Luận án: Mô hình nhận dạng tư thế võ dựa trên ảnh chiều sâu - Đại học Bách Khoa Hà Nội
Nghiên cứu nhận dạng chính xác tư thế võ thuật từ ảnh chiều sâu. Ứng dụng công nghệ AI để phân tích và phân loại các kỹ thuật võ, nâng cao hiệu suất huấn luyện.
Luan An
Luận án tiến sĩ
Năm xuất bản
Số trang
150
Thời gian đọc
23 phút
Lượt xem
1
Lượt tải
0
Phí lưu trữ
40 Point
Tổng quan nhanh
- Chủ đề:
- 1. Nhận dạng tư thế võ: Tổng quan về mô hình ảnh chiều sâu
- Số trang:
- 150 trang
- Trường:
- Đại học Bách khoa Hà Nội
- Chuyên ngành:
- Kỹ thuật điện tử
- Tác giả:
- Nguyễn Tường Thành
- Năm:
- 2020
Tóm tắt nội dung luận án
I. Nhận dạng tư thế võ Tổng quan về mô hình ảnh chiều sâu
Nghiên cứu tập trung vào nhận dạng tư thế võ dựa trên ảnh chiều sâu. Đây là lĩnh vực quan trọng của thị giác máy tính và học sâu. Ảnh chiều sâu cung cấp thông tin 3D chi tiết về hình dạng và vị trí cơ thể. Điều này vượt trội so với ảnh 2D truyền thống trong việc phân tích tư thế phức tạp. Mục tiêu là phát triển mô hình nhận dạng tư thế võ thuật hiệu quả. Hệ thống này có khả năng phân loại chính xác các động tác. Nghiên cứu đặc biệt chú trọng đến võ cổ truyền Việt Nam. Một thách thức lớn là sự đa dạng của chuyển động và vấn đề che khuất. Các giải pháp đòi hỏi thuật toán xử lý dữ liệu 3D tiên tiến. Luận án góp phần vào việc xây dựng hệ thống nhận dạng hành động người đáng tin cậy. Nó mở ra hướng ứng dụng trong huấn luyện và đánh giá võ thuật.
1.1. Phương pháp thị giác máy tính 3D Ưu điểm nổi bật
Thị giác máy tính 3D mang lại nhiều lợi thế đáng kể. Công nghệ này cung cấp thông tin không gian sâu về đối tượng. Không bị ảnh hưởng bởi điều kiện ánh sáng môi trường. Cảm biến chiều sâu như Kinect thu thập dữ liệu đám mây điểm. Dữ liệu này giúp tái tạo cấu trúc xương khớp 3D chính xác. Điều này rất quan trọng để nhận diện tư thế võ một cách đáng tin cậy. Các phương pháp 3D giúp phân biệt các tư thế tương tự trong không gian. Nó hạn chế sai sót do góc nhìn hoặc bóng đổ. Thị giác máy tính 3D tạo nền tảng vững chắc cho phân tích hành động phức tạp, nâng cao độ chính xác của hệ thống nhận dạng.
1.2. Học sâu cho ảnh chiều sâu Cơ sở phát triển thuật toán
Học sâu là công nghệ then chốt trong nhận dạng tư thế võ. Đặc biệt, các mạng nơ-ron tích chập (CNN) đã đạt được thành công lớn. Khi áp dụng cho ảnh chiều sâu, chúng học được các đặc trưng không gian và hình thái. Điều này hỗ trợ nhận diện tư thế võ hiệu quả. Mạng nơ-ron tích chập 3D (3D CNN) có khả năng xử lý dữ liệu 3D trực tiếp. Chúng trích xuất thông tin về chuyển động và hình dạng cơ thể. Học sâu giúp mô hình tự động nhận diện tư thế võ. Nó loại bỏ nhu cầu trích xuất đặc trưng thủ công. Điều này cải thiện độ chính xác và khả năng mở rộng của hệ thống nhận dạng hành động.
1.3. Thách thức và giải pháp Nhận diện tư thế phức tạp
Nhận diện tư thế võ gặp nhiều thách thức đáng kể. Các động tác võ thuật thường nhanh, phức tạp và có sự biến đổi lớn. Vấn đề che khuất một phần cơ thể là phổ biến. Điều này làm giảm độ chính xác của việc ước lượng xương khớp 3D. Nghiên cứu đề xuất các giải pháp tiên tiến để xử lý. Bao gồm việc phát triển các mô hình học sâu mạnh mẽ. Những mô hình này có khả năng xử lý dữ liệu bị nhiễu và thiếu. Tối ưu hóa thuật toán để nhận dạng hành động trong thời gian thực. Điều này đảm bảo tính ứng dụng cao của hệ thống. Đồng thời nâng cao hiệu quả phân loại tư thế võ trong các tình huống thực tế.
II. Ước lượng xương khớp 3D Dữ liệu võ cổ truyền từ Kinect
Ước lượng xương khớp 3D là bước cơ bản và thiết yếu. Nó tạo ra biểu diễn số hóa của cơ thể người trong không gian ba chiều. Dữ liệu võ cổ truyền được thu thập bằng cảm biến chiều sâu Kinect. Kinect cung cấp cả thông tin độ sâu và màu sắc, hỗ trợ trích xuất các khớp xương. Việc ước lượng chính xác các khớp xương là tiền đề quan trọng. Nó tạo nền tảng cho việc nhận diện tư thế võ hiệu quả. Các thuật toán học sâu xử lý dữ liệu từ Kinect. Chúng xác định vị trí 3D của các khớp một cách chi tiết. Quá trình này bao gồm tiền xử lý dữ liệu và hiệu chỉnh cảm biến. Mục tiêu là có được dữ liệu xương khớp 3D đáng tin cậy. Dữ liệu này sau đó được sử dụng để phân loại tư thế võ. Độ chính xác của xương khớp 3D ảnh hưởng trực tiếp đến kết quả nhận dạng cuối cùng.
2.1. Thu thập dữ liệu chiều sâu Cảm biến Kinect và đám mây điểm
Cảm biến Kinect là công cụ chính để thu thập dữ liệu chiều sâu. Kinect tạo ra ảnh chiều sâu và dữ liệu đám mây điểm. Ảnh chiều sâu cung cấp khoảng cách từ cảm biến đến từng điểm ảnh. Đám mây điểm là tập hợp các điểm 3D đại diện cho bề mặt vật thể. Dữ liệu này rất giàu thông tin không gian, cho phép tái tạo hình dạng và tư thế của người tập võ. Việc thu thập dữ liệu đúng cách đảm bảo chất lượng. Dữ liệu sạch, chính xác là yếu tố quan trọng. Nó hỗ trợ các bước xử lý tiếp theo một cách hiệu quả. Cảm biến chiều sâu như Kinect ngày càng phổ biến. Chúng cung cấp khả năng ước lượng xương khớp 3D theo thời gian thực, phục vụ tốt cho nhận diện tư thế võ.
2.2. Xử lý ảnh chiều sâu Tạo khung xương 2D và 3D ban đầu
Dữ liệu ảnh chiều sâu cần được xử lý để trích xuất thông tin xương khớp. Bước đầu tiên là tạo khung xương 2D từ ảnh màu hoặc ảnh độ sâu. Sau đó, chuyển đổi sang khung xương 3D. Các thuật toán thị giác máy tính 3D được áp dụng. Chúng phát hiện các khớp xương chính trên cơ thể. Ví dụ như đầu, vai, khuỷu tay, hông và đầu gối. Quá trình này có thể sử dụng các mô hình học sâu tiên tiến. Những mô hình này được huấn luyện trên các tập dữ liệu lớn. Việc ước lượng khung xương 3D ban đầu là nền tảng. Nó cho phép phân tích tư thế võ chi tiết hơn. Độ chính xác của các khớp 3D là yếu tố then chốt, quyết định khả năng nhận dạng tư thế võ.
2.3. Khai thác đặc trưng xương khớp 3D Cho phân loại tư thế võ
Khung xương 3D cung cấp các đặc trưng mạnh mẽ và đáng tin cậy. Vị trí và định hướng của các khớp xương là thông tin quan trọng. Các góc giữa các chi và khoảng cách giữa các khớp cũng được khai thác. Những đặc trưng này được sử dụng hiệu quả để phân loại tư thế võ. Ví dụ, tư thế tấn, đấm, đá có các cấu hình xương khớp 3D riêng biệt. Các kỹ thuật học máy và học sâu được áp dụng. Chúng học cách ánh xạ các đặc trưng xương khớp đến các tư thế cụ thể. Việc lựa chọn và trích xuất đặc trưng phù hợp. Điều này cải thiện đáng kể hiệu suất nhận diện tư thế võ. Nó nâng cao khả năng phân loại hành động chính xác.
III. Phục hồi tư thế 3D Giải pháp cho dữ liệu bị che khuất
Phục hồi tư thế 3D là một khía cạnh quan trọng của nghiên cứu. Nó giải quyết vấn đề dữ liệu xương khớp bị thiếu hoặc không đầy đủ. Sự che khuất một phần cơ thể thường xuyên xảy ra trong môi trường thực tế. Điều này có thể do góc quay camera hoặc tương tác với môi trường. Phục hồi tư thế 3D nhằm mục đích xây dựng lại toàn bộ cấu trúc xương. Ngay cả khi chỉ có một phần dữ liệu quan sát được. Các kỹ thuật tiên tiến được áp dụng. Bao gồm mô hình thống kê và mạng nơ-ron tích chập 3D. Chúng dự đoán các phần bị thiếu dựa trên ngữ cảnh và kiến thức đã học. Việc phục hồi chính xác cải thiện đáng kể độ tin cậy của hệ thống nhận diện tư thế võ. Đặc biệt trong môi trường thực tế không kiểm soát được, nâng cao hiệu suất phân loại hành động.
3.1. Các kỹ thuật phục hồi khung xương 3D So sánh hiệu quả
Nhiều kỹ thuật đã được nghiên cứu để phục hồi khung xương 3D. Các phương pháp dựa trên mô hình hình học sử dụng kiến thức về cơ thể người. Phương pháp học sâu tận dụng khả năng học từ dữ liệu lớn. Chúng bao gồm việc sử dụng mạng nơ-ron tích chập 3D (3D CNN) hoặc mạng tạo sinh đối nghịch (GANs). So sánh các kỹ thuật này là cần thiết. Nó giúp xác định phương pháp hiệu quả nhất cho từng trường hợp. Tiêu chí đánh giá bao gồm độ chính xác phục hồi. Cũng như khả năng xử lý các mức độ che khuất khác nhau. Mục tiêu là chọn lựa kỹ thuật tối ưu. Nó phục vụ cho việc nhận diện tư thế võ cổ truyền và các nhận dạng hành động khác.
3.2. Vấn đề che khuất đối tượng Ảnh hưởng đến nhận dạng tư thế
Che khuất là một thách thức lớn trong nhận dạng tư thế võ. Nó xảy ra khi một phần cơ thể bị ẩn sau các vật cản. Hoặc bị chính các bộ phận cơ thể khác che đi. Điều này dẫn đến dữ liệu khớp xương bị thiếu hoặc không chính xác. Hệ thống nhận dạng tư thế võ truyền thống có thể bị ảnh hưởng nghiêm trọng. Độ chính xác nhận dạng giảm đáng kể. Đặc biệt trong các động tác võ thuật phức tạp. Người tập thường xoay người, gập người, tạo ra nhiều trường hợp che khuất. Xử lý hiệu quả vấn đề che khuất là then chốt. Nó đảm bảo tính ổn định và chính xác của hệ thống phân loại tư thế võ.
3.3. Giải pháp mô hình học sâu Khôi phục tư thế võ bị che khuất
Học sâu cung cấp giải pháp mạnh mẽ cho việc phục hồi tư thế bị che khuất. Các mô hình mạng nơ-ron tích chập 3D có thể học được mối quan hệ phức tạp. Chúng học giữa các khớp xương được quan sát và các khớp bị che khuất. Bằng cách huấn luyện trên tập dữ liệu lớn chứa các trường hợp che khuất. Mô hình học cách 'điền vào chỗ trống' một cách thông minh. Nó tạo ra một khung xương 3D hoàn chỉnh, kể cả khi có thông tin bị thiếu. Điều này cải thiện đáng kể độ bền của hệ thống. Nó cho phép nhận dạng tư thế võ chính xác hơn. Ngay cả trong điều kiện thực tế khó khăn, nâng cao hiệu quả nhận dạng hành động.
IV. Phân loại động tác võ Chấm điểm bằng học sâu thị giác 3D
Phân loại động tác võ là mục tiêu cuối cùng của luận án. Nó bao gồm việc nhận dạng hành động và chấm điểm kỹ thuật. Dựa trên dữ liệu xương khớp 3D đã được xử lý và phục hồi. Các kỹ thuật học sâu, đặc biệt là mạng nơ-ron tích chập 3D (3D CNN), được sử dụng. Chúng phân tích chuỗi chuyển động để xác định động tác. Đồng thời, hệ thống đánh giá mức độ chính xác của từng động tác. Việc chấm điểm giúp người tập võ biết được lỗi sai. Nó hỗ trợ cải thiện kỹ thuật và hiệu suất. Mô hình này kết hợp khả năng nhận dạng hành động với tiêu chí chấm điểm định lượng. Điều này tạo ra một hệ thống tự động, khách quan. Hệ thống có thể ứng dụng trong đào tạo và thi đấu võ thuật, đặc biệt là võ cổ truyền.
4.1. Trích xuất đặc trưng động tác Với mạng nơ ron tích chập 3D 3D CNN
Trích xuất đặc trưng động tác hiệu quả là tối quan trọng cho phân loại tư thế võ. Mạng nơ-ron tích chập 3D (3D CNN) được thiết kế đặc biệt cho mục đích này. Nó có khả năng xử lý dữ liệu không gian-thời gian. Dữ liệu này bao gồm chuỗi các khung xương 3D theo thời gian. 3D CNN học các mẫu chuyển động và cấu hình tư thế phức tạp. Chúng tạo ra các đặc trưng cấp cao. Những đặc trưng này đại diện cho các động tác võ thuật cụ thể. So với các phương pháp trích xuất đặc trưng thủ công, 3D CNN tự động học. Nó giảm thiểu sự phụ thuộc vào kiến thức chuyên gia. Điều này dẫn đến hiệu suất phân loại hành động và nhận diện tư thế võ tốt hơn.
4.2. Xây dựng mô hình chấm điểm Đánh giá độ chính xác động tác võ
Mô hình chấm điểm động tác võ được phát triển để đánh giá khách quan. Nó đánh giá sự khác biệt giữa động tác thực hiện và động tác mẫu. Các tiêu chí chấm điểm dựa trên vị trí các khớp xương. Cả góc độ và quỹ đạo chuyển động cũng được xem xét. Mô hình so sánh khung xương 3D của người tập với khung xương chuẩn. Sự chênh lệch được định lượng thành điểm số cụ thể. Học máy và học sâu hỗ trợ xây dựng hàm chấm điểm phức tạp. Hàm này có thể phản ánh các yếu tố kỹ thuật như sức mạnh, tốc độ và độ chính xác. Điều này cung cấp phản hồi chi tiết cho người tập. Nó giúp họ nâng cao kỹ năng võ thuật một cách có hệ thống.
4.3. Nhận dạng hành động võ thuật Các kỹ thuật phân loại tiên tiến
Nhận dạng hành động võ thuật đòi hỏi kỹ thuật phân loại tiên tiến. Các phương pháp bao gồm SVM, Random Forest, hoặc sâu hơn là LSTM, GRU. Những mô hình này xử lý chuỗi thời gian của các đặc trưng động tác. Chúng phân loại các chuỗi thành các động tác võ cụ thể. Ví dụ, đấm thẳng, đá vòng cầu, thủ tấn. Việc kết hợp 3D CNN với LSTM. Điều này có thể nắm bắt cả đặc trưng không gian và thời gian hiệu quả. Điều này giúp nâng cao độ chính xác nhận dạng. Các hệ thống này cung cấp khả năng phân loại động tác võ nhanh chóng. Chúng tạo ra nền tảng cho các ứng dụng thực tế. Nó đóng góp vào sự phát triển của công nghệ chấm điểm võ thuật.
V. Ứng dụng công nghệ Nâng cao hiệu quả đào tạo võ thuật
Công nghệ nhận dạng tư thế võ có nhiều ứng dụng thực tiễn to lớn. Nó đặc biệt hữu ích trong lĩnh vực đào tạo võ thuật. Hệ thống cung cấp phản hồi khách quan, tức thì. Điều này giúp người học tự sửa lỗi và cải thiện kỹ thuật. Giảm sự phụ thuộc vào sự có mặt liên tục của huấn luyện viên. Công nghệ này có thể tạo ra các bài tập cá nhân hóa. Nó theo dõi tiến độ luyện tập của từng học viên. Ngoài ra, nó mở ra cơ hội cho các cuộc thi đấu võ thuật điện tử. Hệ thống đảm bảo tính công bằng và minh bạch trong chấm điểm. Việc ứng dụng công nghệ giúp hiện đại hóa phương pháp giảng dạy. Đồng thời, bảo tồn và phát huy giá trị võ cổ truyền. Nó thúc đẩy sự phát triển toàn diện của người tập võ.
5.1. Hệ thống chấm điểm tự động Cải thiện huấn luyện võ thuật
Hệ thống chấm điểm tự động là một ứng dụng quan trọng của công nghệ này. Nó đánh giá hiệu suất của người tập võ một cách khách quan. Hệ thống này sử dụng các thuật toán đã phát triển trong luận án. Nó chấm điểm các động tác dựa trên độ chính xác và kỹ thuật. Phản hồi tức thì giúp người học nhận ra lỗi sai. Từ đó, điều chỉnh tư thế và động tác kịp thời. Điều này đẩy nhanh quá trình học tập. Nó giúp người tập đạt được chuẩn xác cao hơn. Huấn luyện viên cũng có thể sử dụng dữ liệu này. Họ theo dõi sự tiến bộ của học viên một cách có hệ thống. Hệ thống này tạo ra môi trường học tập hiệu quả. Nó mang lại sự khách quan trong đánh giá, cải thiện chất lượng huấn luyện.
5.2. Tiềm năng trong thể thao điện tử Đánh giá kỹ năng vận động
Công nghệ nhận dạng tư thế võ có tiềm năng lớn trong thể thao điện tử (esports). Đặc biệt là trong các trò chơi mô phỏng võ thuật. Hoặc các hoạt động thể chất tương tác khác. Hệ thống có thể đánh giá kỹ năng vận động của người chơi. Điều này dựa trên động tác thực tế của họ trong không gian 3D. Nó tạo ra trải nghiệm chơi game nhập vai và hấp dẫn hơn. Người chơi có thể tương tác với môi trường ảo bằng cơ thể thật của mình. Điều này mở ra một lĩnh vực mới cho giải trí và thể thao. Nó thúc đẩy hoạt động thể chất thông qua ứng dụng công nghệ hiện đại. Đồng thời, tạo ra tiêu chuẩn mới cho đánh giá hiệu suất.
5.3. Phát triển cơ sở dữ liệu Nền tảng cho nghiên cứu sâu hơn
Việc xây dựng các cơ sở dữ liệu chất lượng cao là rất quan trọng. Các tập dữ liệu về tư thế võ cổ truyền, đặc biệt là từ ảnh chiều sâu, còn hạn chế. Nghiên cứu này đóng góp vào việc tạo ra và chuẩn hóa dữ liệu. Cơ sở dữ liệu phong phú là nền tảng vững chắc. Nó cho phép các nghiên cứu sâu hơn trong tương lai. Các nhà khoa học có thể phát triển các mô hình mới. Họ thử nghiệm các thuật toán học sâu cải tiến và tối ưu hóa hiệu suất. Việc chia sẻ dữ liệu cũng thúc đẩy cộng đồng nghiên cứu. Nó tạo ra sự tiến bộ nhanh chóng trong lĩnh vực này. Điều này mở rộng ứng dụng của nhận dạng tư thế võ.
Mục lục chi tiết luận án
Tải xuống file đầy đủ để xem toàn bộ nội dung
Tải đầy đủ (150 trang)Trích đoạn nội dung luận án
Tải xuống để đọc toàn bộBỘ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO TRƯỜNG ĐẠI HỌC BÁCH KHOA HÀ NỘI VỀ MÔ HÌNH NHẬN DẠNG TƯ THẾ VÕ DỰA TRÊN ẢNH CHIỀU SÂU LUẬN ÁN TIẾN SĨ KỸ THUẬT ĐIỆN TỬ Hà Nội − 2020 BỘ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO TRƯỜNG ĐẠI HỌC BÁCH KHOA HÀ NỘI VỀ MÔ HÌNH NHẬN DẠNG TƯ THẾ VÕ DỰA TRÊN ẢNH CHIỀU SÂU Ngành: Kỹ thuật điện tử Mã số : 9520203 LUẬN ÁN TIẾN SĨ KỸ THUẬT ĐIỆN TỬ NGƯỜI HƯỚNG DẪN KHOA HỌC: 1. Phạm Thành Công Hà Nội − 2020 LỜI CAM ĐOAN Tôi xin cam đoan luận án: "Về mô hình nhận dạng tư thế võ dựa trên ảnh chiều sâu" là công trình nghiên cứu của riêng tôi. Một phần các số liệu, kết quả trình bày trong luận án là trung thực, đã được công bố trên các tạp chí khoa học chuyên ngành, kỷ yếu hội nghị khoa học trong nước và quốc tế. Phần còn lại của luận án chưa được công bố trong bất kỳ công trình nghiên cứu trong và ngoài nước.
Hà Nội, tháng 01 năm 2020 NGHIÊN CỨU SINH Nguyễn Tường Thành TẬP THỂ HƯỚNG DẪN TS Lê Dũng TS. Phạm Thành Công i LỜI CẢM ƠN Luận án tiến sĩ được thực hiện tại Viện Điện tử Viễn thông, trường Đại học Bách khoa Hà Nội dưới sự hướng dẫn khoa học của TS Lê Dũng và TS Phạm Thành Công. Nghiên cứu sinh xin bày tỏ lòng biết ơn sâu sắc tới các thầy, cô về định hướng khoa học trong suốt quá trình nghiên cứu. Nghiên cứu sinh xin được trân trọng cảm ơn các nhà khoa học, tác giả các công trình công bố đã được trích dẫn và cung cấp nguồn tư liệu quý báu trong quá trình hoàn thành luận án.
Nghiên cứu sinh xin trân trọng cảm ơn Viện Điện tử Viễn thông; Phòng Đào tạo Trường Đại học Bách Khoa Hà Nội; Các thầy cô trong Viện Điện tử Viễn thông, các anh chị và các bạn trong nhóm NCS, các võ sư Hồ Minh Mộng Hùng, Phạm Đình Khiêm, Phạm Ngọc Dương, Bùi Thị Lành, Nguyễn Quốc Tiễn, Trung tâm Võ thuật cổ tryền Bình Định, TP. Quy Nhơn, tỉnh Bình Định.đã quan tâm, động viên giúp đỡ và tạo điều kiện thuận lợi về thời gian, địa điểm nghiên cứu, trang thiết bị, hỗ trợ về mặt nhân lực để NCS thực hiện việc thu thập dữ liệu, thực nghiệm các kết quả nghiên cứu. Nghiên cứu sinh xin cảm ơn TS. Lê Văn Hùng nghiên cứu tại Viện nghiên cứu quốc tế MICA, Đại học Bách khoa Hà Nội và Đại học Tân Trào đã hỗ trợ kỹ thuật, đồng tác giả giúp NCS thực hiện các nghiên cứu của luận án.
Cuối cùng nghiên cứu sinh xin bày tỏ sự biết ơn tới Ban giám hiệu Trường Đại học Quy Nhơn; Ban chủ nhiệm Khoa Kỹ thuật và Công nghệ, gia đình, bạn bè và đồng nghiệp đã động viên khích lệ, tạo mọi điều kiện thuận lợi để NCS yên tâm công tác và học tập. Hà Nội, tháng 01 năm 2020 NGHIÊN CỨU SINH Nguyễn Tường Thành ii NỘI DUNG LỜI CAM ĐOAN i LỜI CẢM ƠN ii NỘI DUNG v KÝ HIỆU VÀ VIẾT TẮT vi DANH SÁCH BẢNG BIỂU viii DANH SÁCH HÌNH VẼ xiv MỞ ĐẦU 1 Chương 1: TỔNG QUAN 12 1.1 Học máy, học sâu và ứng dụng .2 Hệ thống khôi phục hoạt động của người trong không gian 3-D và chấm điểm võ thuật .1 Hệ thống khôi phục hoạt động của người trong không gian 3-D .2 Hệ thống chấm điểm võ thuật .3 Ước lượng khung xương trên cơ thể người trong không gian 2-D .1 Ước lượng khung xương trên ảnh màu .2 Ước lượng khung xương trên ảnh độ sâu .3 Ước lượng tư thế dựa trên đối tượng và ngữ cảnh hoạt động .4 Ước lượng khung xương và tư thế người trong môi trường 3-D .1 Phục hồi tư thế 3-D của người từ một ảnh .2 Phục hồi tư thế 3-D của người .1 Phục hồi khung xương, tư thế người trong không gian 3-D từ một ảnh .2 Phục hồi khung xương, tư thế người trong không gian 3-D từ một chuỗi ảnh .5 Các bộ cơ sở dữ liệu cho việc đánh giá ước lượng khung xương trong không gian 3-D .1 Giới thiệu Kinect .2 Hiệu chỉnh dữ liệu thu từ cảm biến Kinect .6 Tổng kết chương. 37 iii Chương 2: ƯỚC LƯỢNG KHUNG XƯƠNG CỦA NGƯỜI TỪ DỮ LIỆU VÕ CỔ TRUYỀN TRONG KHÔNG GIAN 3-D 38 2.1 Ước lượng khung xương trong không gian 2-D .2 Các nghiên cứu liên quan .3 Sử dụng học sâu cho việc ước lượng các hành động trong bài võ cổ truyền trong không gian 2-D .1 Phương thức .2 Cơ sở dữ liệu các bài võ cổ truyền .3 Phương thức đánh giá .4 Xoay và dịch dữ liệu trong không gian 3-D .5 Kết quả ước lượng và nhận xét .2 Phục hồi khung xương, tư thế người trong không gian 3-D và bị che khuất 74 2.2 Các nghiên cứu liên quan .3 Phục hồi khung xương, tư thế người trong không gian 3-D .1 Nghiên cứu so sánh về khôi phục khung xương người trong không gian 3-D .2 Thí nghiệm và kết quả ước lượng khung xương 3-D .4 Ước lượng khung xương, tư thế người khi bị che khuất .3 Tổng kết chương. 92 Chương 3: NHẬN DẠNG VÀ CHẤM ĐIỂM ĐỘNG TÁC VÕ CỔ TRUYỀN VIỆT NAM 93 3.2 Các nghiên cứu liên quan .3 Cơ sở lý thuyết để nhận diện động tác tấn công và chấm điểm động tác võ 97 3.1 Nhận diện động tác tấn công .1 Xử lý dữ liệu .2 Trích xuất đặc trưng cơ thể người với camera Kinect .2 Mô hình chấm điểm động tác võ cổ truyền .1 Mô tả động tác người .2 Công thức chấm điểm .1 Nhận diện động tác tấn công .1 Nhận diện động tác tấn công bằng cây phân loại .2 Nhận diện động tác tấn công bằng mạng nơ ron .2 Chấm điểm động tác võ cổ truyền Việt Nam .6 Tổng kết chương.
115 KẾT LUẬN VÀ HƯỚNG PHÁT TRIỂN 115 DANH MỤC CÁC CÔNG TRÌNH ĐÃ CÔNG BỐ CỦA LUẬN ÁN 117 TÀI LIỆU THAM KHẢO 120 PHỤ LỤC 134 v DANH MỤC CÁC KÝ HIỆU VÀ VIẾT TẮT Số Viết tắt Giải nghĩa Nghĩa tiếng Việt 1 AD Average deviation Độ lệch trung bình 2 AP Average Precision Độ chính xác trung bình 3 APM Articulated Part-based Modeldeviation Mô hình dựa trên phần khớp nối 4 CPM Convolutional Pose Machines Máy học cử chỉ tích chập 5 CPU Central Processing Unit Đơn vị xử lý trung tâm 6 CNN Convolutional Nerural Network Mạng Nơ ron tích chập 7 CNNs Convolutional Nerural Networks Mạng Nơ ron tích chập nhiều lớp 8 DPM Deformable Part Model Mô hình phần biến dạng 9 DTW Dynamic Time Warping So khớp chuỗi thời gian động 10 DV Digital Video Video số 11 fps f rame per second Khung hình trên giây 12 GPU Graphics Processing Unit Đơn vị xử lý đồ họa 13 HMMs Hidden Markov Models Mô hình Markov ẩn 14 HOG Histogram of Oriented Gradients Biểu đồ hướng dốc 15 HRNet High-Resolution Network Mạng độ phân giải cao 16 IR InfraRed camera Máy ảnh hồng ngoại 17 JI Jaccard Index Chỉ số Jaccard 18 LSTM Long Short-Term Memory Mạng bộ nhớ ngắn định hướng dài hạn 19 MADS Martial Arts, Dancing and Sports Võ cổ truyền, khiêu vũ, thể thao 20 MOCAP MOtion CAPture Thu nhận chuyển động 21 MPJPE MeanPerJointPositionError Độ đo sai số trung bình của các khớp nối 22 MS MicroSoft Microsoft 23 MSE Mean Squared Error Sai số bình phương 24 OCR Optical Character Recognition Nhận dạng ký tự quang học 25 OKS Object Key point Similarity Độ tương tự các điểm đại diện 26 OpenCV Open Computer Vision Thư viện mã nguồn mở thị giác máy tính 27 OpenNI Open Natural Interaction Thư viện hỗ trợ đa ngôn ngữ 28 PCA Principal Component Analysis Phân tích nguyên lý thành phần vi 29 PCL Poind Cloud Library Thư viện đám mây điểm 30 RAM Random Access Memory Bộ nhớ truy nhập ngẫu nhiên 31 RDF Random Decision Forests Rừng quyết định ngẫu nhiên 32 RGB Red Green Blue Đỏ Xanh lá Xanh lơ 33 SDK Software Development Kit Kit phát triển phần mềm 34 SVM Support Vector Machine Học máy hỗ trợ vector 35 TOF Time-Of-Flight sensor Cảm biến TOF 36 V1 Version 1 Phiên bản 1 37 V2 Version 2 Phiên bản 2 38 VE Vector Estimation Vector dự đoán 39 VG Vector Ground truth Vector đánh dấu thực 40 VNMA VietNam Martial Arts Võ cổ truyền Việt Nam vii DANH SÁCH BẢNG BIỂU Bảng 1.1 Thống kê các nghiên cứu ước lượng khung xương của người trong không gian 3-D mà có đánh giá trên cơ cở dữ liệu Human3.6M [86] và kết quả ước lượng.2 Khảo sát về ước lượng tư thế người trong không gian 3-D sử dụng 1 ảnh.3 Khảo sát về ước lượng khung xương người trong không gian 3-D từ một chuỗi ảnh.1 Số khung hình trong các tư thế võ của cơ sở dữ liệu VNMA.2 Số khung hình trong các tư thế võ của cơ sở dữ liệu SVNMA.3 Kết quả trung bình của ước lượng các khớp nối (AP), góc lệch giữa các khớp của dữ liệu gốc và các khớp nối ước lượng được (AD) và khoảng cách giữa các trung bình giữa các điểm đại diện ước lượng được và các điểm đại diện của dữ liệu gốc, tương ứng với nhau.4 Kết quả ước lượng khung xương trên ảnh và chiếu sang không gian 3-D với 14 điểm xương trên dữ liệu VNMA. Kết quả được đánh giá trên độ đo MPJPE theo đơn vị milimet (mm).5 Số khung hình đánh giá trong dữ liệu VNMA.6 Kết quả ước lượng khung xương trên ảnh sau đó chiếu sang không gian 3-D trên cơ sở dữ liệu MADS với 14 điểm xương.7 Số khung hình cho việc đánh giá ước lượng khung xương trên ảnh sai đó chiếu sang không gian 3-D trên cơ sở dữ liệu MADS.8 Kết quả ước lượng khung xương trên ảnh sau đó chiếu sang không gian 3-D trên cơ sở dữ liệu VNMA với 15 điểm xương.9 Kết quả ước lượng khung xương trên ảnh sau đó chiếu sang không gian 3-D trên cơ sở dữ liệu MADS với 15 điểm xương.1 Thể hiện tám véc tơ chi. 104 viii DANH SÁCH HÌNH VẼ Hình 1 Cảm biến MS Kinect phiên bản 1. 2 Hình 2 Minh họa dữ liệu khung xương thu được từ cảm biến MS Kinect phiên bản 1 [36].
2 Hình 3 Một lớp dạy võ cổ truyền tại thành phố Quy Nhơn, tỉnh Bình Định, Việt Nam. 4 Hình 4 Khung xương, tư thế của người được ước lượng (các điểm màu xanh là các điểm xương và các khớp nối màu vàng) và môi trường được xây dựng lại trong không gian 3-D (thế giới thực). 5 Hình 5 Minh họa thiết lập các thiết bị. 7 Hình 6 Mô hình giải quyết vấn đề ước lượng khung xương, tư thế người trong không gian 3-D và tái tạo lại môi trường thực tế.1 Minh họa mô hình của học máy [58].2 Mô hình phân loại học máy [59].3 Mô hình của học sâu [59].
Nội dung được bảo vệ bản quyền — Tải xuống đầy đủ
Trích dẫn luận án này
Nguyễn Tường Thành (2020). Nhận dạng tư thế võ dựa trên ảnh chiều sâu [Luận án tiến sĩ, Trường Đại học Bách khoa Hà Nội]. LuanAn.net. https://luanan.net/tai-lieu-khac/mo-hinh-nhan-dang-tu-the-vo-anh-chieu-sau
Câu hỏi thường gặp
Luận án "Nhận dạng tư thế võ dựa trên ảnh chiều sâu" nghiên cứu về vấn đề gì?
Nghiên cứu nhận dạng chính xác tư thế võ thuật từ ảnh chiều sâu. Ứng dụng công nghệ AI để phân tích và phân loại các kỹ thuật võ, nâng cao hiệu suất huấn luyện.
Luận án "Nhận dạng tư thế võ dựa trên ảnh chiều sâu" được bảo vệ tại trường nào?
Luận án này được bảo vệ tại Trường Đại học Bách khoa Hà Nội. Năm bảo vệ: 2020.
Luận án "Nhận dạng tư thế võ dựa trên ảnh chiều sâu" thuộc chuyên ngành gì?
Luận án "Nhận dạng tư thế võ dựa trên ảnh chiều sâu" thuộc chuyên ngành Kỹ thuật điện tử. Danh mục: Tài liệu khác.
Luận án "Nhận dạng tư thế võ dựa trên ảnh chiều sâu" có bao nhiêu trang?
Luận án "Nhận dạng tư thế võ dựa trên ảnh chiều sâu" có 150 trang. Bạn có thể xem trước một phần tài liệu ngay trên trang web trước khi tải về.
Cách tải luận án "Nhận dạng tư thế võ dựa trên ảnh chiều sâu" về máy như thế nào?
Để tải luận án về máy, bạn nhấn nút "Tải xuống ngay" trên trang này, sau đó hoàn tất thanh toán phí lưu trữ. File sẽ được tải xuống ngay sau khi thanh toán thành công. Hỗ trợ qua Zalo: 0559 297 239.