao hơn Công nghệ Blend Shape cơ bản. Nó tạo ra các chuyển động tự nhiên cho Mô hình khuôn mặt biểu cảm. Điều này cải thiện đáng kể tính chân thực của Hoạt hình khuôn mặt 3D.

3.2. Phát triển mô hình 3D biểu cảm khuôn mặt chi tiết.

Quá trình này bắt đầu bằng việc ước lượng tập vector đặc trưng. Các vector này đại diện cho sự thay đổi hình dạng của khuôn mặt. Sau đó, tính toán mô hình đích từ các vector đặc trưng. Mô hình đích là trạng thái biến dạng mong muốn của khuôn mặt 3D. Tiếp theo, tính toán quá trình biến đổi từ mô hình trung lập sang mô hình đích. RBF giúp thực hiện các biến đổi này một cách liên tục. Điều này tạo ra sự chuyển động mượt mà và tự nhiên. Kết quả là Tạo hình khuôn mặt 3D chân thực cao. Nó đáp ứng yêu cầu của các ứng dụng phức tạp như trò chơi và phim ảnh.

3.3. Nắn chỉnh biến dạng và xác định điểm điều khiển.

Việc xác định các điểm điều khiển là rất quan trọng. Các điểm này định hướng cho quá trình nắn chỉnh biến dạng. Cần phân tích đặc trưng biến dạng của các điểm trên lưới 3D. Sau đó, các nhóm điểm tương đồng được xác định. Việc chọn lọc điểm điều khiển chiến lược giúp tối ưu hóa hiệu quả. Các thử nghiệm nắn chỉnh mô hình cho thấy khả năng linh hoạt. Chúng cho phép điều chỉnh Rigging khuôn mặt một cách chính xác. Phân tích hiệu quả trong biến đổi mô hình xác nhận tính ổn định. Điều này đảm bảo rằng các biểu cảm được tái tạo một cách nhất quán và chính xác. Đây là bước quan trọng để đạt được Tổng hợp biểu cảm khuôn mặt.

IV. Hệ thống mô phỏng biểu cảm khuôn mặt 3D tiên tiến

Luận án đề xuất một hệ thống toàn diện. Nó mô phỏng biểu cảm khuôn mặt 3D dựa trên các kỹ thuật tiên tiến. Hệ thống này tích hợp phát hiện khuôn mặt, trích chọn đặc trưng, và nội suy RBF. Mục tiêu là tạo ra Hoạt hình khuôn mặt 3D chân thực và dễ điều khiển. Kiến trúc tổng thể được thiết kế để xử lý dữ liệu đầu vào đa dạng. Các thử nghiệm đã chứng minh hiệu quả của hệ thống. Nó tạo ra các biểu cảm tự nhiên và đáng tin cậy. Tiềm năng ứng dụng của công nghệ này rất rộng lớn. Nó bao gồm trò chơi, VR/AR, và các ứng dụng giao tiếp người-máy. Hệ thống này mở ra hướng đi mới cho Tổng hợp biểu cảm khuôn mặt. Nó thúc đẩy sự phát triển của Biểu cảm nhân vật ảo sống động.

4.1. Kiến trúc tổng thể của hệ thống biểu diễn 3D.

Hệ thống đề xuất có kiến trúc module. Các thành phần bao gồm module phát hiện khuôn mặt, module trích chọn đặc trưng. Ngoài ra, có module ước lượng biểu cảm và module biểu diễn 3D. Dữ liệu hình ảnh hoặc video được đưa vào làm đầu vào. Chúng trải qua quá trình xử lý để trích xuất các đặc trưng cử chỉ. Các đặc trưng này sau đó được chuyển đổi thành tham số biểu cảm. Cuối cùng, module biểu diễn 3D sử dụng các tham số này. Nó tạo ra Hoạt hình khuôn mặt 3D bằng kỹ thuật RBF. Kiến trúc này đảm bảo tính linh hoạt và khả năng mở rộng. Nó là nền tảng vững chắc cho Biểu cảm nhân vật ảo.

4.2. Thử nghiệm đánh giá hiệu quả tạo hình khuôn mặt 3D.

Các thử nghiệm được tiến hành để đánh giá hiệu quả. Dữ liệu đầu vào đa dạng được sử dụng. Chúng bao gồm ảnh tĩnh và video của các biểu cảm khác nhau. Kết quả cho thấy hệ thống có khả năng Tạo hình khuôn mặt 3D chân thực. Các biến dạng khuôn mặt được tái tạo mượt mà và chính xác. Đặc biệt, kỹ thuật RBF cho thấy ưu thế trong việc tạo ra sự tự nhiên. So sánh với các phương pháp hiện có, hệ thống đạt được kết quả vượt trội. Các chỉ số định lượng và đánh giá trực quan đều khẳng định điều này. Hiệu suất cao của hệ thống mở ra nhiều triển vọng.

4.3. Tiềm năng phát triển ứng dụng biểu cảm khuôn mặt 3D.

Công nghệ này có tiềm năng ứng dụng rộng rãi. Nó có thể được tích hợp vào ngành công nghiệp trò chơi. Nó cải thiện đáng kể độ chân thực của nhân vật ảo. Trong lĩnh vực VR/AR, nó tạo ra trải nghiệm người dùng sống động hơn. AI tạo biểu cảm và Tổng hợp biểu cảm khuôn mặt sẽ được hưởng lợi. Các ứng dụng trong y tế và giáo dục cũng rất hứa hẹn. Việc phát triển thêm có thể bao gồm tích hợp với Học sâu khuôn mặt 3D. Điều này sẽ nâng cao khả năng học hỏi và tự động hóa. Hệ thống có thể được tinh chỉnh để xử lý biểu cảm phức tạp hơn. Nó đóng góp vào sự phát triển của giao tiếp người-máy tự nhiên.

Mục lục chi tiết luận án

LỜI CẢM ƠN
LỜI CAM ĐOAN
DANH MỤC CÁC TỪ VIẾT TẮT
DANH MỤC KÝ HIỆU TOÁN HỌC
DANH MỤC CÁC BẢNG
DANH MỤC HÌNH
MỞ ĐẦU
Sự cần thiết của đề tài
Đối tượng, Mục tiêu, Phạm vi và Phương pháp nghiên cứu
Các đóng góp của luận án
Bố cục luận án
1. CHƯƠNG 1: TỔNG QUAN VỀ TRÍCH CHỌN ĐẶC TRƯNG VÀ BIỂU DIỄN BIỂU CẢM KHUÔN MẶT
1.1. Tổng quan về một hệ thống biểu cảm khuôn mặt
1.1.1. Khái niệm biểu cảm mặt người
1.1.2. Định nghĩa điểm điều khiển
1.1.3. Một số vấn đề trong một hệ thống mô phỏng biểu cảm
1.2. Nhận diện và trích chọn đặc trưng biểu cảm
1.2.1. Một số phương pháp phát hiện khuôn mặt trong ảnh
1.2.2. Bài toán trích chọn đặc trưng biểu cảm khuôn mặt
1.2.3. Một số cách tiếp cận trích chọn đặc trưng
1.3. Biểu diễn biểu cảm khuôn mặt
1.3.1. Các khía cạnh hình học của khuôn mặt người
1.3.2. Một số vấn đề trong biểu diễn biểu cảm
1.3.3. Một số phương pháp tiếp cận giải quyết bài toán
1.4. Tổng kết chương và vấn đề nghiên cứu
2. CHƯƠNG 2: KỸ THUẬT TRÍCH CHỌN ĐẶC TRƯNG CỬ CHỈ VÀ ƯỚC LƯỢNG BIỂU CẢM
2.1. Bài toán phát hiện khuôn mặt
2.1.1. Mô hình khuôn mặt mẫu
2.1.2. Phát hiện khuôn mặt
2.1.3. Kết quả thử nghiệm
2.2. Bài toán trích chọn đặc trưng cử chỉ
2.2.1. Loại bỏ nhiễu hình ảnh
2.2.2. Làm mịn bảo toàn cạnh của khuôn mặt
2.2.3. Hiệu chỉnh ánh sáng và cải thiện đặc trưng khuôn mặt
2.2.4. Trích chọn đặc trưng cử chỉ của khuôn mặt
2.3. Ước lượng biểu cảm khuôn mặt
2.4. Đề xuất kỹ thuật ước lượng biểu cảm khuôn mặt
2.4.1. Mô hình ước lượng
2.4.2. Đề xuất sử dụng đặc trưng hình dạng
2.4.3. Hàm quyết định
2.5. Tổng kết chương
3. CHƯƠNG 3: BIỂU DIỄN CỬ CHỈ, BIỂU CẢM TRÊN KHUÔN MẶT 3D
3.1. Bài toán biểu diễn cử chỉ, biểu cảm khuôn mặt 3D
3.2. Kỹ thuật nội suy RBF
3.2.1. Ý tưởng tiếp cận của thuật toán
3.2.2. Lựa chọn tham số hình dạng
3.2.3. Thuật toán nội suy
3.3. Nội suy thể hiện các cử chỉ, biểu cảm của khuôn mặt người 3D
3.3.1. Ước lượng tập vector đặc trưng
3.3.2. Tính toán mô hình đích
3.3.3. Tính toán quá trình biến đổi
3.4. Xác định tập điểm điều khiển phục vụ nắn chỉnh biến dạng
3.4.1. Đặc trưng biến dạng của các điểm
3.4.2. Xác định các nhóm tương đồng và chọn điểm điều khiển
3.4.3. Phân tích hiệu quả trong biến đổi mô hình
3.4.4. Thử nghiệm nắn chỉnh mô hình
3.5. Đề xuất xây dựng hệ thống mô phỏng biểu cảm khuôn mặt 3D
3.6. Tổng kết chương
KẾT LUẬN VÀ HƯỚNG PHÁT TRIỂN
DANH MỤC CÁC CÔNG TRÌNH CÔNG BỐ
TÀI LIỆU THAM KHẢO
Xem trước tài liệu
Tải đầy đủ để xem toàn bộ nội dung
Phát triển các kỹ thuật biểu diễn biểu cảm khuôn mặt 3d luận án tiến sĩ kỹ thuật

Tải xuống file đầy đủ để xem toàn bộ nội dung

Tải đầy đủ (126 trang)

Trích đoạn nội dung luận án

Tải xuống để đọc toàn bộ

BỘ THÔNG TIN VÀ TRUYỀN THÔNG HỌC VIỆN CÔNG NGHỆ BƯU CHÍNH VIỄN THÔNG HUỲNH CAO TUẤN PHÁT TRIỂN CÁC KỸ THUẬT BIỂU DIỄN BIỂU CẢM KHUÔN MẶT 3D LUẬN ÁN TIẾN SĨ KỸ THUẬT Hà Nội – 2021 BỘ THÔNG TIN VÀ TRUYỀN THÔNG HỌC VIỆN CÔNG NGHỆ BƯU CHÍNH VIỄN THÔNG HUỲNH CAO TUẤN PHÁT TRIỂN CÁC KỸ THUẬT BIỂU DIỄN BIỂU CẢM KHUÔN MẶT 3D Chuyên ngành : Hệ thống thông tin Mã số : 9.04 LUẬN ÁN TIẾN SĨ KỸ THUẬT NGƯỜI HƯỚNG DẪN KHOA HỌC 1. Nguyễn Thanh Bình Hà Nội – 2021 i LỜI CẢM ƠN Xin chân thành cảm ơn Quý thầy/cô Học viện Công nghệ Bưu Chính Viễn Thông đã giúp đỡ tận tình để nghiên cứu sinh hoàn thành Luận án. Xin bày tỏ lòng biết ơn sâu sắc đến hai vị Thầy kính yêu, đó là PGS. Đỗ Năng Toàn và TS.

Nguyễn Thanh Bình; những người đã tận tình hướng dẫn, gợi ý và cho nghiên cứu sinh những lời khuyên hết sức bổ ích trong suốt quá trình thực hiện luận án. Bên cạnh đó nghiên cứu sinh xin gửi lời cảm ơn đến Ban Lãnh đạo, những thầy cô quản lý Sau đại học của Học viện Công nghệ Bưu Chính Viễn Thông đã hỗ trợ trong quá trình nghiên cứu sinh nghiên cứu tại Trường. Nghiên cứu sinh xin chân thành cảm ơn Trường Đại học Lạc Hồng là nơi nghiên cứu sinh đã và đang làm việc; qua đây xin trân trọng gửi lời cảm ơn chân thành đến Ban lãnh đạo Nhà Trường vì đã không ngừng quan tâm, khích lệ và tạo điều kiện thuận lợi để nghiên cứu sinh có thời gian hoàn thành nhiệm vụ nghiên cứu và thực hiện Luận án này. Đồng thời, nghiên cứu sinh cũng xin cảm ơn sự hợp tác của các đồng nghiệp ở Viện công nghệ thông tin - Viện Hàn lâm Khoa học và Công nghệ Việt Nam.

Qua sự hợp tác này đã giúp nghiên cứu sinh nhìn nhận vấn đề nghiên cứu ở nhiều góc độ khác nhau, hoàn thiện hơn thông qua các buổi thảo luận của nhóm. Bên cạnh đó, nghiên cứu sinh xin cảm ơn sự động viên, chia sẻ của các anh/chị nghiên cứu sinh trong suốt thời gian cùng nhau học tập và nghiên cứu tại Trường. Cuối cùng, con xin chân thành cảm ơn Cha, Mẹ đã luôn động viên trong quá trình học tập. Trân trọng, Huỳnh Cao Tuấn ii LỜI CAM ĐOAN Trên cơ sở nghiên cứu lý thuyết, kiến thức thực tiễn và dưới sự hướng dẫn khoa học của PGS.

Đỗ Năng Toàn và TS. Nguyễn Thanh Bình. Tôi xin cam đoan rằng, bản luận án tiến sĩ này là công trình nghiên cứu của bản thân và không sao chép nội dung từ các luận án hay công trình khác. Các kỹ thuật và những kết quả trong luận án là trung thực, được đề xuất từ những yêu cầu thực tiễn, chưa từng được công bố trước đây.

Nghiên cứu sinh Huỳnh Cao Tuấn ii MỤC LỤC LỜI CẢM ƠN. i LỜI CAM ĐOAN.ii MỤC LỤC.iii DANH MỤC CÁC TỪ VIẾT TẮT.v DANH MỤC KÝ HIỆU TOÁN HỌC.vii DANH MỤC CÁC BẢNG.viii DANH MỤC HÌNH. ix MỞ ĐẦU. Sự cần thiết của đề tài.

Đối tượng, Mục tiêu, Phạm vi và Phương pháp nghiên cứu. Các đóng góp của luận án. Bố cục luận án.7 TỔNG QUAN VỀ TRÍCH CHỌN ĐẶC TRƯNG VÀ BIỂU DIỄN BIỂU CẢM KHUÔN MẶT. Tổng quan về một hệ thống biểu cảm khuôn mặt.

Khái niệm biểu cảm mặt người. Định nghĩa điểm điều khiển. Một số vấn đề trong một hệ thống mô phỏng biểu cảm. Nhận diện và trích chọn đặc trưng biểu cảm.

Một số phương pháp phát hiện khuôn mặt trong ảnh. Bài toán trích chọn đặc trưng biểu cảm khuôn mặt. Một số cách tiếp cận trích chọn đặc trưng. Biểu diễn biểu cảm khuôn mặt.

Các khía cạnh hình học của khuôn mặt người. Một số vấn đề trong biểu diễn biểu cảm. Một số phương pháp tiếp cận giải quyết bài toán. Tổng kết chương và vấn đề nghiên cứu.39 KỸ THUẬT TRÍCH CHỌN ĐẶC TRƯNG CỬ CHỈ VÀ ƯỚC LƯỢNG BIỂU CẢM.1 Bài toán phát hiện khuôn mặt.1 Mô hình khuôn mặt mẫu.2 Phát hiện khuôn mặt.3 Kết quả thử nghiệm.2 Bài toán trích chọn đặc trưng cử chỉ.1 Loại bỏ nhiễu hình ảnh.2 Làm mịn bảo toàn cạnh của khuôn mặt.3 Hiệu chỉnh ánh sáng và cải thiện đặc trưng khuôn mặt.4 Trích chọn đặc trưng cử chỉ của khuôn mặt.3 Ước lượng biểu cảm khuôn mặt.4 Đề xuất kỹ thuật ước lượng biểu cảm khuôn mặt.1 Mô hình ước lượng.2 Đề xuất sử dụng đặc trưng hình dạng.3 Hàm quyết định.5 Tổng kết chương.74 BIỂU DIỄN CỬ CHỈ, BIỂU CẢM TRÊN KHUÔN MẶT 3D.1 Bài toán biểu diễn cử chỉ, biểu cảm khuôn mặt 3D.2 Kỹ thuật nội suy RBF.1 Ý tưởng tiếp cận của thuật toán.2 Lựa chọn tham số hình dạng.3 Thuật toán nội suy.3 Nội suy thể hiện các cử chỉ, biểu cảm của khuôn mặt người 3D.1 Ước lượng tập vector đặc trưng.2 Tính toán mô hình đích.3 Tính toán quá trình biến đổi.4 Xác định tập điểm điều khiển phục vụ nắn chỉnh biến dạng.1 Đặc trưng biến dạng của các điểm.2 Xác định các nhóm tương đồng và chọn điểm điều khiển.3 Phân tích hiệu quả trong biến đổi mô hình.4 Thử nghiệm nắn chỉnh mô hình.5 Đề xuất xây dựng hệ thống mô phỏng biểu cảm khuôn mặt 3D.6 Tổng kết chương.98 KẾT LUẬN VÀ HƯỚNG PHÁT TRIỂN.100 DANH MỤC CÁC CÔNG TRÌNH CÔNG BỐ.102 TÀI LIỆU THAM KHẢO.103 v DANH MỤC CÁC TỪ VIẾT TẮT Từ viết tắt Tiếng Anh Tiếng Việt 2D Two Dimension Hai chiều 3D Three Dimension Ba chiều AAM Active Appearance Model Mô hình định vị điểm điều khiển AF Average Filter Bộ lọc trung bình AMF Adaptive Median Filter Bộ lọc trung vị ANN Artificial Neural Network Mạng thần kinh nhân tạo ASM Active Shape Model Mô hình hình dạng AUs Facial Action Units Đơn vị hành động trên khuôn mặt BEs Basic Emotions Cảm xúc cơ bản BF Bilateral Filter Bộ lọc song phương CEs Compound Emotions Cảm xúc tổng hợp Contrast-limited adaptive Cân bằng biểu đồ thích ứng có giới hạn CLAHE histogram equalization tương phản CLM Constrained Local Model Mô hình cục bộ ràng buộc ECG Electrocardiogram Điện tâm đồ EEG Electroencephalogram Điện não đồ Extreme Learning ELM Máy học cực độ Machine EMG Electromyography Điện cơ Facial Action Coding Hệ thống mã hóa hành động trên khuôn FACS System mặt Facial Expression FER Nhận dạng biểu cảm khuôn mặt Recognition FLs Facial Landmarks Dấu mốc trên khuôn mặt GF Gaussian Filter Bộ lọc Gaussian HMM Hidden Marko Model Mô hình ẩn Marko vi Từ viết tắt Tiếng Anh Tiếng Việt HUE, SATURATION, Vùng màu, độ bảo hòa màu, giá trị độ HSV VALUE sáng của màu sắc.

Japanese Female Facial Cơ sở dữ liệu chứa những biểu cảm JAFFE Expression khuôn mặt phụ nữ ở Nhật Bản LBP Local Binary Pattern Mẫu nhị phân cục bộ Local Gabor Binary LGBP Mẫu nhị phân Gabor cục bộ Pattern Learning Vector LVQ Lượng tử hóa Vector Quantization MEs Micro Expressions Biểu cảm quy mô Non-uniform rational B- Mô hình biểu diễn đường cong và bề NURBS spline mặt Principal Component PCA Phân tích thành phần chính Analysis RBF Radial Basis Functions Hàm cơ sở bán kính RGB (RED, GREEN, BLUE) Hệ màu đỏ, xanh lá, xanh dương SVM Support Vector Machine Máy vector hỗ trợ TV Television Tivi vi DANH MỤC KÝ HIỆU TOÁN HỌC 𝐿𝐵𝑃(. ) Hàm xác định mẫu nhị phân cục bộ 𝑊𝑀𝑆𝐸(𝐼, 𝑣, 𝑤) Hàm mục tiêu phân lớp dữ liệu 𝐵(𝐼) Hàm so sánh cường độ điểm ảnh trên ảnh I 𝛼 (. ) Ký hiệu tham số biến đổi tỉ lệ hình ảnh 𝛽 (. ) Ký hiệu tham số dịch chuyển 𝛿(.

) Ký hiệu tham số độ lệch vector cường độ ảnh ∆ Vector độ lệch 𝑓𝐿𝐼𝑁𝐸_𝐿𝐼𝑁𝐸 Hàm đặc trưng tính tỉ số độ dài 2 đoạn thẳng 𝑓𝑇𝑅𝐼𝐴𝑁𝐺𝐿𝐸_𝑇𝑅𝐼𝐴𝑁𝐺 Hàm đặc trưng tính tỉ số diện tích hai tam giác 𝐿𝐸 𝑓𝐿𝐼𝑁𝐸𝐿𝐼𝑁𝐸_𝐿𝐼𝑁𝐸𝐿𝐼𝑁 Hàm đặc trưng tính tỉ số của tổng độ dài 2 đoạn 𝐸 thẳng 𝜀(. ) Ký hiệu tham số chỉ ra giá trị min của hàm cơ sở bán kính vi DANH MỤC CÁC BẢNG Bảng 2.1 Một số kết quả ví dụ so sánh cường độ ảnh.2 So sánh kết quả định vị khuôn mặt.3 Sai số trung bình của các loại biểu cảm.4 Thống kê thời gian xử lý của các loại biểu cảm.72 ix DANH MỤC HÌNH Hình 0.1 Các nhân vật trong phim Avatar.2 Biểu cảm trạng thái mặt trong phim hoạt hình 3D.1 Minh hoạ phương pháp sử dụng điểm đánh dấu trong phim Avatar.2 Trạng thái biểu cảm khuôn mặt cơ bản [82].3 Mẫu khuôn mặt trong phương pháp định vị [97].4 Kiến trúc mạng UnitBox của nhóm Yu [129].5 Quy trình xử lý của nhóm Yang [124].6 Mô hình của nhóm Bai [14].7 Kiến trúc của FANet [134].8 Cảm xúc và không gian V-A [24],.9 Quy trình nhận dạng biểu cảm khuôn mặt.10 Ví dụ về phương pháp mã LBP.11 Ví dụ về toán tử LBP mở rộng với các vùng tròn có bán kính và số điểm ảnh lân cận tương ứng (8,1), (16,2) và (24,3).12 Ví dụ về toán tử LBP mở rộng với các vùng tròn có bán kính và số điểm ảnh lân cận tương ứng (8,1), (12, 2.13 Đặc trưng Haar-like cơ bản.14 Các đặc trưng Haar-like mở rộng.15 Tính giá trị ảnh tích phân tại điểm P có tọa độ (x, y).16 Tính nhanh tổng các giá trị điểm ảnh của vùng D trên ảnh.17 Hệ thống điểm của MPEG-4 4 [62].18 Đặc trưng được đưa ra của nhóm Chuang [28].19 Nội suy tuyến tính khuôn mặt từ trạng thái tự nhiên sang trạng thái cười .20 Nghiên cứu của Tong-Yee Lee và Po-Hua Huang [109].21 Nghiên cứu của Henry Schäfer và cộng sự [52].1 Quy trình trích chọn đặt trưng cử chỉ khuôn mặt.2 Ví dụ của phép so sánh cường độ.3 Sơ đồ module hệ thống.4 Phép biến đổi Đồng dạng.5 Mặt nạ kết cấu hình dạng.6 Một số kết quả định vị tập điểm điều khiển.7 Các biểu đồ thống kê tỉ lệ chính xác theo ngưỡng chấp nhận.8 Biểu đồ thống kê tỉ lệ chính xác theo từng loại biểu cảm.1 Tập điểm của Luxand.2 Điều khiển hoạt động của Khủng Long dựa vào điểm điều khiển.3 Hàm cơ sở bán kính (RBF).4 Đầu vào của thuật toán nội suy dựa vào RBF.5 Đầu vào của thuật toán nội suy dựa vào RBF.6 Kết quả nội suy đối tượng.7 Mô hình mẫu ở trạng thái cân bằng (a), và trạng thái đích (b).8 Lược đồ nội suy biểu cảm.9 Ví dụ dữ liệu mô hình mặt 3D.10 Một số mẫu biến thể của đối tượng.11 Một số kết quả gom cụm với nhiều mức K.12 Biểu đồ tương quan giữa sai số với các giá trị K.13 Một số hình ảnh kết quả nắn chỉnh: hàng 1 là các mô hình mục tiêu, hàng 2 là tương ứng các mô hình được nắn chỉnh từ mô hình 3D tham chiếu.14 Biểu đồ tương quan giữa sai số với các giá trị K với trường hợp biến đổi các biểu cảm khác nhau của người mẫu KA.15 Biểu đồ tương quan giữa sai số với các giá trị K với trường hợp biến đổi giữa những người khác nhau trên cùng biểu cảm trung tính.16 Mô hình hệ thống mô phỏng biểu cảm khuôn mặt.

Nội dung được bảo vệ bản quyền — Tải xuống đầy đủ

Trích dẫn luận án này

Huỳnh Cao Tuấn (2021). Phát triển kỹ thuật biểu diễn biểu cảm khuôn mặt 3D [Luận án tiến sĩ, Học viện Công nghệ Bưu chính Viễn thông]. LuanAn.net. https://luanan.net/tai-lieu-khac/phat-trien-cac-ky-thuat-bieu-dien-bieu-cam-khuon-mat-3d-luan-an-tien-si-ky-thuat

Câu hỏi thường gặp

Luận án "Phát triển kỹ thuật biểu diễn biểu cảm khuôn mặt 3D" nghiên cứu về vấn đề gì?

Phát triển các kỹ thuật biểu diễn biểu cảm khuôn mặt 3D bằng phương pháp học máy. Luận án đề xuất các mô hình mới nâng cao chất lượng biểu diễn khuôn mặt.

Luận án "Phát triển kỹ thuật biểu diễn biểu cảm khuôn mặt 3D" được bảo vệ tại trường nào?

Luận án này được bảo vệ tại Học viện Công nghệ Bưu chính Viễn thông. Năm bảo vệ: 2021.

Luận án "Phát triển kỹ thuật biểu diễn biểu cảm khuôn mặt 3D" thuộc chuyên ngành gì?

Luận án "Phát triển kỹ thuật biểu diễn biểu cảm khuôn mặt 3D" thuộc chuyên ngành Hệ thống thông tin. Danh mục: Tài liệu khác.

Luận án "Phát triển kỹ thuật biểu diễn biểu cảm khuôn mặt 3D" có bao nhiêu trang?

Luận án "Phát triển kỹ thuật biểu diễn biểu cảm khuôn mặt 3D" có 126 trang. Bạn có thể xem trước một phần tài liệu ngay trên trang web trước khi tải về.

Cách tải luận án "Phát triển kỹ thuật biểu diễn biểu cảm khuôn mặt 3D" về máy như thế nào?

Để tải luận án về máy, bạn nhấn nút "Tải xuống ngay" trên trang này, sau đó hoàn tất thanh toán phí lưu trữ. File sẽ được tải xuống ngay sau khi thanh toán thành công. Hỗ trợ qua Zalo: 0559 297 239.

Luận án liên quan

Chia sẻ tài liệu: Facebook Twitter